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작성자 아이콘 블랙제이
작성일 2011-01-21 22:52:03 KST 조회 2,834
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프로토스 전략의 다양성을 해치는 차원 관문과 거신

* 제가 pgr에도 올렸던 글인데 여기도 올려봅니다.

 

스타2를 하는 몇 안되는 제 친구들과 함께 이야기를 나누다가 나온 생각인데요,
현제 스타2 프로토스의 가장 큰 문제는 차원 관문이 "다양성의 파괴"를 담당하고 있다고 봅니다.

스타1만 보더라도 자원 수급은 언제나 일꾼 수의 조절을 통해 이루어졌고, 저그의 라바도 한 해처리당 3개로 제한되었고, 하나의 생산건물에선 무조건 하나의 유닛을 정해진 시간대로 생산할 수밖에 없었죠. 근데 이게 스타2로 넘어오면서 많은 변화가 일어났습니다.
프로토스는 시간 증폭과 차원 관문이라는 요소를 통해 "생산시간 단축"이라는 컨셉이 생겼죠.

그런데 이 차원 관문이 지금 정상적으로 작동하고 있을까요? 제가 볼 땐 이것이 게임 초반부터 후반까지 아주 "필수적"인 요소로 자리잡고 있어 RTS게임의 다양성을 해치고 있다고 봅니다. 다양하고 색다른 플레이가 나오려면 어떠한 스킬이나 빌드던 간에 장점이 있으면 단점도 함께 주어져야 합니다. 그렇게 해서 유저들에게 선택권을 부여하고 그에 따라서 각기 다른 게임 양상이 나오게 되는 거죠. 하지만 차원 관문은 "하지 않으면 손해 보는" 필수 선택지로 자리잡고 있는 겁니다. 차원 관문으로 업그레이드를 하면 약간의 쿨타임만을 두고서 5초만에 병력이 소환됩니다. 따라서, 게임 시작 후 약간의 시간만 지나면 차원 관문이 아닌 그냥 관문 빌드를 탔을 때의 이점은 싸그리 사라집니다. 지금 프로토스 유저들 대부분이 4차관만 사용하는 것도 빌드의 다양성을 해친 차원 관문의 폐해라고 봅니다. 또 이런 차원 관문이라는 게 생겨난 그 원인도 "빠르고 공격적인 플레이"라는 블리자드의 개발 컨셉 때문이라 생각되구요. 그 때문에 맵의 크기도 작아지고, 그로 인해 지상유닛들도 과도하게 뭉치도록 만들어 스케일도 작아지고 식별성도 떨어지는 결과를 초래하고 말았습니다.

또 하나, 로봇공학 시설에서 생산하는 거신도 프로토스에게 유닛조합의 강박감을 주고있는 대표 유닛입니다. 스타1시절 리버는 셔틀과 조합해서 견제용으로도 사용가능했고, 전면전에서 조합용으로도 사용됬으며, 대저그전에서 수비용으로 사용되는 경우도 꽤나 있었습니다. 하지만 거신은 견제로도 적합하지 않고 기지에서 수비용으로도 적합하지 않지요. 견제를 가기엔 자원적 리스크가 너무도 부담될 뿐더러 스타2 시스템 자체가 언덕판정 삭제 등 수비에 대한 이득을 전혀 주지 않고 있습니다.(방어 후 역전과 같은 경기가 안 나오는 것도 그런 이유이지요) 그 바람에 프프전은 언제나 거신 싸움입니다. 누가 더 거신을 빨리 뽑나? 누가 더 거신을 많이 뽑나? 간혹가다 불멸자+공허 조합으로 오는 유저도 있었지만 흔하지 않았습니다. 거신은 유닛 자체가 공격시 조합이라는 하나의 목적으로만 사용되도록 개발되었다는 겁니다.

제가 보기엔 차원 관문(+차원 분광기 위상 모드)과 거신은 다음 확장팩에서 그냥 캠페인으로 이사를 가거나 엄청난 너프가 이루어지고 관문유닛이 대폭 버프되어야 한다고 생각하는데...여러분들의 생각은 어떠신지요?

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프케 (2011-01-21 22:57:46 KST)
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거신이 다양성을 해친다는건 인정합니다 그런데 차원관문 자체는 어쩔수가 없어요 차원관문 없다고 생각해보세요 라바 펌핑이랑 애드온 붙은 병영 병력을 어찌할 도리가 없습니다 차원관문을 손보려면 저그와 테란의 대량 생산기반까지 손봐야 되요
아이콘 플토지만허접 (2011-01-21 23:10:33 KST)
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거신까지야 어떻게 이해는 가는데
차원관문을 없애버린다면 밸런스는 둘째치고 컨셉이 병신될거 같은데요?
... 막말로 스타1 3d화...
Elfian (2011-01-22 00:26:02 KST)
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관문유닛이 얼마나 대폭 버프 되는지 따라 다르겠죠. 거신하고 차관을 많이 쓰는 이유는 그거 아니면 힘든 경우가 많기 때문이죠.
아이콘 김진혀기 (2011-01-22 00:50:46 KST)
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차원관문은 저의 무조건 해야하는게 컨셉인거같아요.

저그가 무조건적으로 퀸을 뽑아 라바 펌핑 하는것 처럼요. ㅎㅎ;

하기 싫다면야 안해도 되지만, 아마 이기는 게임이 되긴 힘든 그런거?

거신은 뭔가 뭐라 말하기 힘든거 같음. ㅎㅎ
아이콘 AUTOEXEC.BAT (2011-01-22 00:58:04 KST)
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글쎄요 스1 으로 돌아가자는 글로 밖에 안보이네요.
아이콘 cSOnamu (2011-01-22 06:26:58 KST)
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글쎄요. 차원관문이 사라짐으로 인해서 전략의 다양성이 늘어날까요?
전 그 반대라고 생각하는데요. 전략의 가짓수가 줄어들었으면 줄어들었지,
늘지는 절대 않을꺼 같습니다. 관문유닛 버프를 통해서 전략의 가짓수를 늘리는거면
굳이 차원관문이랑 무슨 상관이 있는지 이해가 잘 안가네요. 차관업이 비싼것도 아니라서..
아이콘 타우렌먹자 (2011-01-22 07:10:58 KST)
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관문이 차관에 비해 좋은 점이 있었으면 함
관문-차관 조절이라는 요소가 생겨나겠죠
아이콘 타우렌먹자 (2011-01-22 07:11:54 KST)
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차관 빌탐이 관문 빌탐보다 길게 조정해서
빠르게 공격적으로 갈 때 : 차관
수비적으로 갈 때 : 관문
이런식이라던지

그런데 그렇게 하는건 현 밸런스의 근간을 뒤엎는 사업이라, 힘들듯...
3일정지 (2011-01-22 07:46:24 KST)
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차관업 되는시점이랑 테란 에드온 이랑 저그펌핑 타이밍이 거의 일치하게 만들었다고 생각하는데요? 차관이 없다면 물량을 못따라가겠죠.
그리고 4차관 타이밍러쉬가 일꾼 안뽑고 시증으로 타이밍조금 더땡겨서 달리는거구요
알면 다막으시자나요.왜 막을까요? 폭발 타이밍이 같기 때문이라고 생각하는데요
3일정지 (2011-01-22 07:48:47 KST)
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거신 애기는 맞는거 같네요 너무 거신테크가야한다는 압박감도 있으니깐요
아이콘 나엘개간지 (2011-01-22 10:19:10 KST)
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스1을 계승하면서 스2만의 무언가를 멋있게 만들어내나 했더니

병맛돋는 차관에 거신
아이콘 Colossus (2011-01-22 11:23:42 KST)
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그러니까 불멸자 차관으로 복귀해야되요돈 많지 안는 이상 펌핑못하지만 거신상대로 기동성은 잇어지니까요
슈롬고수 (2011-01-22 11:32:47 KST)
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왜들이러시나 .... 그래봤자 초반 1마린 2불곰 후속 불곰에 역장1번 잘못치면 좃털린다는 사실은 까묵엇나; 프로토스는 역장1번잘못친걸로 겜 ㅈㅈ 지만 테란은 그냥 프로토스뭐하나 하고 놀러왔다가 그냥 이길수도잇다;
아이콘 있나없나 (2011-01-22 12:07:33 KST)
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원래 차관이 기본옵션이였다고 하던데요. 스2 세계관 컨셉으로는...
그래서 초기 클베때 차관 연구시간이 30초인가 20초인가 했구요.
시증 한번이면 끝났죠. 하지만 생각보다 강력한 차관으로 인해 140초 너프 ㅇㅇ.
rsr (2011-01-22 12:28:01 KST)
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차원관문을 기술실or반응로처럼 두 기능으로 쪼개는 건 어떨까요.
예를 들어,

지금처럼 빠르나 관문 옆에만 소환되는 업글과,
보통 관문의 생산속도와 비슷하지만 수정체 근처 아무데나로 소환되는 업글 이 둘 중 선택하는 걸로요. 그리고 플토는 테란처럼 옵션을 선택할 수 없으니 이 업글을 변환할 수 있게 하는겁니다.
때국놈의멸망 (2011-01-22 12:41:31 KST)
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rsr//그럴꺼면 그냥 관문이랑 차관 빌탐을 서로바꾸면대지 굳이....
아이콘 적당새 (2011-01-22 12:59:56 KST)
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차관 때문에 잃는게 많은 것도 사실이고

스1관문 체제로 돌아가면 너무 썰렁한것도 사실인것 같아요

제 3의 대책은 없을까요
아이콘 Colossus (2011-01-22 16:37:36 KST)
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왜 날자꾸 까는거야ㅠㅠㅠㅠ 플토지상 최강병기인 내가ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ23*2 스플의 위엄은 어디갓나?ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
아이콘 적당새 (2011-01-22 16:41:14 KST)
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차원로보 차원우관이라니 전부 스1저저전으로 만들셈인가
아이콘 BlueSkyTH (2011-01-22 17:17:22 KST)
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프로토스 .... 거신 빼면........
테란은...... 불곰 빼고
저그는...... 베인링 빼면 되겠구먼 ㅋㅋ
아이콘 닭날개튀김 (2011-01-22 18:18:51 KST)
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굳이 따지자면 관문이 차관과 비교해 나을 점이 없다는 것이 문제인데..
그럴거면 차관 개발 이후 관문에서도 유닛 생산 시간을 줄인다거나, 가격을 조정한다거나, 반응로처럼 두 유닛이 생산된다거나(이건 좀 무린가) 하는 식으로의 조정이 괜찮지 않을까 싶네요.
Sircumalot (2011-01-22 19:38:12 KST)
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그냥 군단의 심장을 기대해봅시다
블랙제이 (2011-01-22 19:44:17 KST)
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많은 분들이 의견을 주셨는데요
차관을 너프하고 관문유닛을 상향한다면 테란의 지게로봇과 반응로 애드온, 저그의 애벌레펌핑 타이밍도 함께 늦추면 되지 않을까요??
초반엔 소수 유닛, 중반엔 중간규모의 부대, 후반에 많은 물량을 뽑을 수 있도록 해야 되는데 스타2는 물량이 너무 이른시각에 나오는 것 같아서요.
아이콘 플토지만허접 (2011-01-22 20:15:35 KST)
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ㄴ빠른물량과 빠른전투가 스2가 가진 특색이라고 생각합니다
안좋아하시는 사람들이 많지만, 글쎄요 아마 의도했던건 두 큰덩어리가 붙어서 두 쪽 다 별로 안남고, 거기서부터
조합과 빌드싸움을 유발하면서 누가 먼저 큰 덩어리를 깨부수고 미느냐 였을겁니다
아직 게임이 나온지 얼마안됐고, 확장팩도 두개 남았으니 기다려보죠
만약 블쟈가 의도한 스2 경기 컨셉이 저거라면 테란을 손보는게 가장 옳다고 생각합니다
아이콘 플토지만허접 (2011-01-22 20:23:30 KST)
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덩어리가 빨리 없어지고 빨리 생기고 없어지고 반복하는것
그와중에 조합이 새로 갖춰지고 덩어리들이 강력해지며 빠르게 없어지고 또 빠르게 생기면서 큰싸움이 빠르고 많이 진행되는게 스2 경기 컨셉이라고 생각합니다
만 아직까진 한덩어리가 이기면 압도적으로 밀어버리죠
특히 프테전이 심합니다
블쟈가 꾸준히 패치를하고 유저들이 전략을 만들어 나간다면 스2는 스1과 비슷하면서도 뭔가 다른 보는재미가 생길거라고 생각합니다
블랙제이 (2011-01-22 20:27:49 KST)
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플토지만허접//님 말씀을 들으니 스2 컨셉이 어느정도 이해는 가네요ㅎ
하지만 말씀하신대로 "한 덩어리가 이기면 압도적으로 밀어"버려서 바로 승패가 결정나는 게 문제인데, 확장팩에서 해결될 수 있다면 기대해 봐야겠죠 아직은...
근데 다만, 작은 맵의 크기와 뭉쳐다니는 유닛들 좀 고쳤으면 좋겠네요. 맵의 크기를 늘리고 유닛들을 좀 퍼뜨려서 전체적으로 스케일도 키우고 식별성도 높일 필요가 있는 것 같아서요.
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