작성자 | 김노숙 | ||
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작성일 | 2016-08-28 15:23:39 KST | 조회 | 684 |
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저번에 로코코님 간단한 글 보고 감명받아 쓴건데
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비디오 게임에서의 성 상품화라든지 도박성이 지양되어야 하는 이유를 간략하게 써달라는 요청을 예전에 받았는데, 요즘은 글을 길게 쓰지도 않고 하니 아주 짧게 쓰겠다.
내가 보기에 비디오 게임은 주류문화와 하위문화의 경계선에 서있다. 그러니까, 대부분의 사람들은 비디오 게임의 존재를 알고 일부는 그것이 고유하고 독특한 문화예술적 가치를 지닌다고 생각한다. 하지만 여전히 사회적 시선은 별로 좋지 않다. 적어도 향후 30년간은 자기 파트너를 찾는 자리에서 취미가 비디오게임이라 당당하게 말하는 것이 쉽지는 않을 것이다.
이런 점에서 비디오 게임이 앞으로 걸어갈 역사는 영화가 걸어간 길과 매우 비슷할 것이라고 단언한다. 신기술의 탄생으로 새로운 종류의 무언가가 탄생함, 그것이 모든 계층의 놀이로 도입됨, 주류문화와 예술이라는 지위를 얻음.
그런 비디오 게임에서 사회적인 의무가 요구된다는 것은 일종의 문화적인 경계, 예술에게 주어지는 임무와 시험이 주어진다는 것을 말한다. 도박은 인간과 함께 자라났지만 여전히 예술의 지위를 얻지 못했다. 그것이 결국 인간에게 부정적인 것이 되었기 때문이다. 만약 비디오 게임이 이 시험대에서 실패한다면? 물론, 게임의 성상품화와 지나친 도박성은 시험대에서의 실패 가능성을 증진시킨다.
비디오게임이 주류 문화로 도입되고 예술로 인정받을 날이 언제 올 지는 모른다. 하지만 그런 날이 온다면 이 분야를 즐기던 사람들도 예술 소비 계층에 자연스럽게 소속할 수 있는 것이고, 제작자들도 그런 사회적 시선을 얻을 것이다. 단순히 사회적 시선 만이 문제가 아니다! 주류 문화에게 주어지는 엄청난 경제적 지원을 생각해보라!
그러므로 비디오 게임이 도덕성을 확보하고 사회적 매체로서의 책임을 가지는 것은, 비록 당장의 수익은 좀 덜어질지 몰라도, 결국 소비자와 공급자 모드에게 매우 좋은 결과를 낳는다. 우리가 공멸보다 공생을 향해 나아가야 한다고 주장하는 것이 무엇이 나쁘다는 말인가?
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