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작성자 아이콘 흑인경비원
작성일 2015-05-22 18:15:44 KST 조회 759
제목
히어로즈는 스킨하나는 기가 막히게 만드는데

정작 게임은 뭔가 확 끌어당기는 매력는 없는듯

 

한두판 하다보면 금방 물림 

 

취향차이라는 것을 고려해야겠지만 

왕귀같은게 없는 운명공동체다보니 혼자 캐리하는 맛이 없음  

 

근데 AI 전 하다보면 가끔 전문가나 지원가 캐릭으로 와서 

게임 끝날때까지 마법 안쓰고 일정 지점에서 평타 공격만 해대는 미치는 년들이 있던데 

 

걔네들은 대체 뭔지 모르겠음...봇이라고 하기엔 수익성이 존나 개판인데 그걸 왜하는 거지 

 

 

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Tomt (2015-05-22 18:20:20 KST)
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그래서 히오스는 블리자드만 할 수 있는 방식
솔직히 누가 접근성을 위해서 중독성을 포기하겠어요.
타사 같음 중독성을 위해서 어떻게든 뭐라도 넣었을텐데 이런 심플함에 대중성 마음에 드는부분
아이콘 [D.K] (2015-05-22 18:21:13 KST)
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중독성이라기보단 성취감
아이콘 Gehennas (2015-05-22 18:22:24 KST)
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게임에 중독성이 있다는건 그만큼 더 플레이하고 싶어지는 재미가 있다는 말 아닌가요
아이콘 젖소왕가몬 (2015-05-22 18:25:02 KST)
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난 롤은 재미없든디
Tomt (2015-05-22 18:27:40 KST)
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블리자드는 중독성,성취감을 약간 포기하고 대중성을 선택한 케이스라 성취감이나 중독성에서는 히오스가 약간 떨어질지도 몰라요 이부분은 공감하는데 대중성과 e스포츠의 컨텐츠 가공으로 그 자리를 커버 하겠다는거겠죠. 게임이 쉬우면 쉬울수록 중독성이나 성취감 지속은 오래가지 않는지라...
아이콘 Gehennas (2015-05-22 18:32:42 KST)
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게임에서 유저들이 느낄 수 있는 성취감을 덜어내는 대신 대중성을 끌어올린다는 이야기는 흥미롭네요. 어떤 식으로 그런게 가능한건가요? 그런 식의 노선을 택했던 다른 게임으로는 어떤 것을 예로 들 수 있을까요?
Tomt (2015-05-22 18:34:40 KST)
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우리나라 경우에는 스타나 워크
스타의 e스포츠 가공과 워크보다의 대중성으로 성공한 케이스
아이콘 Mr.Hadron (2015-05-22 18:35:54 KST)
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아.. 그래서 우리나라 게임은 중독성을 올려서 재미가 없군요
역시 4대 중독물질 답습니다
아이콘 Gehennas (2015-05-22 18:36:55 KST)
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스타크래프트에 대해서는 잘 몰라서 그러는데, 블리자드는 스타크래프트의 e스포츠 가공을 위해 주로 어떤 방법을 사용했나요? 스타크래프트는 워크래프트2와 비교해 어떤 면에서 더 대중성이 있었죠?
Tomt (2015-05-22 18:40:25 KST)
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스타 e스포츠는 블리자드가 한건 없죠.
다만 롤이나 도타는 워크 같은 느낌이라면 히오스는 스타 같은 느낌이라 그렇게 비교해서 말한거고요.
그리고 워크래프3는 RPG요소가 들어가서 스타크래프트보다 어려웠던건 사실 아무래도 쉬운 게임이 대중성이 있었겠죠.
Tomt (2015-05-22 18:46:08 KST)
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그리고 히오스에서 말하는 슬로건이 있는데 하는 재미와 보는 재미 이 두가지를 계속 내세우고 있고요.
솔직히 히오스 재미는 있어요 하지만 대중성으로 중독성이나 성취감을 약간 포기해서 금방 물리기도 할거예요.
스트레스를 덜 받는 대신 성취감을 약간 포기한 셈이죠.
아이콘 Gehennas (2015-05-22 18:46:48 KST)
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그럼 앞으로의 흥행은 프로팀의 출범이나 대회 활성화에 많은 것이 달리겠군요.
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