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작성자 아이콘 Mate[S]
작성일 2011-02-11 10:44:45 KST 조회 2,291
제목
순삭전투와 스2경기의 한방싸움에 관한 총체적 정리

안녕하세요~ 스2 클베때부터해온 다레기입니다

제가 이때까지 해오면서 스2는 스1과 달리 왜이렇게 순삭전투가 많고 

병력이 한번 싹 밀려버리면 왜 이렇게 역전이 많이 나오지 않는지에 대해 여태까지 생각해서 정리한 것들을 좀 써볼까 합니다.



그 이유는 여러가지가 있는데요




우선 첫쨰로 인공지능과 어드밴티지입니다


스1과 스2를 비교해보면 인공지능면에서 굉장히 큰 차이를 느낄 수 있습니다.

특히 스1의 유닛들이 반응속도가 약간 느릴뿐더러

응집력도 약해 비교적 유닛이 퍼지게 되죠

이러한 특성과

언덕데미지 (언덕 아래에서 언덕 위쪽의 유닛을 공격할때 70%의 확률로 공격을 회피하게 됨)

이 두가지 특성이 상대방 진영에 진입해 공격할때

공격하는 입장에서 방어하는 입장보다 훨씬 많은 피해를 입게 만듭니다


마치 공성전과 같은 양상이죠 성 내부를 공격하려면 성 밖에서 성 내부의 병력보다 많은 병력 (최소 2배라고 알고 있습니다)를 희생해야하죠

이러한 특성은 스1에서 한방싸움에서 밀리더라도 비교적 안전하게 전선을 방어할수있는 가장 근본적인 힘이 됩니다. 예로 완벽한 서플라이 심시티와 뒤에서 지원해주는 탱크, 그리고 마인심은 벌쳐와 베슬의 전선을 뚫기 위해서는 동가격대 이상의 질럿과 드라군, 템플러, 아비터 조합이 필요하죠

또 이 특성이 원거리 화기를 사용하는 부대간의 전투결과는 병력의 제곱에 비례한다는 ‘란체스터의 법칙’을 극대화시키는 역할을 합니다. 즉 스1에서는 선수의 역량과 컨트롤로 극단적인 전투결과를 유도할 수 있지만 스2에는 그런것이 좀 더 힘듭니다.

한방싸움에서 졌어도 전선방어가 가능하고, 게임을 계속가능하게하는 이러한 특징이 스1게임을 보다 재미있게 만드는 큰 요소라고 생각합니다. 반면에 스타크래프트 2에서는 한방싸움에서 한번 크게 지게 되면 방어하기가 만만치 않습니다 기가막힌 심시티가 있어도, 언덕데미지가 적용되지않고 높은 인공지능으로 인해 상대방 진영에 진입하기 매우 수월합니다. 이렇기 때문에 자신의 병력을 한번이라도 크게 잃게 되면 경기를 끌어나가기가 매우 어렵게 되죠

하지만 최근의 신맵에서는 맵이 워낙 넓어 한타싸움에서 지더라도 상대가 자신의 진영까지 진입하는동안 시간이 꽤 걸리게 되어 그동안 생산한 병력으로 한 번 더 기회를 만들 수 있기 때문에 기존의 래더맵보다 더 재밌는 경기가 많이 나온다고 생각합니다




두번째로 유닛컨트롤의 편리성입니다.

스타 1에서는 12기 까지만 묶어서 유닛을 부대지정할 수 있었습니다. 하지만 스2에서는 모든 유닛을 한꺼번에 지정할 수 있죠 한타싸움을 하기 위해서 스1에서는 모든 유닛을 부대지정해서 일일이 어택해줘야하는 반면에 스타2에서는 그저 본병력 핫키 누르고 어택하면 끝입니다. 이것때문에 한타싸움을 훨씬 쉽게 할 수 있고 빨리 끝나게 되죠




세번째로 유닛의 응집력이 훨씬 강한 점과 극적인 상성입니다

특히 거신과 같은 상성이 강하고 스플래시가 강한 유닛은 순삭전투의 주된 원인이 됩니다 또 해병과 불곰

등의 응집력이 너무 강한것도 한 원인이죠. 플레이어 중 한쪽이 불리하거나 상대방의 체제를 파악하지 못하여 상성유닛에 대항하는 유닛 (예를들어 거신-바이킹 템플러-유령)을 생산하지 않으면 학살에 가까운 순삭전투가 벌어지게 됩니다.




네번째로 유닛의 이속의 향상과 화면시점의 변화입니다

스2의 유닛은 스1 유닛보다 훨씬 빠른 이동속도를 가지고있습니다. 저글링만을 말하는게 아니라 전체적으로 훨씬 빨라졌습니다. 이게 크게 대두되어 보이지 않는 이유가 화면 시점이 스1보다 뒤로 물러났기 때문입니다. 즉 화면에 건물과 유닛이 훨씬 많이 들어올수 있다는거죠. 화면에서 유닛이 이동하는 속도는 스2와 스1이 큰 차이가 없지만 스2의 화면시점이 더 뒤에있기떄문에 스2의 유닛 이동속도가 더 빨라진 셈입니다. 맵의 크기 자체는 스1과 크게 달라지지않았지만 스2의 맵이 작다고 느껴지는 가장 큰 이유가 이속이 빨라졌기 때문입니다. 이 특성은 아까 첫번째 이유에서 언급했던 상대방 진영에 진입할 때에 훨씬 수월하게 진입할 수 있는 원인이 됩니다.




이렇게 4가지 원인을 생각해보았는데요


이러한 근본적인 이유들을 바꾸지 않는다면 지금의 한타위주싸움과 순삭전투는 계속되리라 생각합니다


인공지능을 일부러 떨어뜨린다거나 언덕데미지판정을 추가하는 등의 시스템을 바꾸는건 힘들어보이니 지금 가장 현실적인 해결책은 맵을 넓혀 한타싸움에서 지더라도 추가생산유닛으로 막을 수 있게 하는게 가장 현실적이라고 생각합니다


다른 추가적인 생각이나 다른 생각이 있으면 댓글로 남겨주세요

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아이콘 아아2 (2011-02-11 11:12:20 KST)
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"지금 가장 현실적인 해결책은 맵을 넓혀 한타싸움에서 지더라도 추가생산유닛으로 막을 수 있게 하는게 가장 현실적이라고 생각합니다"

윗 해결책 하나로 상당부분 문제점을 해소 하였다고 생각합니다. GSTL 경기는 스타1 양상의 경기보다 더 재미있게 보여지더군요.

이젠 순삭은 스타2의 문제점으로 대두되지 않을 정도로요.
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