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작성자 아이콘 Selendis
작성일 2018-07-14 02:27:21 KST 조회 3,157
제목
레이너 전순, 자날 축전기 버그 설명과 최근의 버그에 관한 견해

4.4.0 패치 직후에 레이너 연구 비용 감소 마스터 힘, 자가라 맹독충과 갈귀, 적 대군주 이동 속도 등 버그들에 관해 설명해드렸었는데요.
(해당글: https://www.playxp.com/sc2/co_op/view.php?article_id=5615306)
이후 추가적으로 다른 버그 현상이 이야깃거리가 되고 있어 설명해드리려 합니다.


레이너 전투순양함 관련
 

  • 레이너 전투순양함 고급 조준경 적용불가 버그

 

전투순양함이 공중 및 지상 목표를 동시에 공격할 수 없던 문제를 수정했습니다.
4.4.0 패치에서 레이너 전투순양함 관련 버그를 수정했는데요,

Fixed a bug where Battlecruisers were able to attack both air and ground targets at the same time.
원문에서는 동시에 공격할 수 없던 문제가 아니라 동시에 공격하던 현상을 수정했다고 나와있기 때문에 오역이라 할 수 있겠습니다. 현재는 동시에 공격할 수 없는 것이죠. 아무튼 이 글에서 번역 문제가 중요한 것은 아니고, 레이너 전투순양함의 버그를 수정했습니다.

이 버그를 무기 방식과 설정을 새로 추가하고 변경하는 방식으로 해결하였는데, 여기서 바뀐 무기를 고급 조준경 연구 항목에서 바꿔주지 않아 연결이 되지 않고 있는 것입니다. 현재는 고급 조준경 연구를 완료해도 전투순양함은 지상 공중 모두 사거리 6 으로 변함없습니다.

  • 레이너 전투순양함 낙하기 마스터 힘 적용불가?


전투순양함에 낙하기 마스터 힘이 적용되지 않는다는 이야기가 있어서 확인해봤습니다. 데이터 상으로는 문제가 없어 보여서 실제로 테스트를 반복해서 진행했습니다.

낙하기 30 포인트, 기계 공속 30 포인트로 처음 확인하였을 때 확실히 무기에 공속 변경 표시가 없어서 확인을 조금 더 진행했습니다.
낙하기 30 포인트일 때 기계 공속 30, 20, 15, 10, 0 포인트로 해보기도 하고,
낙하기 20 포인트일 때, 낙하기 1 포인트일 때, 낙하기 23 기계 공속 19 등등
수치를 여러번 바꿔서 확인했으나 정상적으로 적용되는 값이 표기될 때도 있고, 표기가 안될 때도 있었는데, 이렇다할 규칙이나 인과관계를 찾기가 힘들었습니다.

실험한 결과는 바이킹, 밴시 등 다른 유닛은 이상없었고, 전투순양함만 표기가 안되는 경우가 대부분이었습니다. 다만 낙하기 30포인트, 기계 공속 20포인트 이하 부터는 낙하기 버프로 인한 공속 감소가 정상적으로 표기가 되는 것으로 보입니다.

결국 마지막으로, 표기만 안되고 실제로 적용되고 있는 것인지 확인하기 위해서 실제 딜량을 비교해 보았습니다.

낙하기 30 포인트, 기계 공속 30 포인트 기준, 체력 1000인 병영 두 개를 놓고 한 쪽은 낙하기 버프가 풀린 일반 전투순양함, 한 쪽은 바로 생산되어 낙하기 버프를 받고 있는 전투순양함이 동시에 공격하는 방식으로 실험을 진행했습니다. '동시에' 라고는 했지만 트리거 등의 장치를 이용하지 않는 이상 완벽히는 어렵기 때문에 일반 전투순양함을 먼저 타겟 선정 컨트롤 해주었습니다. 결과는 일반 전투순양함이 먼저 공격을 시작했음에도 불구하고 낙하기 버프를 받고 있는 쪽이 더 빨리 병영을 파괴하였습니다. 번거로워서 스샷이나 영상은 남기지 않았으나 다른 분들이 해보셔도 결과는 동일할 것이라 생각합니다.

결론은 '전투순양함 무기에 낙하기 공속 감소 표기가 안되는 경우가 있으나 실제로 감소량은 적용된다' 입니다.


반복 실험의 편의성 때문에 아케이드 스피드런 모드로 진행하였고, 이 실험에 한정해서는 스피드런 자체의 버그는 없다고 판단되지만, 실제 게임에서 실험했는데 적용되지 않는 것 같다 하시는 분은 말씀해주시면 수정하도록 하겠습니다. 

전투순양함만 문제가 있는 것으로 보아 수정된 무기와의 문제일 것 같으나 왜 표기가 안되는 지는 좀더 확인해봐야 할 것 같습니다.


자유의 날개 캠페인 초고용량 축전기 업그레이드 관련 버그

이 버그는 협동전과 관계는 없지만 이야기가 나오고 있어서 설명해드리려 합니다.

결론부터 말씀드리자면, 이전 글에서도 한번 언급한 적이 있는 비율 배수(Rate Multiplier) 때문에 버그가 발생하고 있습니다.
 

  • 무기, 행동 및 영구 효과 생성에 "비율 배수" 필드를 추가했습니다.
  • 협동전에서 공격 속도가 적용되는 방식이 개편되어 이제 공격 속도 보너스가 정상적으로 상호작용합니다.
다시 한번 설명해드리자면, 기존에 무기 공격 속도, 행동 주기 등의 값을 조정할 때는 대부분 해당 증감값을 실제로 넣어 조정했습니다. 퍼센트(백분율) 형으로 감소시킬 때는 곱하기 연산을 이용하거나 트리거를 이용했습니다. 이번 4.4.0 패치로 인해 비율 배수(Rate Multiplier) 필드가 추가되면서 트리거 없이 데이터만으로 퍼센트 형을 합연산으로 조정할 수 있게 되었고, 트리거를 사용하던 협동전 마스터 힘 대부분은 비율 배수 방식으로 변경되었습니다.

파일포켓 이미지
파일포켓 이미지

4.4.0 패치 이전에는 곱하기 연산을 이용해도 각 단계별로 곱연산으로 적용되어서, 실제 1단계에선 5%, 2단계에선 10%, 3단계에선 15% 만큼 감소하는 것을 맞추기 위해 0.947368, 0.944444 로 계속 낮아진 값이 입력되어 있음을 확인할 수 있습니다.

4.4.0 패치로 비율 배수(Rate Multiplier) 방식이 도입되면서 자유의 날개 캠페인에도 해당 방식으로 변경되었는데, 수정하는 과정에서 0.05 가 아닌 0.5 값이 입력되어서 5%가 아닌 50% 로 적용되고 있습니다. 분량상 보병 쪽만 이미지에 나와있지만 차량과 우주선도 동일합니다.

이전의 방식이 다른 항목일 경우 곱연산으로 적용되어 초고용량 축전지는 1*(0.95*0.947368*0.944444)로 약 85%의 주기로 감소되게 계산되었다면,
현재의 비율 배수 방식은 다른 항목이더라도 합연산으로 원래 값에 적용되는 방식으로 1+(0.5+0.5+0.5)로 계산되어 2.5 배로 적용되고 있는 것입니다. 0.05 로 수정이 된다면 1+(0.05+0.05+0.05)=1.15 로 정상 적용될 것입니다.

이 부분은 간단한 오타 문제라 쉽게 해결될 수 있기도 하고, 불이익을 주는 버그가 아니라서 크게 문제될 일은 아닐 것 같습니다. 여담으로 바나듐 장갑은 수정없이 여전히 예전의 곱하기 방식으로 적용되고 있습니다.


최근의 버그들에 관한 견해

예전에도 버그는 종종 있었습니다만, 케빈동 디자이너 이후 부쩍 버그가 많아지고 있습니다. 사실 개편 때문에 많이 손대고 추가, 수정하기 때문에 버그가 더 많이 생기고 있는 것이지만 그럼에도 아쉬운 점은 있을 수 밖에 없다고 생각합니다.

자잘한 버그들은 제외하고 맨 처음 개편의 군단병 공격 횟수 버그부터, 불사조 유형의 음이온파 연구 버그, 레이너 마힘 관련 버그, 현 패치 버전에 있는 버그 등 크게 논란이 되는 버그들을 살펴보면 항목은 다르지만 원인은 대체로 비슷합니다. 적군 유닛과 구별하기 위해 새로 항목을 추가하는 방식으로 구현했지만, 원래의 연결된 업그레이드나 효과마저 미처 생각하지 못해 놓치는 것(현재 대군주는 구분하지 않아서 이속 버프가 같이 적용되고 있습니다만). 혹은 오타나 누락 등 실수 문제로 대부분 부주의로 인한 버그들입니다.

왜 그런것일까 생각해보면 이제는 베테랑 개발진이 얼마 남지 않은 것이 크다고 생각합니다.
2016년 10월 경 3.7.0 패치로 노바가 추가되었고 노바 고유 유닛 이름 목록이 추가되었는데,
(해당글 참조: https://www.playxp.com/sc2/lotv/view.php?article_id=5504331)
위 링크의 143 개의 이름들은 그때 당시 스타2 전체 개발진의 성씨였던 것으로 추측됩니다. '킴' 이나 '리' 등의 성씨가 중복되어 있다는 점과, 이전 협동전, 캠페인 리드 디자이너 (맷) 모리스 (Morris), 이전 협동전 리드 디자이너 (데이비드) 썸 (Sum), 현재까지의 프로덕션 디렉터 (팀) 모튼 (Morten), 노바 비밀작전부터의 리드 라이터 (발레리) 와트러스 (Watrous) 등을 쉽게 찾을 수 있다는 점 때문이죠. 자유의 날개, 군단의 심장, 공허의 유산을 거치면서 많은 개발자들이 참여했다가 다른 부서로 이동하거나 퇴사했을 것입니다. 그 중에는 아직 남아있는 베테랑 개발자가 있을 수도 있지만, 얼마 남지 않았을 가능성이 높다고 봅니다. 자유의 날개, 군단의 심장, 공허의 유산 3개의 큰 개발 프로젝트와 노바 비밀작전의 중규모 프로젝트 까지 끝난 이후에 개발진들이 많이 남아있을 이유가 없기도 하지요. 2016년 10월 경에 143 명이었으니 2년이 다 되어가는 지금은 어느정도 규모로 축소되어 있을지 모르는 일입니다.

협동전은 자유의 날개, 군단의 심장, 공허의 유산의 의존관계를 모두 참조하는 모드입니다. 완벽히 새로 생성하지 않는 이상, 기존의 것들을 수정하거나 응용하려면 해당하는 것들이 어떻게 구현되고 있고 동작하는지 알아야 합니다. 그때 당시 개발을 담당했던 베테랑 개발자들이라면 잘 알고 있겠지만, 케빈동이 아니더라도 최근에 스타2 팀에 합류하여 개발을 이어나가고 있는 개발자라면 방대한 양을 다 체크하지 못할 수도 있습니다. QA 팀도 마찬가지구요.

저 또한 연속하여 버그가 나오는 상황이 안타깝지만, 어찌보면 이것이 황혼기에 접어드는 게임의 모습 중 하나가 아닌가 생각합니다. 버그가 계속 나오고 수정 패치가 늦는 것이 큰 문제이지만 버그 수정을 못할 정도로 개발력이 없는 것은 아니니 잠시 다른 취미를 즐기시는 것도 나쁘지 않을 듯 합니다.



쓰다보니 두서없이 장문을 쓰게 되었는데 볼만한 글이었기를 바랍니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.   

 

 

 

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베플 아이콘 천사사냥꾼 (2018-07-14 13:43:02 KST)
4↑ ↓0
센스 이미지
티페르 캠페인 작업할때, 주로 11편 이전 맵들 작업할때 하던 실수를
블리자드에서 밥먹듯이 할때도 짐작은 했는데
이 글을 보니 베테랑 개발진이 많이 나간게 거의 확실하다고 느끼네요

뭐가 어떻게 연결되어 있는지는 그걸 직접 작업해서 기억하고 있거나, 문서로 남겼을 겁니다.
그런데 단순 효과 연결을 그것도 블리자드에서 실수하거나,
모든 테란유닛 무기 관련값을 일일이 설정하면서
0.05인지 0.5인지도 통째로 헷갈리는걸 보면 프로가 했다고는 믿을 수 없는 수준
아이콘 애이져레쓰 (2018-07-14 03:39:19 KST)
0↑ ↓0
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황혼기라...

이것은 역사가 높이 평가
Soul_Reaver (2018-07-14 03:40:36 KST)
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블자 보통 보면 베테랑급은 은퇴 빨리 하는 편임
그리고 블자가 대형 프로젝트 있을 땐 인력들 거기 많이 투입하다보니
요즘 새로 개발하고 있다는 어떤 게임이랑
곧 나올 와우 확장팩에 고급 인력이 많이 몰려있을거라 봄
스타2나 디아3쪽엔 아마 거의 없을거임 개발자들이
VoidMoon (2018-07-14 04:56:53 KST)
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황혼기라니... 스2를 매우 좋아하는 유저 저로써 아쉽고 씁쓸하네요 :(
NFK (2018-07-14 08:06:00 KST)
0↑ ↓0
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고생하셨습니다!
아이콘 천사사냥꾼 (2018-07-14 13:43:02 KST)
4↑ ↓0
센스 이미지
티페르 캠페인 작업할때, 주로 11편 이전 맵들 작업할때 하던 실수를
블리자드에서 밥먹듯이 할때도 짐작은 했는데
이 글을 보니 베테랑 개발진이 많이 나간게 거의 확실하다고 느끼네요

뭐가 어떻게 연결되어 있는지는 그걸 직접 작업해서 기억하고 있거나, 문서로 남겼을 겁니다.
그런데 단순 효과 연결을 그것도 블리자드에서 실수하거나,
모든 테란유닛 무기 관련값을 일일이 설정하면서
0.05인지 0.5인지도 통째로 헷갈리는걸 보면 프로가 했다고는 믿을 수 없는 수준
Qtr (2018-07-14 14:12:24 KST)
1↑ ↓0
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바나듐 만 찍었다고 축전기 딜뽕 미치길래 먼가 했더니 버그였어 ㅋㅋㅋㅋㅋ
저군진군 (2018-07-14 21:35:04 KST)
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좋은 글이네요. 벌써 시리즈로는 올해로 20주년, 2만으로는 8주년인 스타가 어느새 제 첫 게임이었던 메이플이 그랬던 것처럼 황혼기에 왔네요. 촛불은 꺼지기 전까지 계속 타오르고 꺼지기 직전 가장 밝다고 합니다. 서비스 종료하는 그날까지 활활 타는 촛불처럼 아름답길 바랍니다.
아이콘 indeed22 (2018-07-15 15:01:02 KST)
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수고하셨습니다
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