이 커뮤니티 패치 밸런스 에디션은 스타크래프트2의 밸런스 시니어 디자이너인 데이비드 킴과 개발을 총괄했던 더스틴 브로더가 스타크래프트 팬들이 기대한만큼의 능력을 보여주지 못한 점에 크게 실망해 제작되었으며, 현재 스타크래프트2에서 무너진 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 기본 원칙들을 바로 세워 지키고 공격 유닛들의 성능을 조절하여 스타크래프트의 경기 양상을 그 후속작답게 되도록 많이 계승하는 것을 목표로 합니다.
앞서 말한 실시간 전략 시뮬레이션의 기본 원칙은 다음과 같습니다.
방어탑은 능동적이고 공격적인 운용이 불가한만큼 강력한 수비능력과 안전이 보장될 것,
같은 빌드오더를 기준으로 공격수는 수비수를 상대로 병력 이동에 시간을 소모, 수비수는 병력 즉각 충원으로 인한 시간단축이 교차되어 수비수가 유리해야 할 것,
공격수가 병력 즉시 충원의 이점을 가지게 할 경우 많은 비용이나 위험부담을 안게 할 것
유닛의 능력과 생산시간, 필요 보급품은 가급적 정비례 시키는 것에서 벗어나지 말것(
좀 더 정교한 균형을 위해 기존 스타크래프트2의 규칙 몇개를 필요에 따라 파괴했습니다.
"업그레이드 비용 단위는 50", "유닛 비용의 단위는 25", "유닛 이동속도의 단위는 1.88, 2.25, 3.75, 4.25", "상성 감소 피해는 없으며 추가 피해만 있던 것" "에너지 비용 단위는 25"
공허의 유산 타이머를 기존 스타크래프트 2 타이머로 교체했습니다.
[프로토스]
융화소 체력감소
{다른 종족의 베스핀 가스에 비해 체력이 너무 높았습니다. 프로토스의 건물 소환방식 덕에 가스러쉬에도 용이함을 고려하여 보호막과 체력의 합이 다른 종족과 똑같이 되도록 수정했습니다.}
수정탑 소환시간 5초 증가 (30초)
{일꾼을 필요로 하지 않는 프로토스의 건물 소환 방식은 프로토스에게 엄청난 편의를 제공했으며 광자포 러쉬와 확장 방해, 테크 숨겨 짓기에 용이하게 사용되었습니다. 보급고가 건설로봇을 필요로 함에도 30초의 시간에 걸렸음에서 착안, 소환시간을 5초 증가시켰습니다.}
예언자의 펄서광선 피해량이 경장갑 15, 구조물 5, 일반 8로 감소, 예언자의 보호막이 60에서 50으로 감소
예언자가 체력손실에 따라 감속, 비용 광물 100, 가스 100, 시간 40초로 감소
계시 사거리 12->10, 보이기 반경 3->2, 만료시간 25초, 계시반경 6->3, 비용 50->75
정지장 건설시간 5->10, 비용 50->75, 사거리 5->2 지속시간 30->6 탐색 5->4
{예언자의 성능과 비용 감소는 기존 예언자의 수행능력이 너무 '에픽 유닛'스럽다는 것입니다. 150/150의 비용만으로 너무 많은 능력치를 가졌다고 생각합니다. 우주관문과 묶어서 생각하면 300/300의 비용이 드는 것이지만, 이는 기존 우주관문 기본 유닛들이 올인 전략이나 상황에 따른 상성 공격력만 매우 강하거나 활용도가 특수적이여서 값이 비싸고 생산시간이 오래 걸려 전반적인 화력보조 능력이 부족한 설계 때문에 개발팀은 예언자가 단 한 기만으로도 이 모든 비용과 위험부담을 해소할 수 있도록 디자인 했을 것입니다. 하지만 우주관문의 고질적인 문제점과 그 원인을 해결하지 않고 예언자에 너무 많은 능력치와 잠재성을 주어 돌려막기로 문제를 해결한 것은 다음과 같은 문제들을 초래했습니다.
펄서광선
1. 펄서 광선이 일꾼을 포함한 경장갑 유닛들에게 너무 강력해 이에 대한 방어적 빌드오더를 구성하지 않은 플레이어를 상대로 10기 이상의 일꾼을 파괴해 쉽게 승리를 가져올 수 있었습니다.
1-1. 저그는 운영에 있어 대공능력을 가진 여왕을 필수적으로 생산해 이 문제가 덜 하지만 테란은 예언자 하나를 막기 위해 확장마다 해병 6기나 미사일 포탑 하나 이상이 필요합니다. 해병 확보와 미사일 포탑은 테란의 필수적인 빌드오더가 아니였었던 것을 빠른 병영-반응로와 공학연구소를 강제했고 다른 빌드의 활용성을 전부 위축시켰습니다. 해병들은 즉시 프로토스를 타격할 수 있는 병력이지만 예언자의 위협 때문에 섣불리 기지를 나설수 없었고, 가령 진출한다 하더라도 예언자의 계시와 모선핵의 광자과충전이라는 프로토스의 강력한 방어체계와 시간끌기 전술 때문에 상호확증파괴가 보장이 되지 않아 테란 유저들에게 특히 심리적으로 게임의 공평성에 대한 의문을 품게 하고 불합리를 느끼게 해 게임에서 스트레스를 받게하는(게임은 엄연히 여가활동의 일종이며 스트레스가 아닌 즐거움이 추구되야함이 옳습니다. 군단의심장 출시 이후론 래더 인구수는 계속 줄어갔습니다.)군단의 심장 당시엔 예언자가 4분 47초에 테란 본진에 도착하는 극단적인 빠른 우주관문의 빌드오더도 있었습니다. (이 전략의 리플레이를 가지고 있는 유저의 제보를 바랍니다)
1-2. 기습적인 예언자만 다수 생산하는 파괴적 올인 전략 역시 실행 가능하며 포탑하나쯤은 손쉽게 파괴할 수 있고 이동속도가 빠른 공중유닛이여서 숨기기도 좋고 실행력도 좋으며, 피해를 크게 보지 않는 선에서 막아낸다 하더라도 예언자를 다 잡지 못했다면 다수 포탑을 강제시킴과 동시에 다른 능력인 계시와 정지장 스패밍으로 프로토스가 쉽게 시간과 정보를 얻을 수 있습니다.
계시
2. 예언자 활용의 플랜 B입니다. 사거리와 지속시간 모두 길고 이동속도 마저 빠른 예언자가 생존에 위험부담을 안지 않으며, 초반 수비적 운영이 불편한 댓가로 높은 티어의 유닛들이 엄청난 화력을 가지게 한 프로토스의 설계에서 광자과충전과 더불어 초반 방어능력을 비약적으로 상승시킵니다. 또한 폭풍함의 긴 사거리를 최대로 활용할 수 있게 하며, 프로토스의 성장과 강해진 견제수단이 두려워 타이밍 러쉬를 감행해 프로토스의 성장 속도를 늦추려는 상대의 움직임을 너무 오랜 시간동안 묶어놓습니다. 예언자는 계시 뿐 아니라 다른 마법도 사용하는 유닛임을 잊어선 안됩니다.
3. 예언자 활용의 플랜 C입니다. 정지장의 제한없는 설치는 상대방에게 항시 정찰해 정지장을 미리 탐색&제거하는 컨트롤을 강제하게 되며, 그마저도 프로토스의 기지에 정지장을 설치하고 그 앞에 방어병력을 두어 정찰을 차단하고 정지장으로 유도해 과거 프로토스의 아비터와 스테이시스 필드를 이용한 화력분산과 시간차 공격 전술을 비슷하게나마 재현할 수 있습니다.
3-1. 같은 프로토스는 심지어 사도로 사이오닉 사용 후 정지장을 발동시킨 다음 사이오닉 이동의 지속시간이 만료되어 순간이동하면 정지장이 풀려 정지장을 아무 피해없이 제거할 수 있습니다.
빠른 이동속도
4. 스타크래프트에서의 경항공기들은 지금까지도 낮은 공대지와 높은 공대공의 컨셉이 유지되고 있습니다. 지형의 제약을 받지 않는 공중 유닛들이 티어가 낮음에도 지상전에 강하면 어떤 결과를 초래하는지 알고 있었다는 듯이 말이죠. 저희는 예언자가 많은 잠재력을 가진 만큼 좀 더 신중하고 정교하게 사용되길 원해서 체력을 잃은 만큼 이동속도를 낮추는 변경을 했습니다. 예언자의 체력 손실은 C&C의 기계유닛들보다 더 심한 감속 효과를 일으킬 것입니다 인공제어소에서 업그레이드로 이를 완화할 수 있습니다.}
폭풍함 빌드타임 90, 대지 사거리 8
{폭풍함의 생산 시간 증가는 주력전함급 유닛치고는 너무 빨랐다는 판단 하에 이루어졌습니다. 저희 역시도 폭풍함의 활용도에 대해 계속 주시할 것이며 필요에 따라 성능 조절을 계속 해나갈 것입니다.(적극적 피드백은 도움이 됩니다. 리플레이와 대회 경기 자료 첨부는 더더욱 좋습니다.)}
차원관문 생산충전식으로 변경, 관문 전환속도 10초에서 8초로 감소
{저희는 더스틴 브로더와 데이비드킴의 능력이 부족하단 근거를 이 차원관문에서 쉽게 찾을 수 있었습니다.
기존 테란과 프로토스는 생산 건물에서 유닛을 한번에 하나씩 예약 생산하여 병력을 충원했고 오직 저그만이 비교적 적은 숫자의 생산 건물로 한번에 많은 병력을 다시 뽑을 수 있는 특혜를 누렸지만 대신 병력생성에 애벌레가 필요하고 일꾼 생산과 병력생산 모두에 애벌레가 소비되는 단점이 주어졌었습니다. 세 종족의 공통점은 조건이 어떻든 12초 이상의 생산시간과 병력공백을 무조건 기다려야하는 겁니다.
하지만 2에서 추가된 차원관문이 가진 특성들은 다음과 같은 문제를 불러 일으킵니다.
1. 재소환 재사용 대기시간과 병력 즉시 충원
차원관문은 자동으로 충전되는 쿨다운 제도를 채택해선 안되었습니다. 미리 설치해 다수의 관문들을 소환 준비 완료 상태로 상시 대기시킬 수 있는 것과 더불어 병력충원에 소환시간 5초만을 필요로 한 점 때문에 군단의 심장 출시 당일 감염충이 너프패치로 몰락한 이후 프로토스가 후반 최강자 종족으로서의 입지를 굳히는데 크게 한 몫 했습니다. 테란과 저그는 거신과 폭풍함 등으로 구성된 프로토스의 200병력을 모조리 쓰러뜨려도 프로토스가 비축해둔 자원과 20개가 넘는 차원관문에서 즉시 소환된 유닛들의 공격을 어떻게든 한차례 더 버텨내야만합니다. 기존 스타크래프트 병력 생산의 공백기뿐만 아니라 RTS의 기본 원칙 자체를 완전히 위배합니다.
2. 전략적 생산구조물이 아닌 기본 생산 구조물로서의 채택
차원관문의 관문으로 전환 기능을 기억하시나요? 아무도 안쓰는 그 기능이요. 차원관문이 관문을 완전히 대체하여 병영처럼 프로토스의 기본 1티어병력 생산을 담당하며, 전진배치된 수정탑과 분광기가 있다면 테란의 전진 군수공장+우주공항으로 빠른 지뢰드랍을 시도하는 것처럼 전략적 플레이도 동시에 실행 가능합니다. 위험부담은 훨씬 적고요. 상대는 동력장이 자신의 기지에 가까이 배치되기 시작한걸 목격하면 이를 완벽히 차단하기 전까지는 같이 공격하는 선택을 하지 못합니다. 차원관문의 병력들은 언제든지 프로토스가 계획했던 대로 전진배치를 해도 되고, 상대의 공격적 전술에 대응해 수비병력으로 소환하여 공격을 막아낼 수 있기 때문입니다.
이런 차원관문의 비정상적인, RTS의 기존 규칙을 파괴하는 비상식적인 설계때문에 관문유닛들은 화력부족으로 지적받아도 성능 보정을 받지 못했습니다. 오로지 파수기 하나에만 매달려 3티어 유닛이 확보되는 시간만을 기다렸고 상대의 전략적이고 빠른 공격에 파수기가 다 잡혔다면 이미 진 게임이나 다름이 없었습니다.
저희는 차원관문을 생산충전식으로 변경하고 생산력을 낮춰서 서술된 문제들을 완화시키고자 하며, 관문을 중점으로 프로토스의 로직을 다시 짜고자 합니다. 관문을 다시 기본 생산건물로 활용하게 할 것이며, 차원관문은 전략적인 선택 하에서만 활용될 것입니다.
소환 시간과 차원로 기능의 변경, 그리고 차원 관문에 추가 비용을 부과하는 것에 대해서는 논의중입니다. 우선 차원관문 업그레이드의 비용을 늘리고 소환시간과 차원로 기능을 변경해 테스트를 진행할 것입니다.}
광전사 돌진 추가피해 삭제, 기본 이동속도 소폭증가, 보호막 10 증가
{차원관문의 변경과 돌진 업그레이드가 되지 않은 광전사의 낮았던 효율을 고려하여 기본 보호막을 10 증가시켰고, 기본 이동속도는 매우 작은 수치만큼 상향 되었습니다. 돌진의 추가피해는 너무 강력하다 생각되어 제거했습니다. 기본 이동속도와 돌진 이동속도는 좀 더 주시할 예정입니다}
사도 황혼의회 필요, 생산 비용 광물 150 가스 75, 생산시간 증가, 무기 사거리 감소, 공격속도 증가, 무기 공격력 14(경장갑+4)로 조정, 체력과 보호막 50/145로 조정. 사이오닉 이동의 재사용 대기시간은 효과를 취소하거나 만료되었을때부터 갱신, 업그레이드 필요.
{이것은 프로토스의 2티어 유닛 재설계 및 보정 기획의 일환입니다.
기존 2티어 공격수인 불멸자, 예언자, 불사조, 공허포격기는 특수적이고 상성에서 유리한 상황에서만 강력한 성능을 발휘하는 극단적 설계 때문에 비용이 너무 비싸게 채택되어 테란의 해병과 의료선 같은 관계와는 다르게 보편적으로 관문 유닛들을 보조할 수 있는 유닛으론 매우 부적합했습니다.
특히 강화보호막의 불멸자와 공허포격기는 올인전략이나 장기전 경기가 아니면 등장하는 빈도가 적었습니다. 저희는 이 점을 완화하여 프로토스의 2티어 타이밍이 너무 취약해 3티어 유닛만을 숨죽여 기다리는 상황을 개선하고자하며, 또한 사도가 광전사와 같은 1티어 유닛임에도 광전사의 자리를 완벽하게 대체하는 걸 원하지는 않기에, 사도의 티어를 올리고 성능과 비용을 상향 조정했습니다.
사이오닉 이동이 업그레이드를 필요로하는 변경의 구체적인 내용은 후술할 인공제어소와 테크 분기점과 깊이 연관되어있으며, 논의중입니다.}
불사조 무기 사거리 5에서 4로 감소
{이는 자유의 날개 회귀 기획의 일환입니다. 땅거미 지뢰의 등장과 그에 뒤이어 뮤탈리스크-의료선-불사조의 전체적인 능력치 상향은 게임을 극단적인 방향으로 이끌었습니다. 이 모두를 조정할 것입니다.}
분광기 원거리 탑승 삭제, 기본 이동속도 감소, 속도 업그레이드 비용 및 시간 감소, 빠른 소환은 차원로 업그레이드 필요
{프로토스의 운영은 많은 가스를 골자로 하지만 분광기는 단 광물 200만으로 너무 강력한 견제효과를 발휘했습니다. 이를 조정할 겁니다.
또한 차원관문과 연결체가 없는 수정탑처럼 소환시간이 길어질 것이며, 기존의 차원관문과 연계한 기습적인 공격전략을 펼치려면 차원로 업그레이드를 필히 진행해야 할 것입니다. 연구를 진행할 건물과 요구테크에 대해선 의논중입니다.}
모선핵 이동속도와 총합체력 대폭 감소, 광자과충전은 모선핵에 사용 가능, 공격력 36, 공격속도 감소, 에너지 100, 시간왜곡 에너지 100, 지연시간 제거 및 감속효과는 3초에 걸쳐 100%에서 0%까지 지속적으로 감소, 공중유닛에도 영향. 생산시간 증가, 무기사거리 증가, 대규모 귀환 에너지 100
{기존의 모선핵은 매우 적은 비용으로 핵광추러시와 전진수정탑의 공격적 전술, 수비적 요충지에 수정탑을 건설해 한번에 최대 4회의 광자과충전을 사용할 수 있는 수비적 전술 모두 강력한 효과를 발휘했습니다.
모선핵 변경은 다음과 같은 사항을 중점으로 이루어졌습니다.
1. 1티어 공중유닛
스타크래프트 내에서 가장 빠르게 등장할 수 있는 공중유닛입니다. 경기의 초반부엔 3종족 전부 대공능력이 제한되있으므로, 저그의 여왕처럼 운용에 제한이 있어야한다는 판단하에 이동속도 대폭감소와 체력총합 감소를 진행했습니다.
2. 차별화된 생산건물
관문이 아닌 연결체에서 생산되는 모선핵은 관문과 동시에 공격 병력 생산이 이루어져 군단의 심장 당시 핵광추 전략을 유효케 했었습니다. 지금은 사도가 동반된 전진 수정탑과 광자과충전 전략으로 발전했습니다. 관문 생산으로 옮기는 방안도 검토해봤으나, 관문에 너무 생산이 치중 되는 것 같아 연결체에서의 생산을 유지하고 생산시간을 증가시켜 일꾼과 모선핵 중 신중한 양자택일이 이루어지는 쪽을 선택했습니다}
암흑기사 피해량 40, 그림자 걸음 업그레이드의 효과와 비용, 빌드타임 감소
{저희는 암흑기사가 여전히 강력한 전략적 선택중 하나이길 바라지만, 게임이 극단적으로 흘러가는 방향은 최대한 줄이고 싶습니다. 차원 분광기의 소환 시간 증가와 암흑기사의 공격력 감소로 인한 암흑기사의 효율 감소를 고려하여 그림자 걸음의 효과와 비용을 조절해 이를 보완하고자 합니다}
공허 포격기 분광정렬 능력 제거, 분광 광선 3단충전 롤백 및 광선 충전 시간 3초에서 2초로 감소, 이동속도 롤백, 보급품 3으로 감소, 기본 방어력 1 증가, 사거리 1증가, 비용 200/100/42, 체력 125로 감소
공격력 6(+중2), 충전마다 공격력 +1
{이 역시 프로토스 2티어 유닛 재설계 기획의 일환이며, 공허 포격기의 상성 공격력을 줄이고 전반적인 능력치를 상향 조정하여 예언자에 너무 비중이 치우쳐져 있던 불안한 우주관문 운영을 안정적으로 만들 것입니다. 세부적인 능력치는 계속 의견을 받아 조절해 나갈 것입니다.}
우주모함 방어력 4, 체력 롤백, 생산시간 소폭증가, 요격기 피해량 4x2, 공격속도 소폭감소, 및 재생산 광물 15
{즉발공격 유닛들이 공격 인공지능 상향으로 dps손실이 없어져 파괴력이 매우 많이 증가한 것과 중력자 발사기 업그레이드의 순간적인 요격기 투입이 일으키는 dps증폭 효과를 바탕으로 완벽한 대응이 이루어지지 않은 적에게 엄청난 손실을 입히는 점을 감안하여 요격기의 dps를 감소시키고 광물 비용과 우주모함 생산시간을 약간 늘리는 결정을 내렸습니다. 대신 우주모함의 체력을 복구하고 방어력을 전작처럼 4로 증가시켜 생존력을 보장했습니다}
모선 방어력 4로 증가, 모선으로 승급시 체력회복
{손상을 입은 모선핵이 모선으로 업그레이드 될때 체력이 회복되지 않아 기존의 모선핵을 파괴하고 새로 생산해야하는 불편함과 추가적 지출을 줄였습니다. 최종 티어의 에픽유닛이란 입지에 걸맞게 방어력도 4로 증가시켰습니다.}
분열기 피해량 35, 정화 폭발 범위 및 시간 증가, 적중시 공격력 50% 감소효과 부여, 지속시간 25초
{게임의 결과를 통째로 뒤집을 수도 있는 잠재력과 순간적인 파괴력을 일개 유닛에게 부여하는 것은 스타크래프트 시리즈에 적합하지 않다고 생각합니다. 피해량은 완화하고 공격력 50% 감소라는 강력한 효과를 주어 거신과는 차별화되면서도 적절한 보조 유닛으로 사용 되길 원합니다. 적극적인 피드백 바랍니다.}
불멸자 광물 175 가스 100 생산시간 38, 보급품 3, 공격속도 소폭 증가, 체력 150으로 감소, 배리어는 특수보호막에서 일반 추가 보호막으로 변경, 공격력 25(중장갑+5)
{2티어 유닛 재설계 기획의 일환입니다. 배리어는 발동시 자유의날개 캠페인 가브리엘 토시의 보호막 기술처럼 기본 플라즈마 보호막에 추가되었다가 사라지는 효과로 만들 것입니다. 이유는, 기존의 배리어 효과가 보호막이 1이상일 때 EMP를 맞으면 즉시 배리어가 제거 되지만 보호막이 0이면 EMP를 맞아도 배리어가 제거되지 않고, 또한 보호막 업그레이드에 따라 받는 피해가 줄어드는 등 효과가 직관적이지 못하기 때문입니다.
로봇공학 지원소의 완성과 거신의 생산 완료까지 버팀목이 되어줄 수 있는 공격유닛이 되었으면 합니다.
기존 불멸자의 배리어와 탱커 역할이 이 변경점으로 애매해질 수 있다는 점도 고려하고 있습니다. 적극적인 피드백 바랍니다}
고위기사 환류 마나 100, 피해량 배율 절반으로 감소
{환류는 암흑 기사 둘을 합쳐 만든 암흑 집정관이 사용하던 기술이였습니다. 암흑 집정관보다 생산성이 훨씬 좋아진 고위기사 하나가 기존의 이 능력을 사용하는 것은 너무나 강력했습니다.}
집정관 보호막 상시 재생 업그레이드 '이온 폭풍' 기사단기록보관소&암흑성소에서 연구 가능, 100/100/100
{굳이 추가하지 않아도 되는 업그레이드이긴 하지만, 집정관에 비중을 두는 전략도 있으면 나쁘지 않을 것 같다는 생각이 듭니다. 하지만 황혼 의회 계열만 독보적으로 강력해지고 전략이 세분화되어 상대방이 황혼의회 프로토스의 빌드오더와 전략을 추리하기 더 힘들어지는 등의 부정적인 효과 역시 염두에 두고 있기에 이것은 신중하게 진행하려 합니다. 적극적인 피드백 바랍니다.}
돌진 비용 150/150, 연구시간 소폭 감소
{시간 증폭의 효과 변경, 돌진 추가피해 삭제에 따라 연구 효과에 비해 비용이 너무 많이 요구된다 판단하여 비용을 줄였습니다.}
점멸 연구 시간 170->140
{시간 증폭의 효과 변경, 모선핵의 운용 변경에 따라 점멸의 연구시간을 줄였습니다}
프로토스 지상군 공격력&방어력 업그레이드 비용 증가, 지상군 3단계 업그레이드 기사단 기록보관소 필요
{스타크래프트1에서는 관문 계열의 유닛들만 지상군 공격력 업그레이드를 받았지만 스타크래프트 2에서는 로봇공학 시설의 유닛들이 지상군 업그레이드 효과를 같이 적용받습니다. 이것을 참고하여 프로토스의 지상군 공격력과 방어력 업그레이드를 자유의 날개 초기 당시로 돌려놓았습니다.
저그가 3단계 업그레이드를 위해 군락을 필요로 하는 것을 참고, 균형을 맞추기 위해 프로토스의 3단계 업그레이드의 테크를 올렸습니다. 이는 후술할 테란도 마찬가지입니다.}
관측선 업그레이드 비용 75/75으로 감소, 연구 시간 소폭 감소
{활용도를 조금 더 높이기 위해 비용을 줄였습니다}
모선 은폐범위 및 무기 사거리 증가 업그레이드 추가
{보류중인 사항입니다. 의견바랍니다.}
파수기 비용 광물 50 가스 75로 감소, 역장 사거리 및 지속시간 감소, 수호방패 지속시간 감소, 환상 비용 25증가 및 환상 받는 피해 대폭 증가
{파수기는 프로토스 운영의 핵심요소였으나 약한 내구도와 많은 가스 소모, 모선핵&예언자&사도의 등장으로 활용입지가 매우 줄어들었습니다. 이를 완화하고자 기본 비용과 파수기 핵심 기술의 능력치를 조금씩 줄여 전반적인 활용도는 높이고 업그레이드를 통해 파수기를 기존처럼 강력히 사용할 수 있게 하는 방법을 채택했습니다}
차원 분광기 차원로 업그레이드 추가, 150/150/80
{차원 분광기의 변경으로 소환 속도가 느려진 것을 보완해줄 전략적 업그레이드입니다. 수정탑은 영향을 받지 않습니다. 로봇공학 지원소에서 업그레이드를 진행합니다.}
광자포 체력 및 보호막 125/125로 변경, 건설 시간 45초로 변경
{지형과 광물 위치에 따라, 특히 팀플레이에서 광자포러시가 지나치게 강력해지는 것을 방지하기 위함입니다}
인공제어소 업그레이드 - 다양한 업그레이드가 추가되었지만 시간은 제한적입니다. 정말 필요한 업그레이드만을 우선 진행해야 할것입니다.
차원관문 150/150/125
{변경된 차원관문은 이제 필수적 업그레이드가 아닌 전략적 업그레이드입니다. 공격적 플레이를 하지 않는다면, 후반부에 연구해도 좋을 것입니다}
파수기 강화 100/100/65
{파수기의 비용 감소에 따라 역장과 수호방패, 환상의 성능 역시 감소한 것을 보완하고자 추가한 업그레이드 입니다. 역장의 사거리 및 지속시간이 증가하고 수호방패의 지속시간 역시 증가하며 환상이 받는 피해가 1000%에서 200%로 감소합니다.}
사이오닉 이동 150/150/110
{사도는 이제 사이오닉 이동 사용에 업그레이드가 필요합니다. 사도와 사이오닉 이동이 다른 견제 유닛과는 달리 방어병력을 사도 본체와 그림자 각각 한 개씩, 2배의 방어병력을 배치할 것을 강요했던 점 때문에 절대 기본 능력으로 주어져서는 안된다는 저의 해석입니다. 사도의 성능과 비용 상향조정으로 인해 지나치게 강력해지는 것을 막기 위함이기도 합니다. 인공제어소에서 미리 업그레이드를 진행할 수 있습니다.}
반응 위상장갑 100/100/110
{예언자의 선체손상에따른 감속효과를 완전히 제거합니다}
[테란]
건설로봇 체력 50으로 증가
{자가 재생 능력이 아예 없고 직접 건물을 건설하는 점을 고려해 체력을 5 증가시켰습니다}
사신 공격력 3x2로 감소, 폭탄피해 삭제, 폭탄 범위와 넉백효과지속 감소
{사신 올인 전략이 지나치게 강력하다고 판단하여 공격력을 감소시키고 KD8폭탄의 피해량을 제거했습니다. 체력을 5 증가시켜 정찰병으로서의 생존력을 향상시켰습니다}
밴시 에너지 제거, 은폐 지속 18초, 공격속도 감소, 생산시간 40초, 이동속도 증가, 회전날개 업그레이드 삭제
{에너지를 제거하고 은폐를 지속 형태로 바꾸어 환류의 압박을 해소했으며, 공격속도를 약간 낮춘 대신 생산시간을 줄이고 이동속도를 소폭 증가시켜 활용도를 좀 더 높였습니다. 은폐는 업그레이드가 필요합니다.}
보급고 건설시간 25
{건설로봇이 직접 건설한다는 점을 고려, 건설시간을 5초 감소시켰습니다}
의료선 애프터버너 업그레이드 필요, 총 지속시간은 약간 감소
{이는 자유의 날개 회귀 기획의 일환입니다. 기존 의료선의 애프터버너는 테란의 보병들이 원거리 공격수란 점과 더불어 테란의 난전과 견제를 비약적으로 강화시켰습니다. 빠른 의료선은 적의 취약점과 허술한 방어선을 순식간에 파고들어 타격을 입히고, 대응이 늦을수록 피해와 견제병력의 무사귀환율이 커집니다.
만발의 정원같이 각 플레이어의 시작지점이 서로 반대되는 맵 구석에 있어 의료선의 이동 경로가 제약되지 않는다면 수비의 난이도가 매우 상승하는 결과를 불러왔습니다. 애프터버너 점화의 요구조건을 대용량 탱크 업그레이드로 변경하여 기회비용을 추가하고, 맵의 다양성을 보장하는 것이 옳다고 생각합니다. 애프터버너의 지속시간은 기존 대용량 탱크 업그레이드보다 약간 짧을 것입니다.}
사이클론 사거리 5, 무기 공격력 2(중장갑+2), 락온 시 이동속도 감소, 연사속도 증가
{사이클론의 기본 능력치가 너무 강하게 책정되었다고 생각합니다. 기본 공격력과 사거리를 줄여 올인전략으로서의 활용도를 줄였습니다. 대공 락온의 연사속도를 늘렸지만 락온 시에 이동속도가 감소하게 하여 좀더 신중한 능력사용을 요구하게 만들었습니다.}
유령 부동조준에서 저격으로 롤백, 광물 125 가스 125로 감소, 은폐 연구 시에 뫼비우스 반응로 효과 동시 획득
{유령의 기존 가격은 바이오닉 테란에게 너무 많은 광물을 요구했습니다. 이를 해소하는 대신 초기에너지를 50으로 돌려놨으며, 은폐 연구를 완료하면 초기 에너지가 25만큼 증가합니다.
저격의 부동조준으로의 변화는 테란에게 너무 섬세한 컨트롤을 요구하고, 저그전에만 유효하며, 고위기사를 천천히 줄여나가는 유령운영을 파괴했습니다. 유령은 저격의 하향 이후 프로토스전에서 주로 사용되었던 점을 기억하십시오.}
전투방패 체력 증가량 5로 감소, 비용 및 연구시간 감소
{즉발공격 유닛들이 공격 인공지능 상향으로 dps손실이 없어져 파괴력이 매우 많이 증가한 것과 해병의 기본 사거리가 4에서 5로 증가한 것은 해병을 매우 강력한 공격수로 만들었습니다. 적절한 성능 조절이 필요하다 판단해 전투 방패의 성능과 비용을 낮췄습니다.}
기술실 비용 25/25로 감소, 건설시간 20초로 감소, 반응로 건설시간 45초로 감소
{기술실은 기존 관제탑과 기계실처럼 비싼 전용 테크 건물의 역할 대신하지만 고급 유닛들의 양산에 추가적인 자원과 시간소모를 계속 요구하게 됩니다. 또한 부속건물을 탑재하는 동안 병력생산에 공백이 생기던 점을 약간 완화했습니다.}
전투자극제 연구시간 140초로 감소, 연구 비용 125/125으로 증가
{전투자극제의 연구시간이 지나치게 긴 점을 완화하고 대신 비용을 늘렸습니다. 자극제 효과를 받은 해병과 불곰의 공격력이 매우 강력하다는 점을 간과할 수 없었습니다. 피드백 바랍니다.}
땅거미 지뢰 생산시간 감소, 비용 60/20으로 감소, 보급품 1로 감소, 반응 시간 감소, 단일피해 100(보호막+25), 방사피해 25(보호막+10)
{분열기 약화의 이유와 같습니다. 피드백 바랍니다.}
전투순양함 기술 쿨다운 20초이상 공유, 공대공 피해 +2 사거리 +1
{전투순양함의 야마토 포와 차원 도약의 연계는 전투순양함을 다수 보유한 쪽이 일방적으로 자원손실을 누적시키는 경기를 만들어 내고 있습니다. 이를 방지하기 위해 야마토 포와 차원 도약이 최소 20초 이상의 재사용 대기시간을 공유해야한다고 생각합니다}
화염차 기갑병 광물 75, 화염차 피해 8(+5), 화염차 체력 80, 기갑병 체력 105, 기갑병 피해량 15(조기점화기 경장갑+8, 구조물+15), 기갑병 탑승칸 2 감소
{기존의 화염차는 업그레이드 전후 상관없이 비용을 성능에 비해 비싸게 지불하는 듯한 느낌이 강하게 듭니다. 기갑병의 구조물 추가피해는 메카닉테란의 구조물 견제를 돕기 위한 변경점입니다. 보류중인 수정사항들이며, 의견을 받습니다.}
공학 연구소 건설시간 5초 증가
{공학 연구소로 확장을 방해하는 전략을 견제하기 위함입니다}
해방선 전투기 사거리 6, 수호기 변환시간 1초 감소, 기술실에서 수호기 업그레이드
수호기 변환 - 50/50/85
{해방선의 대공 능력을 약간 보정하고 해방선의 변환시간을 3초로 고정했습니다. 수호기 업그레이드는 견제용 해방선이 거의 타격을 받지 않는 자리가 지도에 따라 있을 수도 있다는 점을 고려해, 상대방에게 해방선 견제 대비 시간을 조금 더 주고자 함입니다. 의견을 받습니다.}
첨단 탄도 업그레이드를 기술실이 아닌 융합로에서 연구
{더이상 이 연구를 위해 우주공항의 반응로를 버리고 썩히지 않아도 됩니다.}
토르 지대지 딜레이 감소, 지대지 피해량이 35x2로, 사거리가 8로 증가, 천벌포 피해량 35(거대+15)로 변경, 생산 시간 75초로 증가
{토르의 비용에 훨씬 못미치는 지대지 능력을 강화하고 너무 광범위하게 강력했던 천벌포를 변경했습니다. 토료선 전략이 너무 강해질 수 있다는 점도 고려하고 있어 생산시간 역시 늘렸습니다. 의견을 받습니다.}
공성 전차 체력 165로 감소, 공성 모드 연구 필요, 모드 전환시간 3초로 고정, 공성 모드의 피해량 35(중장갑+15,거대+25), 공격속도 3에서 2.7초로 감소
{공성 모드 연구를 재도입하고 공격력과 체력을 낮추어 테란의 테크 플레이와 공성전차의 압박력을 줄였고, 대신 공격속도를 증가시키고 모드 변환속도를 줄여 공성전차의 단점을 보완했습니다. 적극적인 피드백 바랍니다.}
밤까마귀 자동포탑 건설 블록 1x1로 감소, 자동포탑 에너지 25 공격력 18로 감소, 국지방어기 환류 불가
{자동포탑의 건설 블록을 줄여 좀더 편하게 설치할 수 있게 했습니다. 국지 방어기의 지속시간이 군단의심장 말기에 대폭 감소함에 따라 환류가 필수적이지 않다고 판단, 이제 국지 방어기에 환류를 쓸수 없습니다. 재조정 폭발물 연구에 대해선 논의중입니다.}
바이킹 모드 변환 시간 3초로 감소, 공대공 중장갑 상대 업그레이드 공격력 증가량이 2로 증가, 돌격모드 피해량 14(+2)로 조정
{바이킹은 좋은 방안이 잘 떠오르질 않습니다. 의견 바랍니다.}
행성요새 사거리 1 증가 / 자동추적기 업그레이드 비용 50/50/40
{행성요새의 자체 방어 능력은 나쁜편이 아니나 광물을 채취하는 일꾼까지 완벽히 보호하질 못했습니다. 사거리를 증가 시키고, 방어탑의 사거리를 증가시켜주는 자동추적기 업그레이드의 비용을 낮췄습니다.}
보병 2단계 업그레이드 우주공항 필요, 3단계 융합로 필요, 기갑 3단계 업그레이드 융합로 필요
{저그가 3단계 업그레이드를 군락을 필요로 함에 따라 균형을 맞추기 위해 요구 테크를 높였습니다. 프로토스도 이와 동일합니다.}
[저그]
바퀴 인구수 1로 감소, 비용 90/25로 증가
{기존 25단위의 가격정책으로는 바퀴의 정확한 가격을 책정할 수 없었습니다. 불곰보다, 추적자보다 약간 약했기 때문입니다. 75/25/2의 비용은 200바퀴라는 괴악한 전략을 탄생시켰고 이는 공성전차와 불멸자같은 극상성을 강제했습니다. 추가로, 아이러니하게도 바퀴로 채워진 200의 병력은 다른 200병력을 이기지 못할 정도로 보급품 성능비가 좋지 않습니다.}
궤멸충 담즙 재사용 대기시간 증가, 인구수 2
{바퀴의 보급품이 감소함에 따라 궤멸충 역시 보급품을 감소시켰습니다. 궤멸충의 부식성 담즙을 재사용 대기시간을 늘려 약화했습니다}
저글링 이동속도 업그레이드의 속도 증가량 소폭 감소
{여왕의 애벌레생성을 통한 대사촉진 저글링 물량은 전장을 장악하고 적을 휘젓기에 너무 좋은 유닛입니다. 배주머니 개편 역시 고려하여 속도 증가량을 약간 줄이는 결정을 하였습니다.}
살모사 납치 에너지 125 기생폭탄 에너지 150
{살모사가 흡수로 계속 마나를 채우고 지속적으로 상대에게 피해를 누적시킬 수 있다는 점을 고려해 에너지 사용량을 늘렸습니다)
여왕 대공 사거리 1 감소
{공성모드 아케이드가 없어진 지금은 여왕의 대공 사거리를 돌려놔도 된다고 생각합니다}
타락귀 타락 추가
{타락귀가 타락과 부식액 분사 모두 능동적으로 사용해 경기를 유리하게 이끌어 나갈수 있게끔 하려 합니다. 의견을 받습니다.}
진화장 건설 속도 5초 증가
{진화장 러쉬를 통한 방해를 조금이나마 약화시키려는 목적입니다.}
포자 촉수 진화장 필요
{포탑 건설을 위해 테란은 공학 연구소가 필요하고 프로토스는 제련소가 필요합니다. 균형을 맞추기 위한 조치입니다.}
뮤탈 이동속도 3.75, 추가적 체력 재생 없음
{자유의 날개로의 회귀 기획의 일부입니다. 뮤탈리스크의 체력재생과 이동속도를 다시 돌려놓아 극단적으로 치달았던 게임의 결과를 돌려놓고자 합니다. 자유의 날개 당시 프로토스는 불사조가 없어도 점멸추적자와 광자포, 집정관, 고위기사중 셋 이상을 적절하게 배분 배치하면 뮤탈리스크에 의한 피해를 최소화하며 역전과 공격 타이밍을 잡을 수 있었지만, 지금은 오직 상호확증파괴를 노려야할 뿐입니다.}
감염된 테란 알 체력과 부화속도 증가
{감염된 테란의 부화 속도와 알의 체력을 올려 감염된 테란의 활용도를 높이려 합니다}
군단숙주 식충 업그레이드 추가 100/100/80
{군단숙주는 지금 값이 싸지만 식충이 느려 견제 성과가 의심스러워 섣불리 사용하기 힘듭니다. 의견 바랍니다.}
포자 촉수와 가시 촉수 뿌리박기 시간 8초로 동일
{포자촉수의 뿌리박기 시간은 증가하고 가시촉수의 뿌리박기 시간은 감소합니다. 의견 바랍니다.}
히드라리스크 체력 10 증가
{히드라리스크는 지금도 좋은 dps 딜러라고 생각하지만 낮은 체력이 그 잠재력을 받쳐주지 못하는 것 같아 기본 체력을 올렸습니다. 너무 강력할 경우 업그레이드로 교체 할 수도 있습니다. 의견바랍니다.}
땅굴벌레 무적판정 제거, 체력 200, 방어력 3 증가, 건설시간 소폭 감소
{땅굴벌레의 무적판정을 제거해 조기발견시 제거할 수 있도록 만들 것입니다. 하지만 일꾼으로 제거하는 것은 불가능 할 것입니다.}
맹독충 비용 10/10으로 감소, 피해량 15(경장갑+4), 구조물 피해 35
{약화의 이유는 분열기의 설명과 같습니다.}
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현재 지도는 제작중에 있고 완성되면 팀리퀴드를 포함한 외국 포럼에도 적극 홍보할 것입니다.
건설적인 토론은 매우 환영하고 갤럭시 에디터 고수와 영작 고수의 도움은 더더욱 환영합니다.
데이비드킴이 이걸 보고 공식래더에 적극 반영해준다면 최고로 좋겠지만 그렇지 않더라도 gamereplays.org 에서 열리는 게임 팬커뮤니티 토너먼트처럼 스타크래프트2 유저들이 이 패치 모드를 즐겨줬으면 합니다