작성자 | NoxEterna | ||
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작성일 | 2011-02-12 01:34:56 KST | 조회 | 1,802 |
제목 |
종족별 생산시스템과 순삭전투의 관련성
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순삭전투가 포럼게시판의 가장 큰 화두인 것 같습니다.
즉, 한번 전투에서 밀리면
역전의 빌미가 나오지 않는다. 라는 것인데..
스타2의 특성상 잘 뭉쳐있으므로 본대 병력의 규모를 쉽게 파악할 수 있어서
전투에서 이길 수 있다고 판단하고 전투의 승패여부가 비교적 분명하기 때문에
눈치 싸움 이후 한방전이 하나의 흐름처럼 되었습니다.
전투라는 것이 수비하는 쪽이 병력충원도 빠르고 유리해야 하는데
그렇지 못하다는 점이 크게 작용하는 듯 합니다.
이러한 점 때문에 맵이 커지면 이론적으로 따져본다면
충원병력이 공격대에 합류하는 데 시간이 걸림으로서 수비하는 쪽의 방어 성공률이 높아집니다.
반대로 공격대가 적지에서 전멸하더라도 역공병력이 아군기지까지 오기까지는
또한 시간이 걸리기때문에 수비준비의 시간이 주어지고 섣불리 역공을 가기 힘들어
한번의 전투로 게임가 끝나는 현상이 다소 줄어들게 됩니다.
따라서 이번 팀 리그에서 추가된 넓은 신맵은 순삭전투를 완화시키고
난전을 유도한다는 점에서 소기의 성과를 거두어 긍정적이라고 평가될 수 있습니다.
한편 이를 뒤집어보면 왜 넓은 신맵에서 프로토스가 유리한지를 원인을 살펴 볼 수 있습니다.
각 종족별 기동성있는 병력충원 수단을 살펴보면,
테란은 특별히 병력 충원에 있어 직접적으로 기동성을 올리는 시스템은 없고
반응로를 통한 회전력의 증대로 간접적으로 빠른 병력충원에 도움을 줄 수 있습니다.
저그는 종족 컨셉자체가 많은 애벌레를 통한 빠른 병력충원에 있고
더불어 스2에서는 점막이 지상군의 기동성을 높이는 시스템이 되었습니다.
프로토스는 차원관문이 생산시간단축의 역할을 수행함과 동시에
원하는 전투지역에 직접 소환함으로서 병력충원에 있어 가장 빠른 수단을 갖추게 되었습니다.
한번 파괴되면 다시 복구하기에 적지않은 어려움이 따르는 점막과는 달리
수정탑만 지으면 전투병력을 손쉽게 충원할 수 있어 맵을 넓게 쓸 수 있는 장점도 있습니다.
다만 반응로나 애벌레펌핑에 비해 병력의 회전력에 있어서는 타 종족보다 떨어져
절대적인 우위에 있는 병력충원수단이라고 볼 수는 없습니다.
(단적으로 병영과 비교해도 병영유닛보다 차원관문 유닛의 빌드타임이 길어
시간증폭을 감안하더라도 회전력은 뒤쳐집니다. ex: 해병 25초, 불곰 30초 // 광전사 28초, 추적자 32초)
그렇기 때문에 러쉬거리가 짧은 맵에서는
프로토스가 차원관문의 빠른 병력충원 이점을 이용하여 테란 본진 근처에서 교전을 시도하다가
테란이 한방전투에 승리하게 되면 회전력에서 밀려 그대로 자신의 본진까지 허용하고
결국 패배하는 상황이 자주 연출됩니다.
그러나 러쉬거리가 멀수록 기동성이 부족한 테란으로서는 역공이 쉽지 않기 때문에
프로토스가 좀 더 주도권을 가지고 공격적인 플레이가 가능해집니다.
그렇기에 많은 테란유저들이 넓은 신맵에서 프로토스전이 유리하다고 느끼는 듯 합니다.
그렇다면 저그는 어떠하느냐?- 라고 물으신다면, 자세한 서술이 필요하겠습니다.
정확히 말하면 저그는 생산의 회전력이 좋다기보다 생산에 있어 폭발성이 있다고 봐야겠습니다.
애벌레 펌핑이 40초라는 결코 짧지않은 시간이 걸리므로 각 부화장의 회전력은 40+각 유닛 생산시간입니다.
가령 부화장 하나에서 한번의 애벌레 펌핑으로 7기의 바퀴를 생산했다면 한번의 폭발성을 택해서
다음 바퀴 7기를 한번에 추가하는데 걸리는 시간은 40+27초, 즉 67초입니다.
애벌레 오토펌핑이 10초마다 이루어지는 것을 감안하여 지속적인 생산을 한다 하더라도
애벌레 펌핑이 진행중에도 10초마다 한기씩 바퀴생산에 들어가고 펌핑완료인 40초째에
펌핑애벌레 4기+오토펌핑 애벌레1기 총 5기가 병력생산에 들어가서 67초의 시점에는 8기가 생산되게 됩니다.
물론 이러한 생산을 하면 1회의 펌핑당 1개의 애벌레 낭비를 방지할 수 있고 회전력에도 영향을 미치나
특정 시점에 생각보다 생산병력상 많은 차이를 가져오지는 않습니다.
다른 종족을 봅시다.
반응로 병영이 4개면 25초마다 8기의 해병이 동시에 생산, 50초마다 16기의 해병이 나오고
기술실 병영이 4개면 30초마다 4기의 불곰이 동시에 생산, 60초마다 8기의 불곰이 나옵니다.
4개의 차원관문에서는 32초마다 4기의 추적자가 나올 수 있지만 칼같은 쿨타임을 재는 것이 쉬운 것은 아니겠죠.
어쨌거나 생각보다 저그의 회전력이 좋은 것은 아니라는 것을 알 수 있습니다.
그런데 저그는 일벌레와 대군주에도 애벌레를 소비하므로 칼같은 애벌레 펌핑과 끊임없는 생산에도
병력생산의 공백기가 있을 수 밖에 없습니다.
오픈시즌 2 저그 한준 선수에게 테란 이정훈 선수가 오히려 회전력에서
우위에 있었던 것은 어찌보면 산술적으로도 당연한 것일 수도 있습니다.
(심지어 주력 해병을 상대하기 위해 맹독충이라는 이중의 빌드타임이 필요했죠)
저그는 자원의 최적화를 이루면서도 원활한 생산이 가능한 부화장 및 여왕의 수를 맞추는 것이
전략상의 과제라고 하겠는데 이 부분의 연구가 많이 필요하지 않을까 싶습니다.
자원을 4자리에서 2자리로 자유자재로 쓰는 저그 유저가 있다면
가장 저그다운 플레이를 하는 것이 아닐까 싶습니다.
다만 이번 팀리그에서 저그를 자주 보지 못해 아쉽습니다.
어차피 생산의 폭발력과 회전력은 운용가능한 생산시설수에 달려있습니다.
다만 자원대비 일대일 대응으로 비교했을 때 생산주기는 테란 < 프로토스이나
프로토스는 이를 시간증폭으로 응수하게 되고
저그는 애벌레를 모아서 한번에 폭발적으로 사용할 것인가 꾸준한 생산으로 회전력을 높일 것인가의
판단을 끊임없이 해야하는 종족이라는 것입니다.
결론적으로 단순히 전투가 순식간에 끝나서라기보다
전투소요시간와 생산간의 시간적 괴리가 문제의 핵심이라 볼 수있습니다.
이는 전투지점과 생산지점간 거리가 문제해결의 열쇠가 되리라 봅니다.
누구나 다 아는 내용이지만 다시한번 곱씹어보면
전략 및 운영 연구, 더 나아가 밸런스있는 맵 제작에도 도움이 될 수 있으리라 생각합니다.
포럼게시판이니 같이 생각해볼 수 있도록 주제를 던지고 글을 마칠까 합니다.
위의 것들을 고려해볼 때 여러분이 생각하는 가장 밸런스에 적합한 러쉬거리의 맵은 어느 것입니까?
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