작성자 | 하버마스 | ||
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작성일 | 2011-02-10 12:06:21 KST | 조회 | 1,965 |
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제목 |
누구나 공감할 수 있는 밸런스 문제 해결방안
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스타크래프트2 팬으로써, GSL과 기사도연승전을 단 한경기도 빠지지 않고 본 입장에서 써봅니다.
제목은 훼이크고 뻔한 이야기지만, 나름대로 느낀 바를 적는 것 뿐이니 태클은 자제해 주세요.
편의상 말은 줄이겠습니다.
1. 저그
비효율적인 유닛 구성이나 숫자로 압도하기 위해 가스를 포함한 자원력이 앞서야 함.
속도 중심의 밀리유닛 중심이라 넓은 지형에서 싸워야하며 공간침투가 용이해야 함.
a. 앞마당을 쉽게 확보 할 수 있도록 러쉬거리가 멀고 더불어 제 3확장도 먹기 편할 경우 유리함
b. 입구가 넓거나 2개인 경우 유리함
ex_ 폭염사막, 고철처리장, 사쿠라스고원 대각선
2. 테란
고효율 레인지 유닛 중심이나 좁은 길목이나 언덕을 끼고 싸워야 유리함. 초반에 뚫리면 답없음.
a. 러쉬거리가 가까운 동시에 입구는 좁아야 유리함.
b. 언덕지형이 많을 수록 유리함.
ex_ 잃어버린 사원, 전쟁초원, 사쿠라스고원 가로
3. 프로토스
비싸지만 전술활용에 좋은 유닛이 많아 무조건 가스를 많이 쳐먹을 수 있으면 유리함.
a. 거저 내주는 뒷마당이 있으면 유리함
b. 역장, 거신, 고위기사 활용 등을 위해 좁은 지형이 많을 수록 유리함
ex_ 밀림분지, 크레바스
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결론.
1. 밸런스 문제는 순전히 종족특성의 문제로 귀결됨. 밸런스를 맞춘다는 것은 그만큼 종족특성을 없애버리는 결과로 귀결된다. 이 문제를 수정하기 위해선 맵을 바꿔야 하지만 위 조건을 다 만족시킬 수 있는 맵은 없다. 고로 밸런스를 맞추는 방법은 없다. 있다해도 그만큼 종족특성이 없어지므로 재미가 떨어지게 된다.
2. 종족특성을 유지하면서도 밸런스를 맞추도록 조금씩 조절하면 되지 않겠느냐는 의견이 있다. 밸런스문제가 심화될 경우 블리자드는 과거 러커와 같은 조커유닛 활용을 통해 이를 맞출 것으로 기대된다. 그러나 히드라의 1티어 속업추가 버프, 불곰의 가스가격 향상, 해병의 효율약화 등의 이야기들은 그만큼 종족특성을 잡아먹으면서 게임을 개판으로 만들 여지가 있다.
3. 밸런스는 더 이상 조절할게 거의 없어 보인다. 유저들의 잦은 항의로 조절이 이뤄질 경우 그만큼 스2의 색깔은 퇴색될 것이다. 개발사가 현명하다면 저번 패치 이상의 과감한 패치를 하진 않을 것이다.
4. 해결책은 맵이 아니다. 맵은 종족특성이 묻어나기 때문에 결국 특정 종족이 유리해질 수 밖에 없다. 위 조건을 모두 만족하는 맵은 존재할 수 없기 때문이다. 개발사가 내놓은 레더맵들은 종족특성을 십분 활용할 수 있게 끔 제작되었으며 분위기 연출과 더불어 매우 훌륭하다고 판단된다. 다만 지나치게 극단적인 맵들이 다수 포함되어 있다는 것이 문제인데, 이는 조만간 수정될 것이라 믿어 의심치 않는다. 추후의 맵들은 종족특성을 어느정도 감안해서 종족별로 조금씩 유리한 점을 포섭하는 방식으로, 즉 특정종족에게만 극단적으로 유리하지 않게 조절할 수 있을 뿐이다. 이번에 공개된 신맵의 경우, 기존의 잃어버린 사원을 그대로 쓰되 약간의 수정만 가한 것으로 보이는데, 이는 러쉬거리가 가까우면서도 언덕이 있고, 게다가 섬까지 있는 테란의 극단적인 강점을 어느정도 상쇄한 것으로 보인다. 맵 제작자들은 종족특성을 활용할 수 있도록 다양한 맵을 만들어내고 이에 따른 종족 간의 유불리는 극단적이지 않은 선에서, 많은 전략적 카드와 난전이 유도될 수 있게끔 고려해야 될 것이다.
5. 궁극적인 해결책은 전략이다. RTS 게임이 스포츠가 될 수 있는 이유가 여기에 있다. GSTL을 보면서 그 가능성을 본다. 개인전은 큰 상금이 걸린 이벤트 전으로, 결국 스포츠는 기업의 스폰서쉽 형태의 팀전이 정규리그가 되어야 한다. 각팀은 서로의 종족을 맵선택을 통해 스나이핑 하면서 배치된 맵과 상대선수 엔트리에 따라 다양한 전략을 수립해 나가는 것이 바로 스포츠의 묘미를 십분 살릴 수 있는 것이다. 스나이핑을 당하는 팀에서도, 감독을 중심으로 이를 막기 위해 다음 카드를 준비할지, 아니면 스나이핑에 나선 선수의 특성을 파악해 불리한 맵에서 이길 수 있는 깜짝전략을 꺼내들지 다양한 노림수가 오갈 수 있다. 스나이핑 카드가 하나 소실될 경우 팀으로선 굉장히 불리해 질것이기 때문이다. 저그가 불리한 사쿠라스 가로지역에서 강력한 변현우 선수의 테란 플레이 특성을 파악한 IM팀의 저그 황강호가 초반에 빠른 확장으로 허를 찌른 것이 이와 같은 예이다. 팀 입장에선 다양한 특성과 종족의 선수, 그리고 불리한 맵에서 스나이핑 카드를 대처하기 위한 다양한 전략을 확보할 수 밖에 없게 되고, 이는 결국 e스포츠의 묘미를 배가 시킬 것이다. 마지막 판은 에이스 결정전으로 갔던 스타리그의 선례는 매우 적절한 판단이었던 것 같다.
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긴 글은 읽을 수 없는 디시인들을 위한 5줄 요약
1. 스2는 종족특성이 가미된 게임. 잦은 밸런스 조절은 곧 종족특성 파괴로 이어지고 게임을 버리게 된다.
2. 개발사는 확팩에서의 조커유닛 등으로 나름 조절할 것으로 기대되긴 하지만, 종족특성은 유지시켜야 한다.
3. 맵은 종족 간의 특성이 반영된 형태여야 하며, 결과적으로 완벽한 밸런스의 맵은 존재 할 수 없다.
4. 결론은 팀리그로 가야한다. 상대팀의 선수와 종족, 맵의 특성에 따른 전략과 스나이핑을 막기위한 불리한 맵에서의 다양한 전략 개발 등이 이뤄질 수 있기 때문에 RTS 게임이 스포츠가 될 수 있는 것이다.
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p.s 개인적으로 레더맵은 정말 매력적이라고 생각합니다. 고철처리장, 폭염사막, 밀림분지, 금속도시, 사쿠라스 고원과 같은 맵들은 정말 특이하죠. 기사도에서 쓰인 신맵들의 경우 난전을 유도한다는 점에서, 그리고 맵의 시각적 연출의 측면에선 뛰어나지만 결과적으로 거기서 거기라는 생각이 듭니다. (물론 풍부한 가스 등 전략적 요소를 고려한 점은 알고 있습니다만) 더 좋은 맵과 더 좋은 리그가 활성화 되길 기원해 봅니다.
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