이 글에서는 게임의 밸런스 자체를 논하지는 않겠습니다. 다만 작전술 차원에서 저그가 갖춰야만 할 유형의 유닛을 살펴보고,
문제에 대해 논한 뒤 그 문제에 대한 해결방안을 조금 논해보도록 하겠습니다.
저그의 기본적 특성에 대하여 몇 가지 나열해보겠습니다.
1. 크립 위에만 건물을 지을 수 있다.
2. '주요건물'의 진화 횟수가 전체적인 테크트리를 결정한다.
3. '주요건물'에서 대부분의 유닛이 생산된다.
이러한 주요 특성이 말하는 바는 무엇일까요? 바로 '주요 군락지'(게임 상에서는 본진과 앞마당을 아우르는 영역이 될겁니다.)
를 방어하는 것이 저그 방어작전의 요체가 되는 것을 뜻합니다.
적 병력이 이곳에 강습하게 되면, 저그는 타 종족보다 더 큰 피해를 입게 되는 것이죠.
스타크래프트 1에서 저그는 적 병력의 강습의 시도 자체를 억제할 만한 유닛을 가지고 있었습니다.
스커지가 그 대표적인 예이며, 퀸의 패러사이트, 인스네어, 그리고 오버로드를 통한 강습가능경로 감시 등...
적 병력의 소규모 강습에 대한 억제력은 충분히 갖추고 있던 유닛구성이었습니다.
하지만, 스타2 들어와서는 이러한 강습에 대한 억제력이 꽤 약화되었습니다.
스커지의 삭제가 가장 큰 요인이었죠.
뮤탈리스크를 쓰면 강습을 방어할 수 있지 않느냐?
아닙니다. 뮤탈리스크라는 유닛은 뛰어난 기동성으로 적을 '타격'하는 공세적 유닛입니다.
공세적 유닛을 방어작전에 사용한다는 것은 자원을 그만큼 비효율적으로 쓰게 되는 것이며,
이것 또한 강습작전을 구사하는 적이 바라는 것입니다.
물론 애초에 뮤탈리스크 다수로 완전히 제공권을 확보한다면 문제가 없지만, 자원적인 면이나 시간적 측면에서 많이 제한이
되고 뮤탈리스크에 강력한 유닛들이 속속 등장할테니 지속적인 제공권 확보는 힘드므로 단기간에 끝내야 하는 전략이라는
한계가 있습니다. 타락귀는 말 할 필요도 없으며 나머지 지상유닛으로 모든 공중 구역을 방어하기는 현실적으로 불가능합니다.
결국 원점으로 돌아가서, 스타 2에서 저그는 효율적으로 적의 강습을 억제할만한 유닛이 없습니다.
이로 인해 프로게이머 간의 경기나 아마추어의 방송경기에서 볼 때, 저그는 적의 강습을 방어하기 위해 주로
대군주로 적 강습경로를 파악 -> 지상병력을 적절히 분배 후 대기 -> 강습 즉시 병력을 동원해 제거 라는(어떻게 보면 세 종족 공통적인 전술이지만) 전술을 씁니다.
하지만 초-중반 저그의 변변찮은 대공능력으로 인해 적 강습선을 놓치게 된다면,
그 강습선이 살아있는 한(그리고 그 안에 유닛이 태워진 한), 저그는 계속하여 병력을 분배하고 신경을 써줘야 하는 모습을 보여줍니다.
그러면 이에 대한 해결책이 있을까요?
힘들어 보입니다. 이는 저그 유닛구조상 이 역할을 할 만한 유닛이 없기 때문입니다.
이에 저는 한가지 제안을 해보고자 합니다.
최근 공개 테스트 서버에서 군단숙주의 식충의 성능을 변화시키는 작업을 하는 것으로 알고 있습니다.
이 식충을 현재 저그에게 부족한 '강습억제역할'을 부여해주고 테크를 적절히 조절한다면,
현재 저그 유저들의 부담을 조금 덜어낼 수 있을거라 생각합니다.
식충이 이 역할을 맡게 되면 저그의 지상군은 어떡하느냐 라는 걱정이 있을 수 있습니다만, 이것은 신의 밸런서이신 DK께서
계시니 걱정을 할 필요가 없을 듯 합니다.
세줄요약
저그는 강습억제력이 초-중반에 걸쳐서 없다.
따라서 효율적인 강습방어작전을 펼칠 수 없다. 가장 잘 막아야 하는 종족임에도
따라서 식충에 그 역할을 부여하자.