작성자 | 나비나비[웅야] | ||
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작성일 | 2011-03-26 13:14:51 KST | 조회 | 3,127 |
제목 |
스타2는 大성공한 게임입니다.
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제가 생각하는 성공한 게임의 조건입니다.
1. 판매량
2. 작품성(시나리오,모티브등)+게임성(인터페이스,흥미도,몰입성등)
3. 인지도(게임을 모르거나 하지않는 사람도 알만한, 리그가 펼쳐지는...)
스타2는 이 세가지 조건을 모두 갖추었다고 생각합니다.
판매량 이야기를 하자면 첫날 세계적인 선주문량이 300만장인데 우리나라돈으로 환산하면 2000억원가량됩니다.
하루동안 PC게임 신기록 수립한것인데 막말로
개발자들 단 하루만 팔고 접었어도 본전이상은 다 건졌을겁니다.
또한 현재까지의 판매량이 20년 가까히 되는 스타1의 절반량을 넘어섰답니다.
이것은 스타2가 스타1보다 뛰어난 작품이기때문이 아니라 스타1으로 올려놓은 인지도 덕도 있지요
전체틀이 자유의 날개라면 군단의 심장과 공허의 유산은 첨부격이라 할 수 있는 확장팩이기 때문에
개발비용에 따른 경제적 이윤, 가치는 상상을 초월하죠
패키지 가격 인하는 블리자드가 한국에서 판매량이 저조해서 초조함을 느낀것이 아니라
매니아층을 확보한 텃밭에서 반응이 다소 시큰둥하기에 팬서비스를 보인거라 생각합니다.
까놓고 말해 머 더이상 안 팔려도 크게 상관없고 오히려 중국이나 유럽의 유저들에게
더 심혈을 기울여도 상관없는게 블리자드입니다.
두번째 작품성 이야기를 해보자면 블리자드가 주력으로 하는 장르의 게임을 내놓을땐
절대 허접한 시나리오나 모티브를 내놓지 않습니다
이 사람들 자신들이 만든 게임에 대한 자부심이 대단한 분들입니다.
캠페인 해봤는데 허술하다는 평이 있기도 한데 상당히 웃기는 사실은
이런 평들을 보면 같은 "블리자드 게임"들과 비교한다는 겁니다. 워크래프트나 디아블로 같은 게임 말이죠.
타게임의 컨셉에 빗대어 비판을 받는다면 자존심 상하겠지만 자회사 게임끼리의 논쟁은 의미없죠
이 정도로도 충분히 잘 만든 게임입니다. 허접한 작품성을 띈 게임들이 아직도 널리고 널렸습니다.
요즘 게임들중에 제임스롤프가 진행하는 AVGN에 나올법한 고전망작은 많이 없습니다만
그래도 시대가 그래픽을 받쳐주지만 게임성 작품성의 퀄러티가 많이 떨어지는 게임들
콘솔,PC게임 할것없이 아직도 많습니다.
세번째 인지도 이야기는 정말 딱히 언급이 필요없을정도군요
국내리그가 활성화되지 못한것은 케스파와 블리자드의 마찰이 빚어낸 결과이고
그런 가운데에서도 블리자드가 모색한 곰티비리그가 열리고 또 직업적으로 게임을 하는
선수들이 나온다는것 자체만으로도 스타2는 굉장한 영향력이 있다는겁니다.
이제 뻔한 이야기를 좀 해보겠습니다 한국에서 스타2가 기대에 미치지 못하는
소위말해 "시큰둥"한 반응을 보이는 이유들...
1. 스타1처럼 불법다운로드 경로를 통한 게임의 무료이용을 못하는것이 대중화를 막고 있다
참 어이없는것이긴 한데 일단 한 몫을 하고 있죠. 가격논쟁이 야기될때도 항상 언급되는 이야기.
2. 저작권 분쟁의 영향으로 리그활성화가 되지못하고 있다
스1 게이머와 스2 게이머는 부드러운 스왑, 교류가 불가능하죠.
이영호가 스1에 양대리그 예선으로 내려갔다면 두 군대중 한 군대의 예선은 포기하고
GSL출전을 한다면 참으로 흥미로운 사실이 되겠죠.
예전에 워3리그도 나가면서 스타리그도 나가는 프로게이머들은
양쪽으로 스포트라이트 다 받았던 시절이 있었던 것처럼 말이죠.
그리고 온게임넷, MBC게임이라는 양대게임방송사가 스타2를 수용할 수 있었다면
그 파급효과는 분명 상당했을것으로 추측합니다.
하지만 저작권 분쟁이 스1이 주축이 된 계열에서는 스2의 언급조차 조금 꺼리는게 현실이고
같은 시리즈 게임팬들끼리 서로 편가르기(스꼴,스2충)가 된건 참으로 아이러니한 팩트입니다.
3. 빨라진 게임스피드와 워3보다 더 강화된 레더시스템은
스1유저들에겐 굉장히 생소함과 괴리감을 느끼게 한다.
인터페이스는 편해졌지만 유닛뭉침현상, 순삭전투논란, ELL을 기반으로 한 레더시스템의 부담감은
분명히 스타크팬들에게는 괴리감을 느끼게 한 부분이 있었습니다.
물론 잘 받아들인 유저들이 현재까지 게임을 즐기고 있는거겠죠.
실제로 배치리그를 통해 자신의 ELL을 판정된 뒤, 어떤 기본 실력이 있는 유저든지간에
동급실력자와 겨루게 되는 상황에서 게임을 해보면 한 순간도 아닌 한 찰나의 판단미스나 실수가
경기에 미치는 영향이 스1에 비해서 너무 치명적이고 이것으로 경기승패가 갈라지기 때문에
승리하면 왠지모를 허탈감이 밀려오고 패배하면 화가 솟구치는 현상을 경험하게 됩니다.
물론 이런 빠른 게임진행을 장점으로 여기는 유저들은 블리자드의 스피드게임 컨셉에 잘 부합해주는
사람들이 되겠지만 그렇지 않은 사람도 많은것은 사실이죠.
4. 완벽한 밸런싱과 완성도에 굉장히 민감한 한국유저들에게
개발단계라든지 확장팩이 출시되지 않은 오리지날버젼이라는 말 따위는 변명에 불과하다.
스1에서도 오리지날과 브루드워를 포함하여 특정종족전의 승률이 45% 이하로 떨어지거나
55%이상을 넘어선 경우는 없다고 합니다. 이런 상황에도 불구하고 한국유저들은 끊임없이
밸런싱 문제를 거론했었죠.
각 종족전별 레더승률 집계데이터를 가진 블리자드는 완벽한 50%를 만들어내지 않는 이상은
한국유저들에게 끊임없이 어필을 받을것입니다.
예를 들어 47 : 53 의 특정종족전 승률이 나온다면 여느 나라에서는 적당한 "상성"이라는 말이 통할지 모릅니다.
사실 이 정도의 데이터도 굉장히 수천가지의 변수가 존재하는
게임시스템내에서 굉장히 훌륭한 밸런스라 볼 수 있습니다.
하지만 한국유저는 "상성"이 존재하는 게임보다는 몇가지 종족이 있던지간에
실력에 따른 "완전평등"을 추구하는 굉장히 가탈스러운 고객입니다.
장사꾼 입장에서는 진상도 이런 진상이 없죠. 맵도 함부로 만들수가 없으니 참 난감할겁니다.
제가 위에서 언급한 모든 부분을 아마 블리자드 역시 체크하고 있을겁니다.
여기서 우리는 한국에 국한된 시각에서 벗어나 좀 더 객관성있고 포괄적인 의견을 제시해야
우리가 즐기는 게임을 흥행하게 만드는 발판이 될겁니다.
단편적인 망드립보다는 패키지 활성화 방안, 우리가 레더게임을 할때 좀 더 개선됬으면 하는 부분들,
어떤 방식의 리그를 원하는지에 관한 현실적인 의견과 자기가 플레이하는 종족중심이 아닌
포괄적으로 유저들이 공감하는 밸런싱을 표출하는것이 바람직하다 생각합니다.
1.3 패치시기를 통해서 다시 한번 블리자드의 한국사랑을 느꼈습니다.
가격논쟁, 밸런싱부분, 레더의 스트레스를 줄이기 위한 패배기록 삭제, 성취감과 흥미유발을 위한 아이콘추가
리그에서 사용된 맵을 레더에 채용, 사쿠라스고원 복구등
정말 하나하나 뜯어보면 XP에서 허구원날 나오는 이야기들이였며
그들은 우리에게서 나오는 소리를 귀담아 듣고 있었습니다.
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