게임의 종류가 다양해지고 각종 게임회사에서 다양하고 완성도 높은 게임들을 개발하고 있는 것이 현재의 게임 시장입니다. 미국의 리서치 회사 Pearl Research(http://www.pearlresearch.com/products.html)에 따르면 2010년 온라인 게임시장이 20억달러 규모에 이를것으로 예상 하고 습니다. 그리고 국내 온라인게임시장은 포화가 된것으로 보여지고 있고, 해외로 그 시장을 개척하고 있는 상황입니다. 이렇다는 얘기는 결국 지금의 시장 상황을 살펴보면 어떤 한게임의 위치와 그 상태를 예측할수 있다고 생각할수 있습니다.
스타크래프트2는 2009년 이전 베타 서비스를 시작으로 올해 초 오픈베타를 실행해왔고, 2010년 7월 27일 정식 발매 되었습니다. 랭킹을 확인하기 위해 Game note라는 온라인 게임순위 사이트를 참고 하였습니다. 스타크래프트2는 발매 되자마자 8월 월간순위에 11위를 랭크하게 되었습니다. 이후 9월부터 11월 까지 13위, 8위, 6위로 꾸준한 상승이 되어왔습니다. 그러나 12월(월간랭킹은 아직 나오지 않음) 주간 랭킹을 보게 되면, 첫째주 7위, 2째주 10위, 3째주 19위를 마크 하면서 그 순위가 점차 떨어지는 경향을 보였습니다. 실제 이렇게 순위를 하락한다고 하더라도 12월 랭킹은 10위권 근처로 예상 됩니다.
이렇게 단기적인 랭킹의 하락만으로 스타크래프트2가 몰락한다고 말할 수 없고 인기가 없다고 말 할 수는 없습니다. 그렇지만 한국의 게임시장은 MMORPG가 38.33%를 점유, FPS가 13.71%, 스포츠가 12.11% 그리고 RTS이 6.93%를 점유 하고 있습니다. 즉, 많은 유저들이 주로 RPG를 많이 하고 있고 우리가 하는 스타크래프트2의 경우 전체에서 1/10도 미치지 못하고 있습니다. 이러한 RTS점유율은 결국 자사의 게임인 스타크래프트1과의 점유율을 나누어서 가지게 되겠는데요. 스2가 스1보다 순위가 높으므로 2/3의 점유율을 가저간다해도 5%로 채 안되는 점유율을 가지게 됩니다. 우선 순위적인 측면으로 보게 되더라도 소위말하는 '대세'는 아니인 상태입니다.
좀더 정보의 신뢰도를 높이기 위해 다른 리처치 사이트에서 확인해 보았습니다. 게임트릭스라는 PC방 전문 리처시 서비스로써 11월 한달간의 게임 점유율을 보여주고 있습니다. (http://www.gametrics.com/news/News02_View.aspx?seqid=6904) 이곳에서도 역시 RPG가 45%에 육박하는 점유율을 보여주고 있고 RTS 16%정도의 점유율을 나타내고 있습니다. 종합순위를 보면 이곳에서 스타크래프트2는 3.26%를 점유하면서 전신인 스타크래프트1의 5.7%보다 부족한 것을 나타내고 있습니다. 다만 전달대비 증감율이 2.34%로 증가한 스2에 비해, 스1은 -7.09% 줄어든 것을 확인할수 있습니다. 결국 시간이 지나면 이 둘의 간격은 더 줄어들것으로 언젠가는 스2가 역전할수도 있습니다. 그렇지만 1위를 하고 있는 아이온의 경우 7.39%증가한 것을 알 수 있습니다. 결국 가장 많은 유저를 보유하고 있는 RPG시장을 RTS가 따라가기엔 벅차다는 것을 예상 할 수 있습니다.
이러한 리서치 사이트의 데이타는 주로 PC방을 기준으로 하기 때문에 스타크래프트2와 같이 집에서 할 수 있는 게임의 실직적인 데이타가 포함 되지 않은 것이기 때문에 조금은 부족한 해석이라고 반박을 할 수 있습니다. 또한, RTS같은경우 플레이 시간이 1~2시간의 비교적 라이트한 유저들의 이용이 많고, MMORPG의 경우 밤을 오랜 시간동안 작업을 하는 게임이기 때문에 점유율에서 MMORPG가 유리함에는 틀림 없습니다. 그러나 이 글의 요점은 어떤 게임이 최고인지 아닌지가 아닙니다. 왜 우리들만의 게임인지에 대한 얘기를 하고 싶어 글을 쓰는 것입니다. 우선 RTS 자체가 '할 사람만 하는 진입장벽이 높은 게임' 입니다. 기존에 RTS를 하지 않았던 사람들이 쉽게 시작 하기 힘든 게임입니다. 실제 게임내에서는 인터페이스의 간략화와 높은 인공지능이 있기 때문에 스1보다는 쉽게 접할 수 있습니다. 그렇지만 막상 해보신 분은 알겠지만, 전개 속도가 너무 빠릅니다. 쉽고 편하지만 초보자들이 느끼기에는 여전히 벅찬 게임이 틀림없습니다.
우리 모두의 게임이라고 할라면 누구나 쉽게 접근하고 즐길수 있어야 합니다. 초창기의 게임 시장에서는 이러한 얘기가 충분히 가능했고, 그런부류의 게임들이 있었습니다. 예를 들어, 스타크래프트1, 포트리스, 크래이지아케이드등의 게임이 존재 했습니다. 그러나 이제는 더이상 그러한 게임이 나오지 않고 있습니다. 그나마 쉽게 접근가능한 FPS게임류가 가능할 것입니다. 스타2의 경우 69,000원을 지불하고 계정을 사지 않으면 게임접근이 어려운 장벽으로 나타나게 됩니다. RTS는 누가 이기고 지는 게임입니다. 어느정도 승부적인 요소가 발현되는데요. 계정이 존재 하지 않으면 집에서 즐길수가 없고 PC방에서 즐기면서 실력을 키우면 되지만 현실은 PC에서의 스2유저는 그렇게 많지 않다는 겁니다. 이렇게 됨으로써 친구들간에 혹은 직장 동료들간의 '승부'는 오래전부터 즐기던 당구, 스타1 그리고 간편한 캐주얼 게임을 즐기게 됩니다. 서두에서 얘기 한것같이 다양하고 발전된 형태의 게임들의 출현이 이러한 형태를 만들게 되었습니다.
글을 종합적으로 결론지어 얘기 하자면 결국 스타2는 특별한 컨텐츠의 개발이나 특별함이 생기지 않는 이상 워크래프트3의 전철을 밟게 될 것으로 예상 됩니다. 각 유저들의 등급간의 실력차이가 커지게 됨으로 실질적인 래더유저는 줄어들게 되고, 유즈맵 유저들이 많이 생성 될 것이고 그러다가 새로운 컨텐츠가 떨어지게 되면 다른 게임으로 옮겨가는 유저들이 발생 할 것입니다. XP에서 베타시절때 부터 쭉 함께 해왔습니다. 주변의 반응과 커뮤니티의 동향들을 예의 주시하여 살폈고 느끼고 있었습니다. 결론은 이랬습니다. 확실히 임요환선수가 돌아와서 많은 올드 유저들이 스2로 넘어오면서 그 파급력이 커졌고 앞으로도 커질것으로 예상이 되었으나 결국 스타2를 즐기는 유저들만의 울타리에서만 이러한 일들이 돌아가고 있음을 느꼈습니다. 그리고 여려 객관적인 자료들이 설명을 해주고 있습니다. 스2를 하는 유저는 많지만 대세는 아니고, 그것말고 할 것은 얼마든지 있다. 다같이 즐기기 위해선 다들 조금조금씩은 즐기고 있어야 하는데, 그러기엔 막고 있는 문제들이 많다.
이렇게 문제점을 제시하고 해결책에 대한 글을 쓰지 않으면 좋지 않을거 같아서 개인적인 견해 하나 쓰겠습니다. 제가 생각하는 RTS의 가장 큰 장점은 실시간으로 나름 평화적(?)으로 남과 싸워서 이기는 점입니다. 우리는 누군가에게 이겼을때 큰 쾌감을 느끼게 됩니다. 이것이 반복되었을때, 그 맛에 빠지게 되는 것이죠. 우리나라 사람들에게 가장 알게 오르게 가지고 있는게 애국심같은 것입니다. 지금 스타2는 나라별로 서버를 운용하면서 랭킹을 나뉘고 있습니다. 이것을 단순 통합한다는 것은 유저들에게 그다지 지금과는 다를게 없는 게임이 진행 될 것입니다. 우리나라 유저의 애국심을 자극하여 외국 유저들과의 3:3, 5:5같은 팀배틀 방식의 도전제도를 만들어 각 나라 유저의 비슷한 레벨 유저들끼리 게임이 가능하게 한다면 어떤 하나의 이슈화가 될 것으로 생각 됩니다. 그 레벨을 결정되는 것이 레더가 되게 되고 레벨에 따른 차등을 주게 되어서, 예를 들면 맵선택이라던지, 게임방식의 다양화(1:1외에 2:2 3:3도 가능하게 되고, 스1의 팀밀리 방식의 가능)의 선택이 되게 된다면 자극 받은 유저들로 인해 레더가 활성화 되고, 신규유저들의 진입을 유도 하지 안을까 생각해봅니다.
아직 2개의 확장팩이 더 남았고, 스타2는 완성본이 아닙니다. 이 글은 현재의 스타2의 위치에 대해 생각해본 글이 되겠고, 확실히 아직은 부족하고 개선해야 나가야 할 부분이 많다는 것을 인지 시켜주었다고 생각합니다. 게임내적으로 밸런스에 신경쓰는 유저들도 있지만 이렇게 외적인 부분에서 생각하는 유저가 장문의 글을 썼다는 거 정도로 받아 들이면 되지 않을까 생각합니다. 확실히 아직 스타2는 우리들만의 게임입니다. 아직까지는....