작성자 | Guetelperr | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2010-10-19 23:17:45 KST | 조회 | 1,099 |
제목 |
향후 팀 프로젝트를 진행할 분들을 위해서..
|
향후 팀을 이뤄서 작업을 하고싶은 분들을 위해 제가 지금까지 약 한달 반정도 팀프로젝트로 맵을 만들어온 느낀점을 정리해보겠습니다.
1. 생각보다 많은 분야에서 업무의 분담이 가능하다.
이번 프로젝트를 시작하기 전에는 데이터와 트리거 라는 두가지 분야로만 나눌 수 있다고 생각했습니다. 그런데 이게 하다보니 겸업을 하게될 뿐이지 더 세세하게 업무를 분담할 수 있다는걸 알게되었죠. 물론 제 얘기는 팀원들이 모두 어느정도 이상의 갤디터 지식을 가지고 있다는 가정하에서 말씀드리는겁니다만, 업무가 분담 가능한 분야는 다음과 같습니다.
<트리거 디자이너, 데이터 디자이너, 지형 디자이너, 밸런스 디자이너, 모델러>
이 다섯가지 작업은 상호 배타적으로 진행될 수 있습니다. 트리거는 가장 쉽게 컨트롤 cv가 가능하고 지형은 유닛, 장식물, 지형등으로 나눠서 몇단계의 작업을 거쳐야 하지만 어쨌든 복사가 가능합니다. 이걸 모두 데이터 디자이너 쪽으로 보내서 맵에 추가시키는 형태로 작업을 하구요, 모델러나 밸런스 디자이너는 실질적으로 맵을 수정하는게 아니기 떄문에 역시 동시에 작업하는게 가능합니다.
2. 초반에 기획을 잘 짜야할 필요성이 있다.
이게 굉장히 중요한것 같습니다. 제작 초기, 기획과 제작을 동시에 하면서 만들때는 작업이 굉장히 더뎠습니다. 작업 속도를 비교하자면, 초반에 한개 종족을 완성하는데는 일주일이 넘는 시간이 필요했고 두개 종족을 완성한 후 밸런싱을 하는 시간도 며칠씩 잡아먹었죠. 하지만 비교적 기획이 거의 완성되어있던 세번째 종족을 시각적으로 완성하는데에는 두어시간밖에 걸리지 않았고 구조적으로 완성하는데에도 역시 네댓시간밖에 걸리지 않았습니다. 그 외 완성도를 높이기 위해 애니메이션 작업등을 하는데 이틀정도가 소모되었죠. 네번째 종족은 오늘 저녁부터 작업했는데요, 이미 구조적으로 거의 완성된 상황입니다. 전체적인 판을 미리 짜고 시작하는 작업이 매우 중요합니다.
3. 맵의 완성도를 더 높이고 싶다면 훌륭한 밀리맵퍼를 지형 디자이너로 받으면 좋습니다.
아.. 물론 이건 저와 노숙이가 정말 맵을 꾸미는데는 치가 떨릴정도로 재능이 없기 때문이기도 한데요, 지난 공모전 섬멸전 부분에서 입상한 재키를 영입한 후에 역시 보는맛이 생겼다고나 할까요.. 아무래도 데이터나 트리거만 열심히 공부한 사람은 두대드의 종류도 다 파악하고 있기 힘들고 무엇보다 그 활용법에서 어느정도 뒤쳐질 수 밖에 없습니다. 무엇보다 일단 멋진 섬멸전맵이란건 보기에도 훌륭하다는 전제를 필요로 하기때문에 지형 디자이너로 손색이 없죠.
4. 밸런싱, 모델선정, 소리선정 모두 데이터 디자이너가 할 수 있습니다. 하지만 힘듭니다?!
이건 제가 가장 심각하게 겪고있는 에로사항입니다 ㄱ- 물론 모델공부 소리공부 열심히 했다고 생각하면 좋겠지만 데이터 작업에서 가장 작업속도에 발목을 많이 잡는게 바로 이 소리와 모델의 선정입니다. 사실 작업이 진행될수록 점점 소리를 대충 우겨넣기 식으로 넣고있고... 모델은 프로토스의 모든 원본 모델들과 장식물, 이펙트 모델을 대여섯번씩은 차근차근 애니메이션까지 살펴본것 같습니다.. (아, 이건 그래도 굉장히 유용하긴 했습니다만...) 제 생각엔 만약에 모델러가 새로운 모델을 만든다거나 한게 아닌 이상은 일반적으로 할일이 많지 않습니다. - 하지만 현재 상황에서는 새로운 모델을 깔끔하게 만든다는건 잘 만들어진 맵 하나를 만드는것 보다도 훨씬 힘든 작업입니다 - 때문에 만약 모델러가 각각의 스킬에 적당한 모델과 애니메이션등을 찾아봐준다면 데이터 디자이너 입장에선 정말 굉장한 속도로 작업할 수 있을것같아요. 소리도 역시 모델에 어울리는 소리를 찾아만 준다면...
5. 데이터 디자이너가 데이터를 깔끔하게 정리하면 모든일이 수월해집니다.
접두사와 접미사는 데이터를 정리하는데 굉장히 큰 도움이 됩니다. 특정 영웅에 관련된 능력, 효과, 동작, 행위자, 모델, 소리를 모두 영웅의 이름을 딴 접두사를 붙여준다면 때론 귀찮을 수도 있겠지만 나중에 밸런싱을 위해 수정작업을 하거나 오류를 찾아낼때 굉장히 큰 도움이 됩니다. 그리고 경험상 이렇게 접두사와 접미사로 데이터를 깔끔하게 정리해 두는 편이 데이터 작업 효율도 굉장히 좋았습니다. 원하는 데잍를 찾아가기가 굉장히 쉽고 빠르기 떄문이죠. 예를들어, Critical이란 효과와 Evasion이란 효과가 있을때 중간에 수많은 다른 효과들로 인해 이둘을 오가려면 휠도 여러분 굴리고 왔다갔다 해야겠지만 이 앞에 BladeMaster) 라는 접두사가 뭍어있다면 이 둘은 아래위로 딱 붙어있을것이고 이 효과를 찾기위해 이리저리 찾아 해메지 않아도 됩니다.
그리고 이렇게 깔끔하게 정리해 두면 트리거 디자이너가 트리거 스킬을 비롯한 특정 효과, 동작, 능력 등을 체크하는 트리거를 만들어야 할때 별다른 커뮤니케이션이 없어도 아, 이거구나 하고 쉽게 알아차릴 수 있도록 해 주기 때문에 역시 그 시간이나 효율측면에서 많은 이득을 볼 수 있습니다.
프라임 프로젝트가 9월초부터 논의가 오가서 중순경 본격적으로 작업에 들어갔으니 작업한지가 딱 한달정도 되었습니다. 국내에서는 이렇게 팀으로 진행되서 완성하게 된 맵이 거의 처음이 아닐까.. 하고 생각되는데요, 나중에라도 또 실력있는 분들끼리 의기투합해서 프로젝트를 진행하시려 할때 조금이라도 참고가 되지않을까 해서 이렇게 경험담을 늘어놓습니다. 뭐 이렇게 말을 늘어놨지만 결국 맵을 만드는데 가장 중요한것은 맵의 재미이고, 그다음은 맵을 완성할 수 있는 추진력과 끈기입니다. 한국의 모든 맵퍼분들 열심히 노력해서 더 재밌고 좋은 맵 만들어 내도록 노력합시다 'ㅅ'//
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.