작성자 | 군숙에서불곰이 | ||
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작성일 | 2015-09-29 03:21:47 KST | 조회 | 5,552 |
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DK의 9월 25일 커뮤니티 피드백
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시간이 꽤 지났는데 아직 정보게에는 없네요...
군심 3.0 업데이트
먼저, 우리는 다가오는 군심의 큰 패치에 대해 말하려고 합니다. 이것은 공유를 위한 중요한 준비입니다. 여기에는 밸런스 패치가 포함되어 있지 않지만, 블리즈컨 이전에 별도로 밸런스 테스트 맵이 필요한지에 대해 결정할 겁니다. 일단 지금은 게임이 종족 강세에 따라서가 아닌 플레이어의 실력에 따라 승부가 결정되는 좋은 상태이기 때문에 지켜보고 있습니다. 하지만 더 좋은 결정을 내리기 위해서 계속 지켜볼 겁니다.
우리는 지금 마지막 군심 패치에 적용될 세부 개선사항들에게 신경을 기울이고 있지만, 지금 여러분에게 한가지 변화를 말씀드리고자 합니다. 바로 개별전투 모드를 제거하는 것입니다. 이유는 간단합니다. 플레이어들이 이 모드를 플레이하는 데에 흥미를 느끼지 못합니다. 그리고 낮은 참여율 때문에 사용자 지정 게임이나 다름이 없었습니다. 사용자 지정 게임과 비교해서 양질의 차이도 없고 개선점도 보이지 않기에 이 모드의 필요성을 느끼지 못했습니다. 개별전투를 이용하는 소수의 플레이어들은 사용자 지정 게임에서 비슷한 양질의 게임을 즐길 수 있을 겁니다.
매크로 메카닉
이번주 내내 피드백을 보내주셔서 감사합니다. 이 분야에서 결정을 내리는 것은 아마 스타2 개발 과정동안 가장 어려운 부분이었을 것입니다. 커뮤니티와 개발팀 구성원끼리 의견이 계속 갈렸고, 어떤 방식으로 진행하더라도 찬성하고 반대하는 사람이 나타날 겁니다. 이 때문에 우리는 모든 사람이 원하는 변화를 주기 보다는 현 게임 상황에 가장 좋은 변화를 주는게 최선이라고 믿습니다. 의견이 완전히 일치하기란 불가능하니까요.
이제 현재 상황에 대해 말해봅시다. 프로토스와 저그의 현재 버전은 상위권의 플레이어들에게 높은 난이도를 요구하면서도 모든 사람들에게 요구되는 클릭의 수가 줄었다는 사실에 만족하고 있습니다. 테란의 지게로봇은 세 종족 중 가장 쉬운 작동방식을 가지고 있어 지게를 자동화여부는 난이도에 큰 차이를 형성하지 않습니다. 하지만 우리는 지게로봇과 스캔 사이의 전략적 선택이 아직 유효하기를 바라며, 후반전 지게폭풍에 대한 해결책 역시 계속 찾고 있습니다.
우리가 지금까지 테스트한 버전 중에서 현재 버전이 가장 스타2에 적합하다고 생각합니다. 그리고 지금 버전을 유지할지, 아니면 군심버전으로 되돌릴지 결정할 것입니다. 지금 개발팀은 현버전을 이어나가는 쪽으로 기울고 있지만 최종결정 전까지 여러분의 피드백을 계속 들을 것입니다.
저그와 프로토스에 대해 살펴봅시다. 우선 프로토스는 지금버전이 옆그레이드일 뿐이고 오히려 군심버전보다 못한 수준이 아닌지 걱정스럽습니다. 저그는 당장 문제될 건 없더라도 상위권 플레이어에겐 너무 쉬운 매크로가 아닌가 걱정스럽습니다. 이번 주에 두 쟁점에 대해 관심을 가지고 피드백을 주셨으면 좋겠습니다.
사도
테란전 초반에 차원분광기를 이용한 사도러시가 너무 강력하다는 피드백에 동의합니다. 하지만 사도의 문제, 차원분광기의 문제, 혹은 둘다의 문제라는 피드백이 섞여있는 상태입니다.
지금까지 알아본 바로는 사도가 문제인 것 같습니다. 만약 분광기가 사기라면 거기서 소환되는 모든 유닛이 사기였을 겁니다. 하지만 사도를 소환했을 때만 강한 양상을 보이고 있습니다. 이번 주에 더 높은 레벨의 플레이어들과 피드백을 나누었고, 이 생각에 의견 일치를 이루었습니다. 그러나 새 전략이나 유닛은 일시적으로 사기처럼 보이는 경우가 많기에 섣부른 판단을 내리지는 않을 것입니다. 일단은 사도를 너프해보고 이후에 분광기와의 시너지를 지켜볼 것입니다.
현재로서는 사도의 체력을 낮추거나(단순히 수치의 문제였다면) 중장갑으로 바꾸는 것(테란이 마땅한 카운터가 없었다면)을 생각하고 있습니다. 또한 사도의 업그레이드(실드업)를 다른 스탯 업그레이드로 교체하는 방안도 테스트하고 있습니다. 이 변화는 다음 밸런스 업데이트의 주요 문제가 될 것입니다.
타락귀
타락귀의 스킬이 건물대신 유닛에게 사용할 수 있게 하는 변화를 철회하기로 했습니다.
타락귀 스킬의 의도는 평소에는 가격대비 성능이 안나오지만 제공권을 장악한 특정 상황에는 매우 강력한 모습을 보이는 것이었습니다. 현재 버전의 타락귀 스킬은 재활용하기도 좋고 타락귀가 강력해 보이는 상황을 연출할 수 있습니다. 동시에 카운터 유닛이 없는데도 타락귀를 뽑는 양상이 나타나지 않았습니다.
많은 스킬을 테스트해봤지만 그냥 지금 스킬이 가장 적절해보입니다.
궤멸충 업그레이드
반면에 궤멸충의 새 업그레이드는 의도한 대로 되지 않았습니다. 여러분들이 지적하셨듯이 이 업그레이드는 메카닉 테란을 봉쇄해버렸습니다. 궤멸충이 대부분의 메카닉 유닛을 카운터했기 때문이죠. 차라리 업그레이드를 없애는게 더 좋을 것 같습니다. 이렇게 하면 저그 유저가 신중하게 궤멸충을 위치시킬 것이고, 탱크와 해방선에 대비하여 체제를 바꿀 것이니까요. 지금의 궤멸충은 메카닉이 뭘하든 다 카운터칠 수 있는 실정입니다.
그리고 러커밭을 쉽게 뚫는 것도 마음에 들지 않았습니다. 지금은 궤멸충 때문에 러커를 쓰기가 굉장히 어렵습니다. 차라리 둘의 사거리를 같게 하는게 최선이라고 생각합니다. 다음 밸런스 업데이트에 사거리업을 지울 겁니다.
유령 저격 버프
저격이 가격 대비 효율이 좋아야 한다는 점에 동의합니다. 지금 개선안을 찾고 있습니다.
밤까마귀 이동속도 버프
테저전 때문에라도 밤까마귀 이동속도를 늘려야 한다는 제안에 동의합니다. 점막의 확산 및 제거 속도가 증가되면서 게임이 더 재밌어졌습니다. 하지만 후반전의 테란은 변화한 점막과 제대로 대응을 못하고 있습니다. 밤까마귀 속업이 그 해결책이 될거라고 생각합니다.
여러분이 주신 모든 피드백에 감사하고 있습니다. 그리고 이 글에 대한 추가적인 피드백도 부탁드립니다. 여러분과 계속 의견을 나누고 싶습니다. 그리고 다가오는 3.0패치를 즐기셨으면 좋겠습니다.
작성자가 영알못이라 오역이 있을 수 있음...
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/19072117900?page=1
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