작성자 | CapTain님 | ||
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작성일 | 2010-08-27 12:53:57 KST | 조회 | 563 |
제목 |
행성요새 파수기 버그 및 건의..
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펄리님 아래 글올렸던 마린입니다.
항상 감사합니다.
작은 버그지만..
파수기 업그레이드 10번후에 또 업그레이드가 가능하도록 툴팁 매뉴가 나옵니다.
실제로 되나 해보면, 적용은 안되고 업글 마나 비용만 줄어듭니다.
*어제 고생하신만큼 밸런스 어제 보다 한 10배는 좋아졌습니다. 아주 할만한 수준 입니다. 그러나 아직도 갈길은 멀어보입니다.
1. 오늘도 여러판을 하다보니 상성을 무시하는 최강조합과 빌드를 발견했습니다. 거신과 골리앗의 조합입니다. 그 이유는 양대 최강의 사거리, 업그레이드가 좋은점, 거신과 골리앗이 겹쳐서 공격이 가능하다는점 입니다. 초반에 한 라인에서 한명이 기초 유닛중 가장센 저글링과 불곰같은 유닛들을 뽑아 풀업해주고, 한명은 바로 처음부터 골리앗이나 거신을 가 업그레이드를 도모할경우 후반에 고 수입으로 영웅을 섞어주면 조합이 너무나 강력합니다.
2. 너무 모든 유닛 업그레이드가 획일화 되었다보니 처음에 할때의 "신선한데~ 유닛마다 개성있는 업그레이드가 있네 이건 공속 이건 공격력 등등" 하는 컨셉이 사라져서 그점에서 약간 아쉬워지긴했습니다.
3. 넥서스워 같은경우는 팽팽하면 약간의 긴장감이 있는 가운데, 아무리 상성차가 있는 유닛간의 싸움이라도 약간의 차이로 핵을 아끼거나 쓰게하거나가 발생합니다. 그 이유는 언덕 지형을 이용한것도 그렇고 생산속도와 거리의 절묘함이 있는거같습니다. 그렇기에 핵을 쓰고나면 초중반에는 어느정도 레이스 역전이 확실히 가능합니다. 반면 행성요새는 이점에서 무슨 이유인지 스톰을써도 한번 미는조합은 마치 사기조합처럼 밀어버립니다. 표현을 잘못하겠는데~ 아무튼 이유는 조합들이 상대조합들에 비해 너무 먼치킨 수준으로 상성이 강한거같습니다.
4. 위 와 관련하여 케릭터의 기본 상성이 일단 어느정도는 밀리를 기반으로 되어야할거같습니다. 공중유닛이 있다면 좀더 상성을 확실히하고 밸런스 맞추는데 오히려 더 도움이 될거같습니다.
5. 맵을 안보이게 하는건 넥워류와 차별되는 좋은 시스템 같습니다. 이것을 좀더 살리려면 스캔의 마나량을 늘리거나 해서 횟수를 좀더 줄이면 어떨까합니다. 스캔이 너무많이 가능해서 유닛조합을 손쉽게 알 수 있더군요.
6. 제 생각엔 30 제한은 너무작은거같습니다. 이 제한때문에 한번 정한조합이 사기조합이 되면 역전이 더욱 힘든거같습니다. 어찌어찌 경험자들끼리만나 치열하게가면 상성이 명확하지않다보니 후반에 서로 비슷하게 조합을 가는경우가생기고..결국 30제한으로 인하여 영웅 누가 더 빨리 효율적으로 뽑냐..누가 먼저 스톰쓰게 만들었느냐 싸움이 되버리는거 같습니다. 역전의 소지가 거의 없더군요.
7. 한명이 나갈경우 두팀다 개념팀이라면 이상하게도 거의 대부분의 판은 한명이 나간쪽이 유리해집니다. 수입과 나간사람것을 지을 수 있는것과 여러모로 관련된 문제같은데..이부분은 아주 약간의 수입 금액 수정만 되면 잘 맞을거같습니다.
8. 초반 유닛들이 테크 유닛들에 비해 너무나 약해진데 비해, 후반유닛을 손쉽게 뽑을 수 있고 그만큼 강력해서..물량과 테크사이에 갭이 약간 없어진듯합니다. 초반 물량으로 테크를 어느정도 극복하는 재미도 있는법인데 초반 유닛 예를들어 마린이나 맹독충같은걸 많이지은 라인의 팀은 매우 불리해지더군요. 그러다보니 사용빈도가 매우낮습니다.
상세한건 다른분들이 해주시니...저는 머리가안돌아가서 큰 틀만 건의해봅니다.
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