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작성자 HyperYatagaras
작성일 2017-01-16 12:39:01 KST 조회 4,281
제목
현 공허의 유산 래더에 대한 불만과 커뮤니티 패치 출범에 대하여
이 커뮤니티 패치 밸런스 에디션은 스타크래프트2의 밸런스 시니어 디자이너인 데이비드 킴과 개발을 총괄했던 더스틴 브로더가 스타크래프트 팬들이 기대한만큼의 능력을 보여주지 못한 점에 크게 실망해 제작되었으며, 현재 스타크래프트2에서 무너진 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 기본 원칙들을 바로 세워 지키고 공격 유닛들의 성능을 조절하여 스타크래프트의 경기 양상을 그 후속작답게 되도록 많이 계승하는 것을 목표로 합니다.

앞서 말한 실시간 전략 시뮬레이션의 기본 원칙은 다음과 같습니다.
방어탑은 능동적이고 공격적인 운용이 불가한만큼 강력한 수비능력과 안전이 보장될 것,
같은 빌드오더를 기준으로 공격수는 수비수를 상대로 병력 이동에 시간을 소모, 수비수는 병력 즉각 충원으로 인한 시간단축이 교차되어 수비수가 유리해야 할 것,
공격수가 병력 즉시 충원의 이점을 가지게 할 경우 많은 비용이나 위험부담을 안게 할 것
유닛의 능력과 생산시간, 필요 보급품은 가급적 정비례 시키는 것에서 벗어나지 말것(

좀 더 정교한 균형을 위해 기존 스타크래프트2의 규칙 몇개를 필요에 따라 파괴했습니다.
"업그레이드 비용 단위는 50", "유닛 비용의 단위는 25", "유닛 이동속도의 단위는 1.88, 2.25, 3.75, 4.25", "상성 감소 피해는 없으며 추가 피해만 있던 것" "에너지 비용 단위는 25"

공허의 유산 타이머를 기존 스타크래프트 2 타이머로 교체했습니다.

[프로토스]

융화소 체력감소

 {다른 종족의 베스핀 가스에 비해 체력이 너무 높았습니다. 프로토스의 건물 소환방식 덕에 가스러쉬에도 용이함을 고려하여 보호막과 체력의 합이 다른 종족과 똑같이 되도록 수정했습니다.}

수정탑 소환시간 5초 증가 (30초)

 {일꾼을 필요로 하지 않는 프로토스의 건물 소환 방식은 프로토스에게 엄청난 편의를 제공했으며 광자포 러쉬와 확장 방해, 테크 숨겨 짓기에 용이하게 사용되었습니다. 보급고가 건설로봇을 필요로 함에도 30초의 시간에 걸렸음에서 착안, 소환시간을 5초 증가시켰습니다.}

예언자의 펄서광선 피해량이 경장갑 15, 구조물 5, 일반 8로 감소, 예언자의 보호막이 60에서 50으로 감소
예언자가 체력손실에 따라 감속, 비용 광물 100, 가스 100, 시간 40초로 감소
계시 사거리 12->10, 보이기 반경 3->2, 만료시간 25초, 계시반경 6->3, 비용 50->75
정지장 건설시간 5->10, 비용 50->75, 사거리 5->2 지속시간 30->6 탐색 5->4 

 {예언자의 성능과 비용 감소는 기존 예언자의 수행능력이 너무 '에픽 유닛'스럽다는 것입니다. 150/150의 비용만으로 너무 많은 능력치를 가졌다고 생각합니다. 우주관문과 묶어서 생각하면 300/300의 비용이 드는 것이지만, 이는 기존 우주관문 기본 유닛들이 올인 전략이나 상황에 따른 상성 공격력만 매우 강하거나 활용도가 특수적이여서 값이 비싸고 생산시간이 오래 걸려 전반적인 화력보조 능력이 부족한 설계 때문에 개발팀은 예언자가 단 한 기만으로도 이 모든 비용과 위험부담을 해소할 수 있도록 디자인 했을 것입니다. 하지만 우주관문의 고질적인 문제점과 그 원인을 해결하지 않고 예언자에 너무 많은 능력치와 잠재성을 주어 돌려막기로 문제를 해결한 것은 다음과 같은 문제들을 초래했습니다.

펄서광선
1. 펄서 광선이 일꾼을 포함한 경장갑 유닛들에게 너무 강력해 이에 대한 방어적 빌드오더를 구성하지 않은 플레이어를 상대로 10기 이상의 일꾼을 파괴해 쉽게 승리를 가져올 수 있었습니다.
1-1. 저그는 운영에 있어 대공능력을 가진 여왕을 필수적으로 생산해 이 문제가 덜 하지만 테란은 예언자 하나를 막기 위해 확장마다 해병 6기나 미사일 포탑 하나 이상이 필요합니다. 해병 확보와 미사일 포탑은 테란의 필수적인 빌드오더가 아니였었던 것을 빠른 병영-반응로와 공학연구소를 강제했고 다른 빌드의 활용성을 전부 위축시켰습니다. 해병들은 즉시 프로토스를 타격할 수 있는 병력이지만 예언자의 위협 때문에 섣불리 기지를 나설수 없었고, 가령 진출한다 하더라도 예언자의 계시와 모선핵의 광자과충전이라는 프로토스의 강력한 방어체계와 시간끌기 전술 때문에 상호확증파괴가 보장이 되지 않아 테란 유저들에게 특히 심리적으로 게임의 공평성에 대한 의문을 품게 하고 불합리를 느끼게 해 게임에서 스트레스를 받게하는(게임은 엄연히 여가활동의 일종이며 스트레스가 아닌 즐거움이 추구되야함이 옳습니다. 군단의심장 출시 이후론 래더 인구수는 계속 줄어갔습니다.)군단의 심장 당시엔 예언자가 4분 47초에 테란 본진에 도착하는 극단적인 빠른 우주관문의 빌드오더도 있었습니다. (이 전략의 리플레이를 가지고 있는 유저의 제보를 바랍니다) 
1-2. 기습적인 예언자만 다수 생산하는 파괴적 올인 전략 역시 실행 가능하며 포탑하나쯤은 손쉽게 파괴할 수 있고 이동속도가 빠른 공중유닛이여서 숨기기도 좋고 실행력도 좋으며, 피해를 크게 보지 않는 선에서 막아낸다 하더라도 예언자를 다 잡지 못했다면 다수 포탑을 강제시킴과 동시에 다른 능력인 계시와 정지장 스패밍으로 프로토스가 쉽게 시간과 정보를 얻을 수 있습니다.

계시
2. 예언자 활용의 플랜 B입니다. 사거리와 지속시간 모두 길고 이동속도 마저 빠른 예언자가 생존에 위험부담을 안지 않으며, 초반 수비적 운영이 불편한 댓가로 높은 티어의 유닛들이 엄청난 화력을 가지게 한 프로토스의 설계에서 광자과충전과 더불어 초반 방어능력을 비약적으로 상승시킵니다. 또한 폭풍함의 긴 사거리를 최대로 활용할 수 있게 하며, 프로토스의 성장과 강해진 견제수단이 두려워 타이밍 러쉬를 감행해 프로토스의 성장 속도를 늦추려는 상대의 움직임을 너무 오랜 시간동안 묶어놓습니다. 예언자는 계시 뿐 아니라 다른 마법도 사용하는 유닛임을 잊어선 안됩니다. 

3. 예언자 활용의 플랜 C입니다. 정지장의 제한없는 설치는 상대방에게 항시 정찰해 정지장을 미리 탐색&제거하는 컨트롤을 강제하게 되며, 그마저도 프로토스의 기지에 정지장을 설치하고 그 앞에 방어병력을 두어 정찰을 차단하고 정지장으로 유도해 과거 프로토스의 아비터와 스테이시스 필드를 이용한 화력분산과 시간차 공격 전술을 비슷하게나마 재현할 수 있습니다.
3-1. 같은 프로토스는 심지어 사도로 사이오닉 사용 후 정지장을 발동시킨 다음 사이오닉 이동의 지속시간이 만료되어 순간이동하면 정지장이 풀려 정지장을 아무 피해없이 제거할 수 있습니다.

빠른 이동속도
4. 스타크래프트에서의 경항공기들은 지금까지도 낮은 공대지와 높은 공대공의 컨셉이 유지되고 있습니다. 지형의 제약을 받지 않는 공중 유닛들이 티어가 낮음에도 지상전에 강하면 어떤 결과를 초래하는지 알고 있었다는 듯이 말이죠. 저희는 예언자가 많은 잠재력을 가진 만큼 좀 더 신중하고 정교하게 사용되길 원해서 체력을 잃은 만큼 이동속도를 낮추는 변경을 했습니다. 예언자의 체력 손실은 C&C의 기계유닛들보다 더 심한 감속 효과를 일으킬 것입니다 인공제어소에서 업그레이드로 이를 완화할 수 있습니다.}

폭풍함 빌드타임 90, 대지 사거리 8

 {폭풍함의 생산 시간 증가는 주력전함급 유닛치고는 너무 빨랐다는 판단 하에 이루어졌습니다. 저희 역시도 폭풍함의 활용도에 대해 계속 주시할 것이며 필요에 따라 성능 조절을 계속 해나갈 것입니다.(적극적 피드백은 도움이 됩니다. 리플레이와 대회 경기 자료 첨부는 더더욱 좋습니다.)}

차원관문 생산충전식으로 변경, 관문 전환속도 10초에서 8초로 감소

 {저희는 더스틴 브로더와 데이비드킴의 능력이 부족하단 근거를 이 차원관문에서 쉽게 찾을 수 있었습니다.
기존 테란과 프로토스는 생산 건물에서 유닛을 한번에 하나씩 예약 생산하여 병력을 충원했고 오직 저그만이 비교적 적은 숫자의 생산 건물로 한번에 많은 병력을 다시 뽑을 수 있는 특혜를 누렸지만 대신 병력생성에 애벌레가 필요하고 일꾼 생산과 병력생산 모두에 애벌레가 소비되는 단점이 주어졌었습니다. 세 종족의 공통점은 조건이 어떻든 12초 이상의 생산시간과 병력공백을 무조건 기다려야하는 겁니다.
하지만 2에서 추가된 차원관문이 가진 특성들은 다음과 같은 문제를 불러 일으킵니다.

1. 재소환 재사용 대기시간과 병력 즉시 충원
차원관문은 자동으로 충전되는 쿨다운 제도를 채택해선 안되었습니다. 미리 설치해 다수의 관문들을 소환 준비 완료 상태로 상시 대기시킬 수 있는 것과 더불어 병력충원에 소환시간 5초만을 필요로 한 점 때문에 군단의 심장 출시 당일 감염충이 너프패치로 몰락한 이후 프로토스가 후반 최강자 종족으로서의 입지를 굳히는데 크게 한 몫 했습니다. 테란과 저그는 거신과 폭풍함 등으로 구성된 프로토스의 200병력을 모조리 쓰러뜨려도 프로토스가 비축해둔 자원과 20개가 넘는 차원관문에서 즉시 소환된 유닛들의 공격을 어떻게든 한차례 더 버텨내야만합니다. 기존 스타크래프트 병력 생산의 공백기뿐만 아니라 RTS의 기본 원칙 자체를 완전히 위배합니다.

2. 전략적 생산구조물이 아닌 기본 생산 구조물로서의 채택
차원관문의 관문으로 전환 기능을 기억하시나요? 아무도 안쓰는 그 기능이요. 차원관문이 관문을 완전히 대체하여 병영처럼 프로토스의 기본 1티어병력 생산을 담당하며, 전진배치된 수정탑과 분광기가 있다면 테란의 전진 군수공장+우주공항으로 빠른 지뢰드랍을 시도하는 것처럼 전략적 플레이도 동시에 실행 가능합니다. 위험부담은 훨씬 적고요. 상대는 동력장이 자신의 기지에 가까이 배치되기 시작한걸 목격하면 이를 완벽히 차단하기 전까지는 같이 공격하는 선택을 하지 못합니다. 차원관문의 병력들은 언제든지 프로토스가 계획했던 대로 전진배치를 해도 되고, 상대의 공격적 전술에 대응해 수비병력으로 소환하여 공격을 막아낼 수 있기 때문입니다.
이런 차원관문의 비정상적인, RTS의 기존 규칙을 파괴하는 비상식적인 설계때문에 관문유닛들은 화력부족으로 지적받아도 성능 보정을 받지 못했습니다. 오로지 파수기 하나에만 매달려 3티어 유닛이 확보되는 시간만을 기다렸고 상대의 전략적이고 빠른 공격에 파수기가 다 잡혔다면 이미 진 게임이나 다름이 없었습니다.

저희는 차원관문을 생산충전식으로 변경하고 생산력을 낮춰서 서술된 문제들을 완화시키고자 하며, 관문을 중점으로 프로토스의 로직을 다시 짜고자 합니다. 관문을 다시 기본 생산건물로 활용하게 할 것이며, 차원관문은 전략적인 선택 하에서만 활용될 것입니다.
소환 시간과 차원로 기능의 변경, 그리고 차원 관문에 추가 비용을 부과하는 것에 대해서는 논의중입니다. 우선 차원관문 업그레이드의 비용을 늘리고 소환시간과 차원로 기능을 변경해 테스트를 진행할 것입니다.}

광전사 돌진 추가피해 삭제, 기본 이동속도 소폭증가, 보호막 10 증가

 {차원관문의 변경과 돌진 업그레이드가 되지 않은 광전사의 낮았던 효율을 고려하여 기본 보호막을 10 증가시켰고, 기본 이동속도는 매우 작은 수치만큼 상향 되었습니다. 돌진의 추가피해는 너무 강력하다 생각되어 제거했습니다. 기본 이동속도와 돌진 이동속도는 좀 더 주시할 예정입니다}
 

사도 황혼의회 필요, 생산 비용 광물 150 가스 75, 생산시간 증가, 무기 사거리 감소, 공격속도 증가, 무기 공격력 14(경장갑+4)로 조정, 체력과 보호막 50/145로 조정. 사이오닉 이동의 재사용 대기시간은 효과를 취소하거나 만료되었을때부터 갱신, 업그레이드 필요.

 {이것은 프로토스의 2티어 유닛 재설계 및 보정 기획의 일환입니다.
기존 2티어 공격수인 불멸자, 예언자, 불사조, 공허포격기는 특수적이고 상성에서 유리한 상황에서만 강력한 성능을 발휘하는 극단적 설계 때문에 비용이 너무 비싸게 채택되어 테란의 해병과 의료선 같은 관계와는 다르게 보편적으로 관문 유닛들을 보조할 수 있는 유닛으론 매우 부적합했습니다.
특히 강화보호막의 불멸자와 공허포격기는 올인전략이나 장기전 경기가 아니면 등장하는 빈도가 적었습니다. 저희는 이 점을 완화하여 프로토스의 2티어 타이밍이 너무 취약해 3티어 유닛만을 숨죽여 기다리는 상황을 개선하고자하며, 또한 사도가 광전사와 같은 1티어 유닛임에도 광전사의 자리를 완벽하게 대체하는 걸 원하지는 않기에, 사도의 티어를 올리고 성능과 비용을 상향 조정했습니다.

사이오닉 이동이 업그레이드를 필요로하는 변경의 구체적인 내용은 후술할 인공제어소와 테크 분기점과 깊이 연관되어있으며, 논의중입니다.}

불사조 무기 사거리 5에서 4로 감소

 {이는 자유의 날개 회귀 기획의 일환입니다. 땅거미 지뢰의 등장과 그에 뒤이어 뮤탈리스크-의료선-불사조의 전체적인 능력치 상향은 게임을 극단적인 방향으로 이끌었습니다. 이 모두를 조정할 것입니다.}

분광기 원거리 탑승 삭제, 기본 이동속도 감소, 속도 업그레이드 비용 및 시간 감소, 빠른 소환은 차원로 업그레이드 필요

 {프로토스의 운영은 많은 가스를 골자로 하지만 분광기는 단 광물 200만으로 너무 강력한 견제효과를 발휘했습니다. 이를 조정할 겁니다.
또한 차원관문과 연결체가 없는 수정탑처럼 소환시간이 길어질 것이며, 기존의 차원관문과 연계한 기습적인 공격전략을 펼치려면 차원로 업그레이드를 필히 진행해야 할 것입니다. 연구를 진행할 건물과 요구테크에 대해선 의논중입니다.}

모선핵 이동속도와 총합체력 대폭 감소, 광자과충전은 모선핵에 사용 가능, 공격력 36, 공격속도 감소, 에너지 100, 시간왜곡 에너지 100, 지연시간 제거 및 감속효과는 3초에 걸쳐 100%에서 0%까지 지속적으로 감소, 공중유닛에도 영향. 생산시간 증가, 무기사거리 증가, 대규모 귀환 에너지 100

 {기존의 모선핵은 매우 적은 비용으로 핵광추러시와 전진수정탑의 공격적 전술, 수비적 요충지에 수정탑을 건설해 한번에 최대 4회의 광자과충전을 사용할 수 있는 수비적 전술 모두 강력한 효과를 발휘했습니다.
모선핵 변경은 다음과 같은 사항을 중점으로 이루어졌습니다.

1. 1티어 공중유닛
스타크래프트 내에서 가장 빠르게 등장할 수 있는 공중유닛입니다. 경기의 초반부엔 3종족 전부 대공능력이 제한되있으므로, 저그의 여왕처럼 운용에 제한이 있어야한다는 판단하에 이동속도 대폭감소와 체력총합 감소를 진행했습니다.

2. 차별화된 생산건물
관문이 아닌 연결체에서 생산되는 모선핵은 관문과 동시에 공격 병력 생산이 이루어져 군단의 심장 당시 핵광추 전략을 유효케 했었습니다. 지금은 사도가 동반된 전진 수정탑과 광자과충전 전략으로 발전했습니다. 관문 생산으로 옮기는 방안도 검토해봤으나, 관문에 너무 생산이 치중 되는 것 같아 연결체에서의 생산을 유지하고 생산시간을 증가시켜 일꾼과 모선핵 중 신중한 양자택일이 이루어지는 쪽을 선택했습니다}



암흑기사 피해량 40, 그림자 걸음 업그레이드의 효과와 비용, 빌드타임 감소

{저희는 암흑기사가 여전히 강력한 전략적 선택중 하나이길 바라지만, 게임이 극단적으로 흘러가는 방향은 최대한 줄이고 싶습니다. 차원 분광기의 소환 시간 증가와 암흑기사의 공격력 감소로 인한 암흑기사의 효율 감소를 고려하여 그림자 걸음의 효과와 비용을 조절해 이를 보완하고자 합니다}


공허 포격기 분광정렬 능력 제거, 분광 광선 3단충전 롤백 및 광선 충전 시간 3초에서 2초로 감소, 이동속도 롤백, 보급품 3으로 감소, 기본 방어력 1 증가, 사거리 1증가, 비용 200/100/42, 체력 125로 감소
공격력 6(+중2), 충전마다 공격력 +1

 {이 역시 프로토스 2티어 유닛 재설계 기획의 일환이며, 공허 포격기의 상성 공격력을 줄이고 전반적인 능력치를 상향 조정하여 예언자에 너무 비중이 치우쳐져 있던 불안한 우주관문 운영을 안정적으로 만들 것입니다. 세부적인 능력치는 계속 의견을 받아 조절해 나갈 것입니다.}

우주모함 방어력 4, 체력 롤백, 생산시간 소폭증가, 요격기 피해량 4x2, 공격속도 소폭감소, 및 재생산 광물 15

 {즉발공격 유닛들이 공격 인공지능 상향으로 dps손실이 없어져 파괴력이 매우 많이 증가한 것과 중력자 발사기 업그레이드의 순간적인 요격기 투입이 일으키는 dps증폭 효과를 바탕으로 완벽한 대응이 이루어지지 않은 적에게 엄청난 손실을 입히는 점을 감안하여 요격기의 dps를 감소시키고 광물 비용과 우주모함 생산시간을 약간 늘리는 결정을 내렸습니다. 대신 우주모함의 체력을 복구하고 방어력을 전작처럼 4로 증가시켜 생존력을 보장했습니다}

모선 방어력 4로 증가, 모선으로 승급시 체력회복

 {손상을 입은 모선핵이 모선으로 업그레이드 될때 체력이 회복되지 않아 기존의 모선핵을 파괴하고 새로 생산해야하는 불편함과 추가적 지출을 줄였습니다. 최종 티어의 에픽유닛이란 입지에 걸맞게 방어력도 4로 증가시켰습니다.}

분열기 피해량 35, 정화 폭발 범위 및 시간 증가, 적중시 공격력 50% 감소효과 부여, 지속시간 25초

 {게임의 결과를 통째로 뒤집을 수도 있는 잠재력과 순간적인 파괴력을 일개 유닛에게 부여하는 것은 스타크래프트 시리즈에 적합하지 않다고 생각합니다. 피해량은 완화하고 공격력 50% 감소라는 강력한 효과를 주어 거신과는 차별화되면서도 적절한 보조 유닛으로 사용 되길 원합니다. 적극적인 피드백 바랍니다.}

불멸자 광물 175 가스 100 생산시간 38, 보급품 3, 공격속도 소폭 증가, 체력 150으로 감소, 배리어는 특수보호막에서 일반 추가 보호막으로 변경, 공격력 25(중장갑+5)

 {2티어 유닛 재설계 기획의 일환입니다. 배리어는 발동시 자유의날개 캠페인 가브리엘 토시의 보호막 기술처럼 기본 플라즈마 보호막에 추가되었다가 사라지는 효과로 만들 것입니다. 이유는, 기존의 배리어 효과가 보호막이 1이상일 때 EMP를 맞으면 즉시 배리어가 제거 되지만 보호막이 0이면 EMP를 맞아도 배리어가 제거되지 않고, 또한 보호막 업그레이드에 따라 받는 피해가 줄어드는 등 효과가 직관적이지 못하기 때문입니다.
로봇공학 지원소의 완성과 거신의 생산 완료까지 버팀목이 되어줄 수 있는 공격유닛이 되었으면 합니다.
기존 불멸자의 배리어와 탱커 역할이 이 변경점으로 애매해질 수 있다는 점도 고려하고 있습니다. 적극적인 피드백 바랍니다}


고위기사 환류 마나 100, 피해량 배율 절반으로 감소

 {환류는 암흑 기사 둘을 합쳐 만든 암흑 집정관이 사용하던 기술이였습니다. 암흑 집정관보다 생산성이 훨씬 좋아진 고위기사 하나가 기존의 이 능력을 사용하는 것은 너무나 강력했습니다.}

집정관 보호막 상시 재생 업그레이드 '이온 폭풍' 기사단기록보관소&암흑성소에서 연구 가능, 100/100/100

 {굳이 추가하지 않아도 되는 업그레이드이긴 하지만, 집정관에 비중을 두는 전략도 있으면 나쁘지 않을 것 같다는 생각이 듭니다. 하지만 황혼 의회 계열만 독보적으로 강력해지고 전략이 세분화되어 상대방이 황혼의회 프로토스의 빌드오더와 전략을 추리하기 더 힘들어지는 등의 부정적인 효과 역시 염두에 두고 있기에 이것은 신중하게 진행하려 합니다. 적극적인 피드백 바랍니다.}

돌진 비용 150/150, 연구시간 소폭 감소

 {시간 증폭의 효과 변경, 돌진 추가피해 삭제에 따라 연구 효과에 비해 비용이 너무 많이 요구된다 판단하여 비용을 줄였습니다.}

점멸 연구 시간 170->140

 {시간 증폭의 효과 변경, 모선핵의 운용 변경에 따라 점멸의 연구시간을 줄였습니다}

프로토스 지상군 공격력&방어력 업그레이드 비용 증가, 지상군 3단계 업그레이드 기사단 기록보관소 필요

 {스타크래프트1에서는 관문 계열의 유닛들만 지상군 공격력 업그레이드를 받았지만 스타크래프트 2에서는 로봇공학 시설의 유닛들이 지상군 업그레이드 효과를 같이 적용받습니다. 이것을 참고하여 프로토스의 지상군 공격력과 방어력 업그레이드를 자유의 날개 초기 당시로 돌려놓았습니다.
저그가 3단계 업그레이드를 위해 군락을 필요로 하는 것을 참고, 균형을 맞추기 위해 프로토스의 3단계 업그레이드의 테크를 올렸습니다. 이는 후술할 테란도 마찬가지입니다.}

관측선 업그레이드 비용 75/75으로 감소, 연구 시간 소폭 감소

 {활용도를 조금 더 높이기 위해 비용을 줄였습니다}

모선 은폐범위 및 무기 사거리 증가 업그레이드 추가

 {보류중인 사항입니다. 의견바랍니다.}

파수기 비용 광물 50 가스 75로 감소, 역장 사거리 및 지속시간 감소, 수호방패 지속시간 감소, 환상 비용 25증가 및 환상 받는 피해 대폭 증가

 {파수기는 프로토스 운영의 핵심요소였으나 약한 내구도와 많은 가스 소모, 모선핵&예언자&사도의 등장으로 활용입지가 매우 줄어들었습니다. 이를 완화하고자 기본 비용과 파수기 핵심 기술의 능력치를 조금씩 줄여 전반적인 활용도는 높이고 업그레이드를 통해 파수기를 기존처럼 강력히 사용할 수 있게 하는 방법을 채택했습니다}

차원 분광기 차원로 업그레이드 추가, 150/150/80

 {차원 분광기의 변경으로 소환 속도가 느려진 것을 보완해줄 전략적 업그레이드입니다. 수정탑은 영향을 받지 않습니다. 로봇공학 지원소에서 업그레이드를 진행합니다.}

광자포 체력 및 보호막 125/125로 변경, 건설 시간 45초로 변경

 {지형과 광물 위치에 따라, 특히 팀플레이에서 광자포러시가 지나치게 강력해지는 것을 방지하기 위함입니다}

인공제어소 업그레이드 - 다양한 업그레이드가 추가되었지만 시간은 제한적입니다. 정말 필요한 업그레이드만을 우선 진행해야 할것입니다.
차원관문 150/150/125
 {변경된 차원관문은 이제 필수적 업그레이드가 아닌 전략적 업그레이드입니다. 공격적 플레이를 하지 않는다면, 후반부에 연구해도 좋을 것입니다}
파수기 강화 100/100/65
 {파수기의 비용 감소에 따라 역장과 수호방패, 환상의 성능 역시 감소한 것을 보완하고자 추가한 업그레이드 입니다. 역장의 사거리 및 지속시간이 증가하고 수호방패의 지속시간 역시 증가하며 환상이 받는 피해가 1000%에서 200%로 감소합니다.}
사이오닉 이동 150/150/110
 {사도는 이제 사이오닉 이동 사용에 업그레이드가 필요합니다. 사도와 사이오닉 이동이 다른 견제 유닛과는 달리 방어병력을 사도 본체와 그림자 각각 한 개씩, 2배의 방어병력을 배치할 것을 강요했던 점 때문에 절대 기본 능력으로 주어져서는 안된다는 저의 해석입니다. 사도의 성능과 비용 상향조정으로 인해 지나치게 강력해지는 것을 막기 위함이기도 합니다. 인공제어소에서 미리 업그레이드를 진행할 수 있습니다.}
반응 위상장갑 100/100/110
{예언자의 선체손상에따른 감속효과를 완전히 제거합니다}

[테란]

건설로봇 체력 50으로 증가

 {자가 재생 능력이 아예 없고 직접 건물을 건설하는 점을 고려해 체력을 5 증가시켰습니다}

사신 공격력 3x2로 감소, 폭탄피해 삭제, 폭탄 범위와 넉백효과지속 감소

 {사신 올인 전략이 지나치게 강력하다고 판단하여 공격력을 감소시키고 KD8폭탄의 피해량을 제거했습니다. 체력을 5 증가시켜 정찰병으로서의 생존력을 향상시켰습니다}

밴시 에너지 제거, 은폐 지속 18초, 공격속도 감소, 생산시간 40초, 이동속도 증가, 회전날개 업그레이드 삭제

 {에너지를 제거하고 은폐를 지속 형태로 바꾸어 환류의 압박을 해소했으며, 공격속도를 약간 낮춘 대신 생산시간을 줄이고 이동속도를 소폭 증가시켜 활용도를 좀 더 높였습니다. 은폐는 업그레이드가 필요합니다.}

보급고 건설시간 25

 {건설로봇이 직접 건설한다는 점을 고려, 건설시간을 5초 감소시켰습니다}

의료선 애프터버너 업그레이드 필요, 총 지속시간은 약간 감소

 {이는 자유의 날개 회귀 기획의 일환입니다. 기존 의료선의 애프터버너는 테란의 보병들이 원거리 공격수란 점과 더불어 테란의 난전과 견제를 비약적으로 강화시켰습니다. 빠른 의료선은 적의 취약점과 허술한 방어선을 순식간에 파고들어 타격을 입히고, 대응이 늦을수록 피해와 견제병력의 무사귀환율이 커집니다.
만발의 정원같이 각 플레이어의 시작지점이 서로 반대되는 맵 구석에 있어 의료선의 이동 경로가 제약되지 않는다면 수비의 난이도가 매우 상승하는 결과를 불러왔습니다. 애프터버너 점화의 요구조건을 대용량 탱크 업그레이드로 변경하여 기회비용을 추가하고, 맵의 다양성을 보장하는 것이 옳다고 생각합니다. 애프터버너의 지속시간은 기존 대용량 탱크 업그레이드보다 약간 짧을 것입니다.}

사이클론 사거리 5, 무기 공격력 2(중장갑+2), 락온 시 이동속도 감소, 연사속도 증가

 {사이클론의 기본 능력치가 너무 강하게 책정되었다고 생각합니다. 기본 공격력과 사거리를 줄여 올인전략으로서의 활용도를 줄였습니다. 대공 락온의 연사속도를 늘렸지만 락온 시에 이동속도가 감소하게 하여 좀더 신중한 능력사용을 요구하게 만들었습니다.}

유령 부동조준에서 저격으로 롤백, 광물 125 가스 125로 감소, 은폐 연구 시에 뫼비우스 반응로 효과 동시 획득

 {유령의 기존 가격은 바이오닉 테란에게 너무 많은 광물을 요구했습니다. 이를 해소하는 대신 초기에너지를 50으로 돌려놨으며, 은폐 연구를 완료하면 초기 에너지가 25만큼 증가합니다.
저격의 부동조준으로의 변화는 테란에게 너무 섬세한 컨트롤을 요구하고, 저그전에만 유효하며, 고위기사를 천천히 줄여나가는 유령운영을 파괴했습니다. 유령은 저격의 하향 이후 프로토스전에서 주로 사용되었던 점을 기억하십시오.}

전투방패 체력 증가량 5로 감소, 비용 및 연구시간 감소

 {즉발공격 유닛들이 공격 인공지능 상향으로 dps손실이 없어져 파괴력이 매우 많이 증가한 것과 해병의 기본 사거리가 4에서 5로 증가한 것은 해병을 매우 강력한 공격수로 만들었습니다. 적절한 성능 조절이 필요하다 판단해 전투 방패의 성능과 비용을 낮췄습니다.}


기술실 비용 25/25로 감소, 건설시간 20초로 감소, 반응로 건설시간 45초로 감소

 {기술실은 기존 관제탑과 기계실처럼 비싼 전용 테크 건물의 역할 대신하지만 고급 유닛들의 양산에 추가적인 자원과 시간소모를 계속 요구하게 됩니다. 또한 부속건물을 탑재하는 동안 병력생산에 공백이 생기던 점을 약간 완화했습니다.}


전투자극제 연구시간 140초로 감소, 연구 비용 125/125으로 증가
 
 {전투자극제의 연구시간이 지나치게 긴 점을 완화하고 대신 비용을 늘렸습니다. 자극제 효과를 받은 해병과 불곰의 공격력이 매우 강력하다는 점을 간과할 수 없었습니다. 피드백 바랍니다.}


땅거미 지뢰 생산시간 감소, 비용 60/20으로 감소, 보급품 1로 감소, 반응 시간 감소, 단일피해 100(보호막+25), 방사피해 25(보호막+10)

 {분열기 약화의 이유와 같습니다. 피드백 바랍니다.}

전투순양함 기술 쿨다운 20초이상 공유, 공대공 피해 +2 사거리 +1

 {전투순양함의 야마토 포와 차원 도약의 연계는 전투순양함을 다수 보유한 쪽이 일방적으로 자원손실을 누적시키는 경기를 만들어 내고 있습니다. 이를 방지하기 위해 야마토 포와 차원 도약이 최소 20초 이상의 재사용 대기시간을 공유해야한다고 생각합니다}

화염차 기갑병 광물 75, 화염차 피해 8(+5), 화염차 체력 80, 기갑병 체력 105, 기갑병 피해량 15(조기점화기 경장갑+8, 구조물+15), 기갑병 탑승칸  2 감소

 {기존의 화염차는 업그레이드 전후 상관없이 비용을 성능에 비해 비싸게 지불하는 듯한 느낌이 강하게 듭니다. 기갑병의 구조물 추가피해는 메카닉테란의 구조물 견제를 돕기 위한 변경점입니다. 보류중인 수정사항들이며, 의견을 받습니다.}

공학 연구소 건설시간 5초 증가

 {공학 연구소로 확장을 방해하는 전략을 견제하기 위함입니다}

해방선 전투기 사거리 6, 수호기 변환시간 1초 감소, 기술실에서 수호기 업그레이드
수호기 변환 - 50/50/85
 {해방선의 대공 능력을 약간 보정하고 해방선의 변환시간을 3초로 고정했습니다. 수호기 업그레이드는 견제용 해방선이 거의 타격을 받지 않는 자리가 지도에 따라 있을 수도 있다는 점을 고려해, 상대방에게 해방선 견제 대비 시간을 조금 더 주고자 함입니다. 의견을 받습니다.}

첨단 탄도 업그레이드를 기술실이 아닌 융합로에서 연구

 {더이상 이 연구를 위해 우주공항의 반응로를 버리고 썩히지 않아도 됩니다.}

토르 지대지 딜레이 감소, 지대지 피해량이 35x2로, 사거리가 8로 증가, 천벌포 피해량 35(거대+15)로 변경, 생산 시간 75초로 증가

 {토르의 비용에 훨씬 못미치는 지대지 능력을 강화하고 너무 광범위하게 강력했던 천벌포를 변경했습니다. 토료선 전략이 너무 강해질 수 있다는 점도 고려하고 있어 생산시간 역시 늘렸습니다. 의견을 받습니다.}

공성 전차 체력 165로 감소, 공성 모드 연구 필요, 모드 전환시간 3초로 고정, 공성 모드의 피해량 35(중장갑+15,거대+25), 공격속도 3에서 2.7초로 감소

 {공성 모드 연구를 재도입하고 공격력과 체력을 낮추어 테란의 테크 플레이와 공성전차의 압박력을 줄였고, 대신 공격속도를 증가시키고 모드 변환속도를 줄여 공성전차의 단점을 보완했습니다. 적극적인 피드백 바랍니다.}


밤까마귀 자동포탑 건설 블록 1x1로 감소, 자동포탑 에너지 25 공격력 18로 감소, 국지방어기 환류 불가

 {자동포탑의 건설 블록을 줄여 좀더 편하게 설치할 수 있게 했습니다. 국지 방어기의 지속시간이 군단의심장 말기에 대폭 감소함에 따라 환류가 필수적이지 않다고 판단, 이제 국지 방어기에 환류를 쓸수 없습니다. 재조정 폭발물 연구에 대해선 논의중입니다.}

바이킹 모드 변환 시간 3초로 감소, 공대공 중장갑 상대 업그레이드 공격력 증가량이 2로 증가, 돌격모드 피해량 14(+2)로 조정

 {바이킹은 좋은 방안이 잘 떠오르질 않습니다. 의견 바랍니다.}

행성요새 사거리 1 증가 / 자동추적기 업그레이드 비용 50/50/40

 {행성요새의 자체 방어 능력은 나쁜편이 아니나 광물을 채취하는 일꾼까지 완벽히 보호하질 못했습니다. 사거리를 증가 시키고, 방어탑의 사거리를 증가시켜주는 자동추적기 업그레이드의 비용을 낮췄습니다.}

보병 2단계 업그레이드 우주공항 필요, 3단계 융합로 필요, 기갑 3단계 업그레이드 융합로 필요

 {저그가 3단계 업그레이드를 군락을 필요로 함에 따라 균형을 맞추기 위해 요구 테크를 높였습니다. 프로토스도 이와 동일합니다.}


[저그]

바퀴 인구수 1로 감소, 비용 90/25로 증가

 {기존 25단위의 가격정책으로는 바퀴의 정확한 가격을 책정할 수 없었습니다. 불곰보다, 추적자보다 약간 약했기 때문입니다. 75/25/2의 비용은 200바퀴라는 괴악한 전략을 탄생시켰고 이는 공성전차와 불멸자같은 극상성을 강제했습니다. 추가로, 아이러니하게도 바퀴로 채워진 200의 병력은 다른 200병력을 이기지 못할 정도로 보급품 성능비가 좋지 않습니다.}

궤멸충 담즙 재사용 대기시간 증가, 인구수 2

 {바퀴의 보급품이 감소함에 따라 궤멸충 역시 보급품을 감소시켰습니다. 궤멸충의 부식성 담즙을 재사용 대기시간을 늘려 약화했습니다}

저글링 이동속도 업그레이드의 속도 증가량 소폭 감소

 {여왕의 애벌레생성을 통한 대사촉진 저글링 물량은 전장을 장악하고 적을 휘젓기에 너무 좋은 유닛입니다. 배주머니 개편 역시 고려하여 속도 증가량을 약간 줄이는 결정을 하였습니다.}

살모사 납치 에너지 125 기생폭탄 에너지 150

 {살모사가 흡수로 계속 마나를 채우고 지속적으로 상대에게 피해를 누적시킬  수 있다는 점을 고려해 에너지 사용량을 늘렸습니다) 

여왕 대공 사거리 1 감소

 {공성모드 아케이드가 없어진 지금은 여왕의 대공 사거리를 돌려놔도 된다고 생각합니다}

타락귀 타락 추가

 {타락귀가 타락과 부식액 분사 모두 능동적으로 사용해 경기를 유리하게 이끌어 나갈수 있게끔 하려 합니다. 의견을 받습니다.}

진화장 건설 속도 5초 증가

 {진화장 러쉬를 통한 방해를 조금이나마 약화시키려는 목적입니다.}

포자 촉수 진화장 필요

 {포탑 건설을 위해 테란은 공학 연구소가 필요하고 프로토스는 제련소가 필요합니다. 균형을 맞추기 위한 조치입니다.} 

뮤탈 이동속도 3.75, 추가적 체력 재생 없음

 {자유의 날개로의 회귀 기획의 일부입니다. 뮤탈리스크의 체력재생과 이동속도를 다시 돌려놓아 극단적으로 치달았던 게임의 결과를 돌려놓고자 합니다. 자유의 날개 당시 프로토스는 불사조가 없어도 점멸추적자와 광자포, 집정관, 고위기사중 셋 이상을 적절하게 배분 배치하면 뮤탈리스크에 의한 피해를 최소화하며 역전과 공격 타이밍을 잡을 수 있었지만, 지금은 오직 상호확증파괴를 노려야할 뿐입니다.}

감염된 테란 알 체력과 부화속도 증가

 {감염된 테란의 부화 속도와 알의 체력을 올려 감염된 테란의 활용도를 높이려 합니다}

군단숙주 식충 업그레이드 추가 100/100/80

 {군단숙주는 지금 값이 싸지만 식충이 느려 견제 성과가 의심스러워 섣불리 사용하기 힘듭니다. 의견 바랍니다.}

포자 촉수와 가시 촉수 뿌리박기 시간 8초로 동일

 {포자촉수의 뿌리박기 시간은 증가하고 가시촉수의 뿌리박기 시간은 감소합니다. 의견 바랍니다.}

히드라리스크 체력 10 증가

 {히드라리스크는 지금도 좋은 dps 딜러라고 생각하지만 낮은 체력이 그 잠재력을 받쳐주지 못하는 것 같아 기본 체력을 올렸습니다. 너무 강력할 경우 업그레이드로 교체 할 수도 있습니다. 의견바랍니다.}

땅굴벌레 무적판정 제거, 체력 200, 방어력 3 증가, 건설시간 소폭 감소

 {땅굴벌레의 무적판정을 제거해 조기발견시 제거할 수 있도록 만들 것입니다. 하지만 일꾼으로 제거하는 것은 불가능 할 것입니다.}

맹독충 비용 10/10으로 감소, 피해량 15(경장갑+4), 구조물 피해 35


 {약화의 이유는 분열기의 설명과 같습니다.} 

 

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현재 지도는 제작중에 있고 완성되면 팀리퀴드를 포함한 외국 포럼에도 적극 홍보할 것입니다.

건설적인 토론은 매우 환영하고 갤럭시 에디터 고수와 영작 고수의 도움은 더더욱 환영합니다.

데이비드킴이 이걸 보고 공식래더에 적극 반영해준다면 최고로 좋겠지만 그렇지 않더라도 gamereplays.org 에서 열리는 게임 팬커뮤니티 토너먼트처럼 스타크래프트2 유저들이 이 패치 모드를 즐겨줬으면 합니다

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
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베플 탸라윤졍 (2017-01-16 14:51:58 KST)
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피드백달라니까 지들 맘에 안든다고 배척하는것바라 ㅋㅋ 글쓴이의 목적은 어떻게든 스타크래프트2를 지금보다 더 나은 방향으로 개선해보자는건데. 유저들 수준이 이모양이니 게임도 이판이지
베플 광구름 (2017-01-16 16:41:39 KST)
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의견을 모아서 수정을 반복해 개선 방향을 잡자는 의도의 글입니다 깨끗한 댓글을 달아주시길... ^^
베플 아이콘 Rssm (2017-01-16 16:58:48 KST)
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다들 본인종족에 빙의해서 지종족에 1mm라도 불리한게 있으면 부모욕할때보다 더 발끈해서 극딜하는곳이 이곳이라 이런거 해봐야 소용없음
처음부터 100%황밸패치 안내놓으면 욕쳐먹음
아이콘 zhuderkov (2017-01-16 12:50:13 KST)
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흥미로운 패치 방향입니다, 수치 자체에는 공감이 가지 않는 부분도 몇개는 있지만 방향 자체는 옳다고 보여집니다, 특히 맹독충, 예언자, 지뢰, 차원관문 등은 말입니다. 특히 차원관문, '생산'이 아닌 '병력 저장 시설'로서의 발상 전환이라...
[NeOx]Heart (2017-01-16 12:57:48 KST)
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좋다 게임이 쉬워지는 느낌이다 특히 맹독이나 분열기
근데 여왕사거리는 탱료선막기위함도 있지만
해방선이 광물필드에 박을때 사거리밖에서 공격하기위해
버프한걸로 아는데 해방선 사거리가 줄어들었나?
그리고 포자촉수 역시 해방선이 모드바꾸고 도망가는게 많아서
박는 시간을 줄여준걸로 아는데..
서생 (2017-01-16 13:41:24 KST)
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거의 내가 생각하는거하고 같네 ㅎ 좋다이거
김곱상 (2017-01-16 13:41:34 KST)
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토스 완전 죽어나갈거같은데..
사도 늦게 나오면 저글링에 휘둘리고 모선핵은 지금도 충분히 느리다고 생각하는데요.
아이콘 zxb1111 (2017-01-16 13:49:35 KST)
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차원관문은 종족별 생산스타일을 유니크하게 만든거라서 말도안되는 밸붕같진 않은데... 돌광도 딱히 많이 쓰진않다보니 굳이 돌진뎀을 삭제해야하나싶네요
다만 종족별 과도한 견제유닛은 너프가 필요하다고 생각하지만
아이콘 karilsmir (2017-01-16 13:50:07 KST)
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토스 죽을꺼같고 여왕 사거리 롤백되면 해방선 맞아가면서 여왕이 떄려야하는데 여왕많이 찍는플레이 강제인데 ㄷㄷ
아이콘 karilsmir (2017-01-16 13:52:34 KST)
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그리고 건설로봇이 건설한다는 것땜에 5초감소면 지게로봇땜에 자원수급량많으신분들 더많아지겟네 ㅎㄷ
HyperYatagaras (2017-01-16 13:59:37 KST)
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여왕 사거리를 그대로 놔둘수도 있고 해방선 수호기 업그레이드 시간을 더 늦출수도 있고 공격속도를 낮출 수도있고 방법 자체는 여러가지입니다. 생각나는 대안을 적어주시면 됩니다.

브레인스토밍은 예시와 표본이 많을 수록 좋습니다
영고저그 (2017-01-16 14:14:19 KST)
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이렇게 해봐야 안해주자나 DK가
[NeOx]Heart (2017-01-16 14:14:49 KST)
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스트레스를 줄이는 가장 최고의방법은 해방선이
일꾼을 공격하지못하게 하는것도 가능한가요?
HyperYatagaras (2017-01-16 14:18:46 KST)
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만드는것 자체는 가능합니다 게임 규칙의 조잡해짐을 빌미로 시도하지 않아서 문제죠
[NeOx]Heart (2017-01-16 14:19:17 KST)
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그리고 테란이 111시전하게되면 벤시가 4분후반에서 5분초반대로
오는걸로 아는데 포자촉수의 테크가 진화장으로 된다면 저그의 진화장타이밍이 원래는 5분인데 벤시때문에 이걸 빠르게 짓는다면 아마추어가
아닌 프로들에게는 큰 타격을 주지않을까요?
BlitzKrieg (2017-01-16 14:29:01 KST)
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공유레더 몇판 해보심? 티어는? 비꼬는게 아니라 진지하게 스2를 해봤으면 저런 피드백이 나올 수가 없는데요?
HyperYatagaras (2017-01-16 14:29:57 KST)
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진화장으로의 포자촉수 테크변경은 저그에게도 은폐공격의 일꾼억제 전략이 좀 더 힘을 쓰게 하기 위함이며 스타크래프트 탐지기 건물의 전통이기도 했습니다. 테란의 111이 강하다면 그걸 너프하는 식으로 진행을 할 것 같네요.
[NeOx]Heart (2017-01-16 14:31:45 KST)
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생각해보니 벤시는 별차이없을거 같네요
HyperYatagaras (2017-01-16 14:33:22 KST)
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저는 자유의 날개 초창기와 말기에 프로토스를, 군심 초기에 프로토스 이후 무작위로 전향, 테란 제외한 1000승업적 전부 달성했습니다. 지금은 테란과 프로토스를 번갈아가면서 플레이하고 있고 티어는 다1~2이며 프로토스는 군심이후 확장팩유닛들은 단축키에서 빼고 플레이 하고있고 원하시면 스트리밍도 가능합니다.
[NeOx]Heart (2017-01-16 14:36:03 KST)
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저는 개인적으로 dk가 하고있는 한종족만 편애하는 패치보다는
훨씬 좋다고 생각합니다.
유닛의 데미지가 워낙높아 한방순삭겜이 되는걸 여러분들도
싫어하시지 않으셨나요?
HyperYatagaras (2017-01-16 14:38:35 KST)
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다른 전략게임은 스타크래프트1, 워크래프트3와 C&C3 케인의 분노를 해봤고, 잘하는 실력은 아니지만 제 경험에 전부 빗대어봤을때 현재 스타2에서 너무 높게 책정된 데미지딜러들의 상성 공격력과 차원관문 시스템 등은 적어도 스타크래프트 시리즈에는 적합하지 않다는 시각입니다.
탐사정은귀여워 (2017-01-16 14:42:59 KST)
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변경점에 대해 공감하는 부분도 있지만, 다분히 편향적인글 잘 보았습니다.
특정 종족에 대한 적개심이 있으신가봐요.
해당 종족을 게임에서 삭제하셨네요.
HyperYatagaras (2017-01-16 14:46:40 KST)
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유닛의 공격력같은 세부 능력 수치는 잘못된게 한두개가 아닐 수도 있습니다.
일단 변경된 각 종족의 테크트리 같은 운영 메커니즘을 중점으로 봐주시고, 변경점이 초래하는 문제 발생의 예시를 들어주시면 좋습니다. 세부능력치의 조정은 쉬워요.
탸라윤졍 (2017-01-16 14:51:58 KST)
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피드백달라니까 지들 맘에 안든다고 배척하는것바라 ㅋㅋ 글쓴이의 목적은 어떻게든 스타크래프트2를 지금보다 더 나은 방향으로 개선해보자는건데. 유저들 수준이 이모양이니 게임도 이판이지
탐사정은귀여워 (2017-01-16 14:52:55 KST)
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그럼 일단 수정탑 빌드타임 부터 지적하겠습니다. 이제 프로토스와 테란의 모든 빌드는 10초이상 차이나겠어요. 2인용 맵에서 테란이 사신더블만해도 시작부터 이득을 챙겨가겠네요. 사신이 기지에 도착했는데 있는건 쉴드 10 늘어난 광전사. 게임 참 재미있겠죠?
HyperYatagaras (2017-01-16 14:57:55 KST)
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예를 들면 지금 변경된 인공제어소는 삼발이테크 개방과
예언자 감속제거 업그레이드 / 파수기 강화 업그레이드 / 차원관문 업그레이드 / 사이오닉 이동 업그레이드
를 가지고 있는데, 예언자 감속제거 업그레이드는 유닛을 더 강화시키는게 아니라 패널티를 없애는 것이라 다른 업그레이드에 비해 운영 효율이 별로일 것같다. 라는 의견을 제시해주면, 해당 업그레이드와 예언자의 감속 패널티를 삭제하거나, 비용과 연구시간을 줄이거나, 아니면 좀더 지켜보는 방향으로 이렇게 세개의 테스트 맵을 준비할 수 있습니다.
탐사정은귀여워 (2017-01-16 14:58:58 KST)
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탸라윤정/ 그 나은 방향이 무었인지 설명해 주실수 있나요? 종족별 공/방 능력을 조절하는데, 양쪽 능력을 상대 종족에 비해 전부 낮춰놓고 게임하면 정말 재미있겠네요? 글쓴분이 문제점으로 지적하는 양상은 동의합니다만, 그걸 조정하는 방향이 그냥 삭제만 시켜 놓고 시스템적인 대안을 제시하지 않는다면 게임이 참 공정도 하겠네요.
메서스 (2017-01-16 15:05:44 KST)
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그와중에 저그는 너프인거야 버프인거야
HyperYatagaras (2017-01-16 15:07:49 KST)
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수정탑 건설시간을 변경하지 않거나 관문 건설시간을 줄일 수도 있으며, 차원관문의 변경때문에 기존 관문유닛들의 생산시간을 조금 단축 시켜 생산력 싸움에서 밀리지 않도록 할 수도 있습니다
탐사정은귀여워 (2017-01-16 15:15:24 KST)
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그럼 생산력만 높아지면, 해당 패치버전의 관문 유닛들로 병영유닛을 충분히 상대할 수 있다고 보시는건가요?
김곱상 (2017-01-16 15:16:11 KST)
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근데 일단 적용을 해서 경기를 치뤄봐야 알겠죠. 한두군데 바뀌는게 아니니까.
OAhri (2017-01-16 15:17:27 KST)
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아니 이게 말이나 되는거임?? 그냥 대놓고 토스 싫다고 하는걸로 밖에 안보이는데 사도 저렇게 만들어 놓으면 경장갑 유닛은 거신 나올때까지 기다려야하나요??
아이콘 power1028 (2017-01-16 15:19:08 KST)
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확실한건 이런 자작 지도는 밸런스가 맞기도 힘들고 대부분 직접 플레이 하는 사람도 없는 수많은 맵중 하나가 된다는거
HyperYatagaras (2017-01-16 15:19:24 KST)
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기존 프로토스의 병력구성으로는 의료선이 붙은 해병불곰을 이길수 없어서 2티어 타이밍에 굉장히 위축되어 3티어인 거신이나 토스의 업그레이드 완료타이밍만을 손꼽아 기다리게 된다는 점은 인지하고 있습니다. 저는 이 원인이 2티어 공격수인 불멸자와 공허포격기가 너무 상성을 많이 타고 생산시간이 오래걸려 해병을 처리하는데 매우 부적합한 것 때문이라고 생각하고 있고 이 둘을 적절하게 변경하는 것을 고려하고 있습니다
탐사정은귀여워 (2017-01-16 15:20:55 KST)
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김곱상/ 경기가 아니라 관광이 될걸요. 프로토스는 종족이 삭제됬고, 테란은 견제 가지수와 주요 생산 유닛들이 버프,너프를 고르고르 먹었고 저그는 초반아니면 뒤가 없는 종족이 되었어요.
hyperterran (2017-01-16 15:23:23 KST)
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괜찮은것 같음
아이콘 코어코어 (2017-01-16 15:28:02 KST)
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예언자같은 경우도 아예 마법유닛으로 전향하든가 전투 유닛으로 리메이트를 하든가 해야지 저런식으로 애매하게 만들면 차라리 우관 안 갈 것 같은데
아이콘 코어코어 (2017-01-16 15:29:47 KST)
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일단 수정탑 부분이나 건설로봇 체력 증가는 아닌듯
프로급은 몰라도 하위티어에서 인구수 한 번 막히면 테란은 25초에 복구되고 생산 시작이지만 토스는 30초에 복구되니 병력양에서 밀릴 것이고 건설로봇 체력은 현재도 은근히 치즈오는 경우가 많은데 50되면 무조건 치즈만 할 듯
탐사정은귀여워 (2017-01-16 15:32:01 KST)
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해당 2티어 유닛들은 상성을 많이 타는게 정상입니다. 원채 토스테크가 세갈래로 갈라져있기 때문에 의도된 약점주기이죠. 해병의 강력한 위력 문제에 대한 해결을 2티어 유닛을 통해 해결하려고하신다면 해당 2티어 유닛이 올라운드 유닛이 될 가능성이 매우 높습니다. 자날 초기 공허포격기 이동속도 업그레이드가 존재할때에, 빠른 공허 한기가 테란기지를 어떻게 초토화 시켰는지를 생각하시면 적절한 예가 되겠습니다.
아이콘 코어코어 (2017-01-16 15:32:11 KST)
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포자 촉수 진화장 필요


 {포탑 건설을 위해 테란은 공학 연구소가 필요하고 프로토스는 광자포가 필요합니다. 균형을 맞추기 위한 조치입니다.} 

오타있어요 토스는 광자포가 아니라 제련소입니다~
아이콘 사도의유산 (2017-01-16 15:32:45 KST)
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차원관문을 50/25나 50/50으로 개별업그레이드 하는것도 전략의 다양성에 도움을 줄 것이라 생각합니다.
150/150으로 업그레이드 하면 다양성적인 부분이나 전략적인 부분 등에서 상대적으로 효과가 적을 것 같습니다.
아이콘 사도의유산 (2017-01-16 15:33:32 KST)
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물론, 50/50 인공제어소 연구는 그대로 있어야 겠구요. 시간은 줄이더라도
아이콘 코어코어 (2017-01-16 15:33:35 KST)
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그리고 행성요새에 대한 버프는 필요하지 않다고 봅니다
지금도 너무 쓸만해서 문제인데 일꾼을 못 지킨다고 굳이..?
cappuccino56 (2017-01-16 15:38:37 KST)
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사신지뢰삭제는 적극동감 테란유저지만 왜 만들었는지 모르겠음 테저전 3병사신, 테테전 각종올인류에 서로 스트레스만 쌓임 그 이상 그 이하도 아님 본래 정찰목적에 맞게 정찰능력만 적절하면 됨 정찰능력만 본다면 저그전에서는 적절, 토스전에서는 군심에서 공유로 바뀐 뒤 수정탑광자과 때문에 조금 부족한것으로 보임
의료선 너프는 일부동감함 비교적 높지않은 테크에서 높은성능의 유닛으로 계속해서 주도권을 가져간다는 점과 극후반에도 본진폭탄드랍이 강력하다는 점이 문제점인데 전자는 해결가능 덧붙여 의료선 의존도를 낮추고 견제가 약해지는 대신 정면에 힘을 줄 허리역할을 할 다른 유닛의 역할이 필요하다고 봄
예언자는 글에서 나온것처럼 뽑아놓기만 하면 여러가지로 활용가능한데 비해 견제능력이 너무 높다는 점이 문제인데 견제냐 보조유닛이냐 둘 중 하나의 포지션을 확실하게 하는게 좋다고 생각함 지금 능력을 그대로 유지한 채 군심 처음 이속으로 바꾸고 예언자 사거리 4->3 으로 바꾸면 테란이 예언자를 알고 대비하는 상황에서 피해는 조금 더 줄일 수 있고 토스가 예언자 운용하는 데 좀 더 조심해야함 테란입장에서 짜증나는 건 첫 예언자 바로 막고 해병도 배치하고 포탑도 배치했는데 예언자 기웃거리면서 가스캐는 일꾼이나 건물짓는 일꾼 2,3 잡으면 어차피 본전 뽑는다는 것
메서스 (2017-01-16 15:45:32 KST)
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근데 이거 블자본사에서 나온건가요 아님 걍 유저의견?
HyperYatagaras (2017-01-16 15:51:11 KST)
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제가 직접 작성했고 댓글들을 전부 참고해서 변경사항들을 교정 중 입니다
Spe2dmarin (2017-01-16 15:55:22 KST)
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변경사항을 모드 적용 방법으로 제작해서 실험에 참가할 사람 모집하는 것도 나쁘지 않을 것 같네요 근데 프로토스 부분은 많이 삭제 하신 것 같은데요..
Spe2dmarin (2017-01-16 15:57:06 KST)
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그리고 너무 조잡스럽게 다 바꾸는 것 보다 몇기의 유닛을 바꾸는게 좋다고 봅니다.
아이콘 냐냐z (2017-01-16 16:04:04 KST)
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취지 자체가 다 갈아엎는거같아서 저는 되게 관심감
OAhri (2017-01-16 16:19:12 KST)
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정말 정독해도 이상한부분은 테란은 뭘 너프하는대신 버프가 있지만 토스는 전혀 그런게 없음

그렇다고 지금 토스가 그렇게 사기인것도 아닌거같은데 왜 가스러쉬 가스통 체력은 줄이면서

공학연구소 체력문제는 전혀 언급이 안됨

게다가 1-1 번에 예언자 견제받는 테란입장은 생각하면서 견제받는 토스나 저그 쪽은 생각안하고 있고

뭐 초보자라 이상하게 느끼는 걸수도 있지만 너무 편파적인게 느껴지네요
아이콘 천사사냥꾼 (2017-01-16 16:25:30 KST)
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하나하나 놓고보면 틀린거같은데 당연히 그럴수밖에 없지
덧글 쓰실때 자기 시각이 좁다는걸 자랑하지 말고 전체적인 방향을 놓고보세요

이버전에서 수치적인 조절은 얼마든지 할 수 있잖음
적어도 DK보단 적극적으로 피드백 받을텐데 ㅎ
아이콘 천사사냥꾼 (2017-01-16 16:26:53 KST)
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DK가 게임을 재밌게 만들줄 모른다는 것은 특히 공허의유산 와서 너무도 자주 증명되어 왔는데
짜증나는 요소 삭제도 많고 밴시 은폐부분은 겜잘알인게 보이고
DK가 밸런싱하는 스타2보다 '재미'는 있지 않을까
OAhri (2017-01-16 16:28:26 KST)
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ㄴ 아아 나무를 보기보단 숲을 보라구요 ㅎㅎ

시각이 넓으셔서 DK보단 피드백 받을텐데란 말을 하시나 ㅋㅋㅋㅋ

당연히 유저가 이렇게하는거랑 개발자가 하는거랑 같은건가 ㅋㅋㅋ
아이콘 천사사냥꾼 (2017-01-16 16:33:56 KST)
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ㅋㅋ 그래서 DK가 메카닉의 문제점 뭐냐고 게이머들한테 물으실때
자원량이 근본적인 문제다 라는 피드백 잘 들으셨겠죠?

사도 족사기인데 겨우 경추뎀 1너프하는데 6개월씩 걸리진 않았겠죠?

울트라 최종방어력 6은 작고 8은 너무 높으니 7로 하자! 라는 결론을 얻는데 1년이나 걸리진 않았겠죠?

게임 망치고 똑바로 관리 안한다는 증거가 공유와서 한둘이 아닌데 ㅎ
아이콘 천사사냥꾼 (2017-01-16 16:35:34 KST)
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당연히 다르죠 ㅋㅋ 지금 개발팀이 래더뿐만 아니라 협동전조차도 일 더럽게 안하는데
열정있는 유저가 달라붙은게 지금 개발팀보단 잘할테니 다르겠죠 ㅋㅋ 맞는말 할줄은 아시네 ㅎ
아이콘 두시 (2017-01-16 16:36:21 KST)
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이런 글로 어그로 끌기 전에 제발 게임을 좀 잘 하세요..딱 잡금에서나 나올만한 생각들만 모아놨네... 지금 밸런스가 어떤진 아시죠?
OAhri (2017-01-16 16:38:02 KST)
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아 그럼 이 구조에서 전혀 만족하시지 못하시니 유저들 맵 하시면 되시겠어요 ㅎ
아이콘 두시 (2017-01-16 16:39:39 KST)
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딴것보다 광자포러쉬 드립에서 걍 웃고갑니다ㅎㅎ 자날 군심 하는 것도 아니고 지금 광자포 러쉬 때문에 광자포를 너프하자니ㅎㅎ 어느 등급에서 광자포 러쉬를 당하는거지 ㅋㅋㅋ
아이콘 천사사냥꾼 (2017-01-16 16:41:27 KST)
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네 그래서 똥허의똥산 래더 안함 ㅎ
한다는소리가 꼬우면 하지마라 신데 이거완전 망겜유저들 전문마인드 아닌?
광구름 (2017-01-16 16:41:39 KST)
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의견을 모아서 수정을 반복해 개선 방향을 잡자는 의도의 글입니다 깨끗한 댓글을 달아주시길... ^^
아이콘 Rssm (2017-01-16 16:58:48 KST)
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다들 본인종족에 빙의해서 지종족에 1mm라도 불리한게 있으면 부모욕할때보다 더 발끈해서 극딜하는곳이 이곳이라 이런거 해봐야 소용없음
처음부터 100%황밸패치 안내놓으면 욕쳐먹음
OAhri (2017-01-16 17:03:31 KST)
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망겜 유저 전문 마인드 일수도있는데 님 마인드는 말로는 더 나은겜이라고 하지만 징징마인드 아닌?
아는까마귀 (2017-01-16 17:09:55 KST)
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한꺼번에 바꾸지 말고 조금씩 수정하면 알기쉬울듯
Lonzo (2017-01-16 17:10:32 KST)
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테란 빌드타임 빨라져소 전진군수공장해서 지뢰걸어오면 플토 자원못캐서 끝나겟네요
아이콘 zhuderkov (2017-01-16 17:10:43 KST)
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극단적 죽창 대결을 줄이자는 것은 이견이 없을거 같은데...
WTFYD (2017-01-16 17:26:07 KST)
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프로토스를 병신을 만들어놨네
아이콘 MrwK (2017-01-16 17:33:03 KST)
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암만 구체적 수치는 조정 가능하다고 말해도 너무 이상하면 욕을 먹을수밖에
아이콘 천사사냥꾼 (2017-01-16 17:34:05 KST)
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그게 왜 징징이죠? 여기 건설적인 토론 하자는 분들도 다 징징마인드 소유자가 되는거임?
망겜유저 마인드인건 부정안하시네 ㅋㅋ 기껏 준비한 반박이 그런 억지신가
그냥 말을 마셈 님은 여기서 더이상 말안하는게 더 쪽팔리지 않는 방법인거같음 ㅎ
아이콘 천사사냥꾼 (2017-01-16 17:38:47 KST)
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본문에서 숫자 정하는 원칙을 깬다고 했는데
그걸 알고 봐도 너무 뭐랄까, '못생긴' 숫자가 좀 많은거같음

가령 사도 체력50 보호막145 는 50/150으로 해도 될걸 억지로 원칙을 깬 느낌
아이콘 루시퍼방화 (2017-01-16 17:49:24 KST)
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하지만 ㅈ망겜이라 그런거 없었다고 한다
아이콘 Aster. (2017-01-16 17:51:31 KST)
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공허에서 별마까지 달았을때 그리고 다1도 광자포 러쉬가 있었는데 요즘 없긴 왜없음? 게임은 그마만 하나?
아이콘 코어코어 (2017-01-16 17:57:44 KST)
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일단 이 글대로 패치하면 토스 답없는 건 확정임
관문 유닛 약한 점 보완하고 초반공격을 막는 게 차관 + 모선핵인데 차관과 모선핵에 대한 너프는 명시되어 있지만 그에따른 버프는 하나도 없음 질럿만 봐도 하향에 사도 테크 올라감

내종족이 아니여서 징징거리는 것이 아니라 보는 눈이 없는 것임
시도자체는 좋았지만 성과가 없다랄까
[NeOx]Heart (2017-01-16 18:06:45 KST)
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차관이 건드리기 정말 힘든시스템이라서..
그냥 그대로 가는것도 나쁘지않을거 같네요
버게활성화 (2017-01-16 18:08:57 KST)
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헛소리를 장황하게 적어놨네

그냥 테란크래프트 하세요
Spe2dmarin (2017-01-16 18:23:17 KST)
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글을 열심히 쓰셔서 조언 하나 해드리자면 여기서 글 이렇게 쓰고 피드백 받는 것 보다 영문으로 블리자드 Dk나 디자인팀하고 연락을 하시는게 훨씬 현명합니다. 여기 같은 경우 굉장히 개취가 강하기 때문에 좋은 피드백 받기란 힘듭니다. 그리고 데이터 시뮬레이션이나 테스트맵도 없는 상황에서 머리로만 바꾼다는 것은 불가능하고요 몇가지 수학적인 공식도 없이 유닛을 하나만 가지고 이렇게 바꾼다면 최악의 밸런스를 초래 할 수도 있습니다. 그래도 이렇게 유닛 하나하나 신경 쓰셔서 참 대단하신 것 같아요. 블리자드를 그래도 못 믿겠으면 유저들하고 같이 테스트 모드 만드셔서 실험 하시는 것도 좋을 것 같습니다.
OAhri (2017-01-16 18:25:01 KST)
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자기가하면 건설적인 토론 남이 뭐라하면 망겜마인드 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

그런 건설적인 토론을 저도 한건대요?? 그냥 님 수준에 못맞출꺼같으니

글은 더 안씁니다만 ㅎㅎ
아이콘 zhuderkov (2017-01-16 18:26:07 KST)
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전에 썻던 글에 달린 댓글에서 나온 이야기가 그랬었지 않나
'초보들이 올리는 패치안 다 겜을 잘 몰라서 개소리처럼 들리지 따지고 보면 다 스플 줄이고 견제 줄이자는 의견하고 다를 바 없다고'
아이콘 아르노르 (2017-01-16 18:29:06 KST)
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다 좋은데 이 글의 게임 패치 방향이 게임을 쉽게 만드는거란 생각이 도저히 안든다는게 문제임 몇번을 읽어봐도 이건 옆그레이드임 특별히 어느 유저층을 배려하는 것도 아니고 그렇다고 기존의 게임 양상을 타파하겠다는 것도 아니고 말 그대로 수치 조절을 통해서 맞는 놈 때리는 놈 자리를 바꾸는거지 거기서 가장 이득보는게 테란인 거 같으니까 다른 종족 유저들이 발끈하는거고 별 거 없음

다른 종족 화력은 다 줄었는데 테란은 가격상의 이득으로 인해 오히려 화력이 더 증가할 위험이 있어보이는데 수치를 보지 않더라도 근본적으로 패치 방향이 테란의 가격 대 성능비를 높이는 쪽으로 가닥이 잡히는걸로 보여서 위험함 바퀴 가격 증가는 인구 감소에 따라 대군주 가격을 인구수에 맞춰 잘게 나눈 걸로 보여서 오히려 마음에 드는데 궤멸충도 그러한 방안으로 보이고. 이렇듯 타 종족에는 나름대로 +-를 잘 조절한 게 테란만 따로 놀아서 오히려 테란의 극초반 날빌이나 쥐어짜기에 따라 게임의 방향이 결정될 수 있음
아이콘 아크튜러스 (2017-01-16 18:38:44 KST)
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이게 무슨 래더도 아닌데 밸런스에 목숨 거는 분들이 좀 보이는군요.
어차피 사람이 만드는 이상 모드 초기엔 뭘 어떻게 해도 밸런스가 딱 맞기 힘듭니다.
밸런스야 추후에 조금씩 조정해나가면 될 일이고, 일단 방향성부터 차근차근 봅시다.
아이콘 아르노르 (2017-01-16 18:39:58 KST)
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일단 모든 종족 유닛들의 공격력을 절반으로 낮춘 후에 논의를 읍읍!
아이콘 천사사냥꾼 (2017-01-16 19:44:50 KST)
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OAhri // ㅋㅋ 진짜 빡대가리임?
어딜봐서 저게 내가하면 건설적인 토론이고 남이하면 망겜마인드란 소리가 되지

"그런 건설적인 토론을 저도 한건대요?? 그냥 님 수준에 못맞출꺼같으니
글은 더 안씁니다만 ㅎㅎ" 이거 초딩이 억지부리는 것처럼 보이는거 알고는 있죠?

진짜 한심해보여서 배려차원에서 그만쓰는게 낫다고 한건데
어떻게하면 더 한심해보일지 연구중임?
맞든 아니든 간에 전 '사람'이랑 대화하고싶으니 이만 쓰겠음 ㅎ
황제질럿 (2017-01-16 20:06:47 KST)
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유저도 없고 재미도 없는 똥망겜. 유저 인성도 개차반인 망겜 스타2
OAhri (2017-01-16 20:12:18 KST)
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천사사냥꾼//
지가 한말을 모르는게 진정한 빡대가린건 알고 있죠?? ㅋㅋㅋㅋ

그냥 한심하니 말을안함
아이콘 에브레나크 (2017-01-16 20:18:58 KST)
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말이 되는 소리를 하고 건설적인 피드백을 원합니다라고 해야 의미가 있는거지
걍 헛소리만 늘어놓고 건설적인 피드백을 원합니다라고 하면 그냥 쉴드치려고 쓴 말 밖에 더 되나요?

건설로봇 체력 50에서 내릴뻔 했는데 봐도 전체적인 내용은 결국 이거임

나는 견제가 싫다 (그런데 저그는 박멸되야하고 토스는 아예 사라져야한다)
HyperYatagaras (2017-01-16 20:25:24 KST)
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잘못된 점이 있으면 지적함과 동시에 잘못된 이유의 설명을 해주는게 맞습니다.
본인 스스로의 인격가치를 깎아내리지 마시길.
아이콘 에브레나크 (2017-01-16 20:51:03 KST)
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아 설마..
"저희는", "저희는" 이래서 외국글 번역해온줄 알았는데 직접 쓰신거에요?
...
[NeOx]Heart (2017-01-16 21:02:06 KST)
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ㄴ직접쓰신거에요
뭐가 문제면 그에대해 피드백을 주세요
제가했던것처럼 여왕,촉수에 대해 이것때문에 이건 너프하면 안된다
이런식으로
아이콘 에브레나크 (2017-01-16 21:53:56 KST)
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비판하는 사람들이 엄청 많은거 보면 모르시겠나요
견제나 한방순삭이 문제라는건 누구나 다 하던 소리고
밸런스를 붕괴시키고 싶다고 작정한게 아니라면 할 수 없는 내용들이 너무 많아요
피드백을 달라고 하셨는데 내용이 너무 많아서 인간적으로 다 하려면 엄청난 노력이 들겠어요
사거리노무김 (2017-01-16 22:23:56 KST)
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좋네요 물론 읽진않았읍니다
아이콘 인간성 (2017-01-17 07:14:38 KST)
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다 읽고 느낀 점만 적어본다.
1. 유닛 스펙은 정말 앵간하면 건드릴 게 아님. 예언자, 해방선, 지뢰 등의 조커들은 이해하겠음. 그러나 종족로 핵심유닛을 하나씩 다 쑤셔놓고 다니면 게임양상이 지나치게 달라질 것임. 결국 아무도 안함.
아이콘 인간성 (2017-01-17 07:19:44 KST)
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2. 차관을 약화시키고 관문유닛을 강화한다면, 굳이 2티어 유닛들을 바꿀 필요가 있을까? 1티어유닛이 튼튼해진다면, 특수상황에 쓰이는 보조유닛으로 2티어는 제 역할을 다할 것임. 불멸자 보호막과 분열기 개선안은 좋은 아이디어인 듯.
아이콘 인간성 (2017-01-17 07:23:48 KST)
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3. 개인적인 사견이지만, 현재 미친 견제양상의 주범은 몇가지 유닛들로 국한됨. 그들을 확실히 수정한 다음에 제작자가 생각하는 스타2의 나은 모습을 보여주는 게 더 설득력 높을 것임. 이러니 저러니 해도 누군가가 재밌게 플레이해주고 인정해주길 원하는 거잖아.
아이콘 인간성 (2017-01-17 07:27:52 KST)
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제작자의 성향을 읽어보자면
a. 프로토스를 필두로 한 견제크래프트에 치가 떨린다.
b. 한 방에 너무 센 공격을 퍼붓는 건 죽어도 싫다.
c. 자날이 좋다. 스1도 좋다.
d. 아마 테란유저일 것이다.

이건데, 초장부터 너무 본인의 색깔을 드러내서 비판받는 것으로 보임.
모두가 동의할 만한 내용으로 스투충들의 가려운 부분을 확실히 긁어주는 게 먼저라고 생각함.
아이콘 인간성 (2017-01-17 07:29:14 KST)
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스투충 대부분이 동의하는 것은 예언자/사도/사신/의료선 너프, 차관 개선 등인데 이를 먼저 개선해보는 게 먼저라고 생각한다.
아이콘 퉤퉤퉤일벌레 (2017-01-17 08:49:23 KST)
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저그 유저니깐 저그 패치안대해 말하자면 포자촉수와 진화장 그리고 뮤탈 이 3개 변경안만으로도 저그 해방선과 분광기에 그냥 터져나갈듯
아이콘 MrwK (2017-01-17 08:55:35 KST)
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분광기는 솔직히 걱정할 필요가 없을 드 ㅅ
아이콘 퉤퉤퉤일벌레 (2017-01-17 09:04:04 KST)
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아 여왕까지 포함시켜야하겠넹;;; 근데 이렇게 공들여서 글을 쓰긴했는데
테런 유저일 것이다에 저도 약간 동의가 될만한 요소들이 보이네여;
그리고 유닛 스팩들도 중요하지만 먼저 자원량만이라도 롤백이 중요해보임...
법칙의지배자 (2017-01-17 09:29:18 KST)
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ㅋㅋ 그낭 스알못 골드유저가쓴글이너ㅋㅋ.너프폭 장난함?
예언자에.뚜까맞고 빡쳐서쓴글인듯
메카닉연구 (2017-01-17 09:45:18 KST)
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테란에 편향된건 보이지만 테란유저라면 그렇게 생각할수있지 뭐 피드백을 줘요 그러지 말고
일단 여왕 사거리 사클 공격력 수정탑 빌드타임 그리고 건설로봇 상향은 반대입니다
차라리 건물안에서만 지어서 적한테 공격을 못받게 해야지요..
Scv 체력이 계속 하향되었던 이유를 잊어선 안됩니다
토르 선딜 감소는 이해하지만 공격력을 굳이 상향할 필요가 있나싶네요
아이콘 Madroaches (2017-01-17 15:38:12 KST)
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먼저 망해가던 게시판에 활기를 주어 감사합니다

하지만 저그유저인 제가봐도 토스가 지나치게 약해지고 테란은
오히려 몇개 상향되는게 보이는데 이렇게되면 토스는 오히려 방어력4
인 우모만보고 버티는종족이되버립니다.
일단 차관에대해 말하자면 차관의기능과 테크는 유지하되 쿨타임을 대폭늘이고 일반관문의 생산시간은 대폭줄여 일반관문에서 생산하는게 생산력은 우월하나 차관역시 전략적으로 활용할수 있도록 해야한다 생각합니다.

그리고 분광기의 모든 기능을 너프한데 비해 돌아오는 것이 너무 적은데
사도를 황혼의회로 올리려면 가성비를 대폭상향해서 소수로도 짱짱인 유닛을 만들던가 아예 건드리지 말아야합니다. 광전사 추적자도 자극제 해불과 맞짱이 가능하도록 기본스펙의 상향을 해야합니다.

그리고 견제 ㅈ망겜의 원흉인 애프터버너 이거 업글을 통해서라도 남아있는거 말안되구요 분광기 차관 저정도 너프했으면 애프터버너도 없어져야 맞는겁니다. 차관이 제대로 안돌아가고 모선핵도 너프됬는데 애프터버너 견제 들어오면 뭘로막나요. 그리고 분열기는 데미지 저정도 너프할려면 쿨타임을 10초이하로 줄여야됩니다.

저그는 뭐 생각보다 크게변한건 없어서 잘모르겠는데 암튼 저대로하면 토스가 너무약합니다. 저그는 감테 빨리나오던 늦게나오던 걍 쓰레긴데공방업이나 좀 적용해주면 감사겠네요. 그리고 살모사도 마나 저렇게너프하면 안됩니다.
아이콘 Madroaches (2017-01-17 15:44:34 KST)
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아 바퀴인구 1 있었네 그럼 토스도 폭풍 공격력 20정도 샹향을 해야됩니다 그래야 저프전밸런스가 맞아요
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