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작성자 아이콘 [분열기]
작성일 2016-03-17 16:48:07 KST 조회 6,813
제목
커뮤니티 피드백 업데이트 - 3월 12일

지도 업데이트
이번 주에 지도와 관련된 건설적인 논의를 확인할 수 있었고, 이번 달 말에 새로운 지도들이 추가될 예정임을 다시 한 번 안내해 드립니다.

1대1 지도에 있어서 저희의 주된 목표는 지도의 다양성이며, 이 목표를 추구하는 과정에서 발생할 수 있는 잠재적인 밸런스 문제가 있는지 면밀하게 살펴보고 있습니다. 이는 처음 보았을 때 지나치게 강력해 보이는 새로운 전략이 등장한다면 성급하게 속단하겠다는 의미가 아닙니다. 대개 새로운 전략은 처음 등장했을 때에는 지나치게 강력해 보이지만 다른 플레이어들이 대처하는 방법을 깨닫는 순간 적절한 수준으로 여겨지는 경우가 자주 발생하기 때문입니다. 따라서 저희는 새로운 전략과 이에 대한 대응 전략을 알아내기 위해 최선을 다할 것이며, 이 과정에서 해결해야할 밸런스 문제가 발생한다면 이를 가능한 빠르게 수정하기 위한 노력이 필요합니다.

현재 1대1 지도 목록에서 제거할 예정인 지도들은 가장 오래된 지도 3개와 중앙 프로토콜입니다.

1대1 지도 목록에 추가할 지도 선정은 지난 주 논의했던 방향을 유지할 예정입니다. 지도 디자인 팀이 시즌 2에 사용될 지도를 올바른 방향으로 선정할 수 있도록 피드백을 보내주신 모든 분들께 감사 드립니다.

 

  • 중앙 프로토콜을 (4)Invader로 대체할 예정입니다. 이 지도는 중앙 프로토콜과 유사한 발상을 가졌지만 이를 풀어내는 과정이 더 우수합니다.
  • 두 번째 지도로는 바위탑을 파괴하여 본진과 세 개의 추가 확장 지역으로 향하는 모든 지상 경로를 막을 수 있는 지도를 고려하고 있습니다. 이 지도를 통해 섬 지도의 문제점이 발생하지 않으면서도 섬 형태의 게임 양상이 펼쳐질 수 있는지 확인하려 합니다.
  • 세 번째 지도는 주요 중앙 공격로로 사용되는 길고 좁은 지상 경로와 본진을 잇는 작은 비탈길이 존재합니다. 플레이어들은 건물 또는 유닛을 활용해 이 요충지를 더 쉽게 방어할 수 있습니다. 수비 지점이 본진에서 멀리 떨어져 있고 지형을 활용한다는 점에서 재미있는 경기들이 펼쳐질 가능성이 높다고 생각합니다.
  • 네 번째 지도는 (8)KorhalCarnageKnockout 입니다. 확장 기지의 흐름에 따라 수비와 공격 모두에서 바위와 바위탑을 언제 파괴할 것인지 치밀하게 전략을 수립해야 하는 장소들이 존재합니다.

 


이 자리를 빌어 지도 제작자인 Sidian님에게 감사의 말씀을 전합니다. 래더에서 사용되지 않는 지도들을 포함해 Sidian님이 제작한 지도들에 큰 감명을 받았습니다. 게임 밸런스를 고려하면서도 창의적인 지도를 제작하는 것은 결코 쉽지 않으며, Sidian님은 두 가지 모두를 만족하기 위해 최선을 다하는 제작자의 본보기입니다.

동일한 형태의 지도를 단순히 다른 타일셋으로 변환하는 과정은 비교적 쉬운 편이지만 , 많은 지도 제작자분들께서 게임을 더 향상시키기 위해 노력을 아끼지 않는 점에 감사 드립니다.

지도의 다양성 및 지도 밸런스
먼저, 울레나 등 공허의 유산에 새로 추가된 지도들이 동일한 형태의 지도들만 존재했을 때보다 더 재미있는 경기와 양상을 만들어낸다는 점을 언급해주신 SSL과 프로리그 중계진에게 감사의 말씀을 전합니다. 저희 또한 전적으로 동의하며, 지도의 다양성이 직접 플레이할 때와 관전할 때의 경험을 향상시켜준다고 생각합니다.

공허의 유산에서 지도의 다양성을 더 강하게 추구하고 있기 때문에 특정 지도에서 밸런스 문제가 발생할 확률 또한 높아질 수 있습니다. 지도 밸런스 변경 사항은 게임 내 직접적인 밸런스 변경 사항보다 훨씬 빠르게 적용할 수 있습니다.

지도 데이터
데이터가 큰 틀에서 살펴보는 과정에 도움을 주는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 데이터가 상황을 전부 파악하거나 결론을 도출해낼 수 있는 완벽한 수단은 아닙니다. 그렇기 때문에 저희는 게임의 현재 상황을 측정하기 위해 래더 데이터, 커뮤니티 피드백, 프로 선수들의 피드백, 현재 래더 및 토너먼트에서의 메타 게임, 토너먼트 결과, 이전의 경험 확인 등 다양한 요소들을 활용합니다.

현재 지도 목록에 사용되는 지도들에 대한 지도 밸런스 변경 사항이 적용된 이후, 모든 실력대의 플레이어들이 모든 지도에서 플레이한 전체 종족별 보정 승률간 편차가 ±5 %로 감소했습니다. 보정 승률은 플레이어의 실력을 반영하여 산출해낸 승리/패배 확률이므로, 각 종족의 현 상황을 더 정확하게 측정할 수 있는 도구라 할 수 있습니다. 팀 내 통계 전문가의 의견에 따르면, 보정 승률간 편차가 ±5 %일 경우는 일반적으로 발생하는 데이터 오차 범위 내에 있다고 볼 수 있지만, 편차가 ±10%를 넘어서면 잠재적인 문제가 있을 수도 있다는 신호가 됩니다.

다시 한 번 말씀드리지만, 저희가 말하려는 바는 밸런스가 완벽하다는 의미가 아니며, 지난 변경 사항 적용 이후 통계적으로 보았을 때 분명한 향상이 있었다는 점을 말씀 드리고 싶었습니다. 이것이 가능할 수 있도록 좋은 제안을 해주신 분들께 감사 드립니다! 

이제 통계 외의 다른 요소들에 집중하여 잠재적인 밸런스 문제를 바로잡고 문제에 대한 해결 방안을 논의하는 것을 통해 각 지도에 가장 적합한 변경 사항들을 적용할 수 있기를 바랍니다. 전체적인 상황을 가장 명확하게 보기 위해서는 데이터 자체만으로는 부족하므로, 가장 공정한 결정을 내리기 위해서는 모든 측면을 고려하여 노력해야 합니다.

밸런스
현재 논의가 진행 중인 아래 항목들에 대한 여러분의 의견을 말씀해 주시면 감사하겠습니다.

 

 궤멸충

 

  • 재사용 대기시간 하향이 가장 큰 영향을 줄 것으로 보입니다. 예를 들어, 부식성 담즙의 재사용 대기시간을 10초에서 14초로 늘리면 부식성 담즙의 초당 공격력(DPS)이 크게 하락할 것입니다.
  • 저희 또한 프로토스의 전략적 다양성 측면을 고려했을 때 프로토스 대 저그 전에서 궤멸충 타이밍과 대군주 드롭 두 가지 모두를 하향하고 싶습니다. 하지만, 두 가지를 동시에 하향할 필요성은 없다고 생각합니다.

 

 

 1단계에서의 대군주 드롭

 

  • 궤멸충 하향 대신 대군주 드롭에 먼저 집중하기를 바란다는 많은 분들의 의견에 충분히 일리가 있다고 생각합니다.
  • 만일 대군주 드롭을 하향한다면 대군주 드롭이 요구하는 건물을 진화장에서 번식지로 바꾸는 방안이 가장 타당하다고 생각합니다. 이 변화는 큰 하향이지만, 게임 초반 프로토스 대 저그 전 문제가 뚜렷해지고 있기 때문에 충분히 테스트해볼 수 있다고 생각합니다.
  • 실제 게임에 패치를 적용하기 위해서는 밸런스 테스트 지도에서 테스트할 변화를 가능한 빠른 시일 내에 확정해야 하므로, 궤멸충 하향과 대군주 드롭 하향 중 어떤 변경 사항을 먼저 테스트하는 것이 적합할지 논의했으면 합니다.

 

 

 사이클론

 

  • 사이클론의 게임 초반 및 중반 단계의 성능을 향상시키면서도 후반 단계의 성능은 현재와 비슷한 수준으로 유지하기 위해 생명력을 높이는 동시에 인구수 또한 높이는 방안이 좋다고 생각합니다.
  • 특히 사이클론의 가격을 고려했을 때 테란에게 이득만을 주지 않는 안전한 변화가 될 것이라 생각합니다.
  • 현재 테란이 강력한 모습을 보여주기 때문에 단순히 상향만 하는 것은 바라지 않습니다.

 

 

 밴시

 

  • 피드백과 디자인 논의를 거친 후, 해방선의 위력을 약간 낮추는 대신 밴시의 이동 속도 업그레이드의 요구 조건을 아예 없애거나 무기고를 요구하도록 변경하는 등 낮은 단계로 옮기는 방안을 고려하고 있습니다.
  • 사이클론과 마찬가지로, 현재 테란이 강력한 모습을 보여주고 있기 때문에 단순히 상향만 하는 것은 적절하지 않다고 생각합니다.
  • 만약 해방선의 수호기 모드 기본 사거리 또는 업그레이드 후 사거리를 하향한다면 상황에 따라 두 유닛을 선택할 수 있도록 밴시 이동 속도 업그레이드 요구 조건을 크게 낮추는 것이 가능할 것입니다.

 

 

군수공장 유닛의 공중 유닛 대응 능력

 

  • 군수공장 유닛이 신뢰도 높은 지대공 방어 능력을 가질 수 있도록 견고한 대공 방어 선택지를 추가해달라는 피드백을 살펴보고 있습니다.
  • 만일 위에서 말씀 드린 방향대로 진행하지 않는다면 사이클론이 이 역할을 담당하는 방안도 시도할 수 있으며, 토르 또한 이 역할을 담당할 가능성이 있습니다.
  • 예를 들어, 땅거미 지뢰가 대공에 방사 피해를 주는 역할을 충분히 수행하고 있으므로, 토르를 단일 유닛을 대상으로 고른 피해를 주는 유닛으로 변경하는 방안도 가능합니다.
  • 이 분야를 더 깊이 논의하여 가능한 방안을 살펴볼 수 있기를 바랍니다.

 


메카닉에 대한 논의
이번 주 메카닉에 대해 건설적인 논의를 해주신 분들께 감사 드립니다. 많은 피드백을 확인한 뒤, 저희는 각각의 메카닉 유닛들에 먼저 집중한 뒤 이를 다각화하는 방안을 고려하고 있습니다. 이러한 방안을 통해 어떤 유형의 전략과 유닛 조합이 잠재력을 보여주는지 확인할 수 있을 것이며, 이를 기반으로 적합한 변경 사항들을 찾아나갈 수 있을 것입니다. 또한, 각 메카닉 유닛에 대한 디자인 개선 방향을 찾아가며 바이오닉과 메카닉이 완전히 분리하는 방향과 바이오닉과 메카닉을 항상 혼용하는 방향 중 어떤 방향이 적합한지에 대한 의문 또한 해소될 것으로 기대하고 있습니다.

다음 주 밸런스 피드백 업데이트에 대해
다음 주에는 팀 구성원 중 일부가 게임 개발자 컨퍼런스에 참여하기 때문에 별도의 커뮤니티 피드백 업데이트는 없을 예정입니다. 물론, 다음 밸런스 테스트 지도에 테스트할 변경 사항들을 찾는 작업은 계속될 예정입니다. 그러니 스타크래프트 II를 최고의 게임으로 만들어나가는 과정에 함께해 주시기 바라며, 다음 밸런스 테스트 지도에서 테스트할 변경 사항을 확정하는 과정에 도움을 주시면 감사하겠습니다. 

 

 

 

출처: http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/4563076502



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베플 ㅇㅇ (2016-03-17 22:24:46 KST) - 1.216.xxx.29
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역시 공고 아니랄까봐 ㅋㅋㅋ
아니 밸런스 토론장에 유저들이 논의한거 언급하고 패치 방향 추구하는게 뭔지 알려주고 밸런스 테스트 한번 해보자 이렇게 말하는데 뭐가 문제냐? 정치질 같다는 루저 같은 마음으로 글을 읽으니 뭐 대화가 되려나 ㅋㅋㅋㅋ
사회불만 투성이인 놈 마냥 잘하고 있어도 난리를 치네
회사입사해서 브리핑 하나 제대로 못할 것 같은 놈이 남한테 손가락질만 해요.
베플 (2016-03-17 22:12:16 KST) - 211.234.xxx.56
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GSL 라크쉬르 맵 밸런스 별로 안좋습니다만?
베플 ㅇㅇ (2016-03-17 22:53:55 KST) - 146.185.xxx.28
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사이클론 인구수 4가 마음에 안들면 베타 초기때처럼 노잼유닛 말고 할 수 있는 방법을 블리자드에게 알려줘 언제나 환영이야 없으면 이대로 해보는건데 뭔 벌써 죽네 마네 이러고 있어 하여간 공고충들 이간질에다 징징소린 정말 잘하지
아이콘 천사사냥꾼 (2016-03-17 17:10:18 KST)
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말만 들어보면 다 그럴듯하고 잘하고 있는것처럼 보임
아이콘 캬비어 (2016-03-17 17:18:40 KST)
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이제야 이것이 올라왔군요.
포크포크 (2016-03-17 17:27:43 KST)
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사이클론은 왠지 점점 산으로 가지 않을까 걱정이네요.
인구수 4짜리라 생각한다면 폭풍함과도 비교 선상에 올릴 수도 있다는건데 과연....
정치하네 (2016-03-17 17:27:52 KST) - 125.209.xxx.41
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말하는거 보면 욕 안먹으려고 말하는거같음.,

예내들은 게임을 재밌있게 만들겠다는 느낌보다, 욕안먹으려고 정치하는 느낌이 강함

맨날 이것저것 고려한데

그런데 패치는 몇달에 한번 아주 자잘한거하고

걍 롤처럼 소신있고 과감하게 패치를해라
공성전차 (2016-03-17 17:29:23 KST) - 211.36.xxx.27
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탱료선 삭제안하라
아이콘 눈스타 (2016-03-17 18:42:43 KST)
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그래...싸이클론 손 봐야지...
아이콘 천사사냥꾼 (2016-03-17 18:44:02 KST)
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글고 안그래도 유닛들 다 하나같이 인구수 2 3 4씩 쳐먹는데 굳이 사이클론까지 인구수 4 해야함?
아이콘 천사사냥꾼 (2016-03-17 18:44:17 KST)
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늘릴거면 폭풍함같은걸 늘려야지
갓방선18 (2016-03-17 18:44:32 KST) - 118.41.xxx.37
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해방선부터 너프해 제발좀
아이콘 Crux_Ovalient (2016-03-17 18:59:46 KST)
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와 이 새끼들 GSL은 싸악 무시하고 똥쓰레기만 갖다 넣네
대단하다 대단해 ;p
아이콘 OvO (2016-03-17 19:30:19 KST)
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맵퍼의 슬픔이 느껴진다ㅠㅠ
최약체-저그 (2016-03-17 19:44:10 KST)
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후.. 저그 드랍 너프하면 진짜 씹노잼 방어종족되는데다 공격도 못간다 ㅎㅎ.. 그냥 불사조 나와서 드랍은 커녕 아무것도 못하고 지상병력 째면서 기다려야겟네 ㅎㅎ.. 초반에 피해 주는게 메리트라서 지금 저프전 벨런스가 저그가 좋은건데 아예 저그를 죽이는 패치를 만들어쑈네
아이콘 에씨비굿투고 (2016-03-17 20:31:34 KST)
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(4) Invader
아이콘 에씨비굿투고 (2016-03-17 20:32:01 KST)
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(8) Korhal Carnage Knockout
주종이저그 (2016-03-17 20:37:01 KST)
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블쟈도 인정하는 지강종족 테란 테란 밸런스내용에 "현재 테란이 강력한 모습을 보여주기 때문에 "가 두번이나 들어감
테뻔뻔들 나대지 말았음좋겠다 이제
아이콘 캬비어 (2016-03-17 21:17:55 KST)
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원래 초반을 너프하고나서 중반이나 후반을 너프하는 법.
궤멸충이든 드랍이든간에 일단 현재 통계수치에 따르면 저그 초반 너프하고나서 토스 후반이나 중반 건들든지 말든지 지켜볼듯 하네요.
(2016-03-17 22:12:16 KST) - 211.234.xxx.56
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GSL 라크쉬르 맵 밸런스 별로 안좋습니다만?
1 (2016-03-17 22:24:00 KST) - 218.50.xxx.39
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제발 황금함대 너프 좀 해라...
ㅇㅇ (2016-03-17 22:24:46 KST) - 1.216.xxx.29
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역시 공고 아니랄까봐 ㅋㅋㅋ
아니 밸런스 토론장에 유저들이 논의한거 언급하고 패치 방향 추구하는게 뭔지 알려주고 밸런스 테스트 한번 해보자 이렇게 말하는데 뭐가 문제냐? 정치질 같다는 루저 같은 마음으로 글을 읽으니 뭐 대화가 되려나 ㅋㅋㅋㅋ
사회불만 투성이인 놈 마냥 잘하고 있어도 난리를 치네
회사입사해서 브리핑 하나 제대로 못할 것 같은 놈이 남한테 손가락질만 해요.
ㅇㅇ (2016-03-17 22:53:55 KST) - 146.185.xxx.28
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사이클론 인구수 4가 마음에 안들면 베타 초기때처럼 노잼유닛 말고 할 수 있는 방법을 블리자드에게 알려줘 언제나 환영이야 없으면 이대로 해보는건데 뭔 벌써 죽네 마네 이러고 있어 하여간 공고충들 이간질에다 징징소린 정말 잘하지
314231243 (2016-03-17 23:18:32 KST) - 175.199.xxx.96
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테란이 강력한 모습을 보여주기 때문에
테란이 강력한 모습을 보여주기 때문에
아이콘 천사사냥꾼 (2016-03-17 23:38:17 KST)
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그냥 체력상향만 하면 되지 왜 인구수를 굳이 늘리냐는거임
사이클론은 지금 당장은 그저 상향만 필요한 쓰레기 유닛인데
이걸 바꿔주겠다면서 하는말이 '지금 테란이 강하니까 얘 체력 늘릴때 보급품도 늘릴게'

? 테란이 강한건 딴걸 너프해서 맞춰야지
왜 쓰레기유닛인 사이클론을 바꾸는데 있어서 그걸 핑계로 보급품을 늘린다는 소리를함?
아이콘 천사사냥꾼 (2016-03-17 23:39:04 KST)
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대안: 딴거 다 냅두고 체력만 올린다
140일지 150일지 160일지는 블리자드에서 판단 + 해방선 죶사기니까 너프
314231243 (2016-03-17 23:41:24 KST) - 175.199.xxx.96
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러커 얘기는 없네 ... 토스들이 러커는 많이 잡아죽일만한가보다
아이콘 Crux_Ovalient (2016-03-17 23:44:55 KST)
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그럼 저 맵은 괜찮으신가...;
진심 궁금
아이콘 캬비어 (2016-03-17 23:54:39 KST)
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314/이미 러커 대처법은 마나 25 과충전 시절때 훌륭하게 제시되었죠.
ㅇㅇ (2016-03-18 00:24:44 KST) - 211.214.xxx.33
2↑ ↓0
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천사사냥꾼/ 베타때 안해본 사람 같은데 베타때 사이클론이 정말 노잼이었음 물론 하는 입장에서는 그냥 넣다 빠지는 컨트롤로 녹아내리니 쾌감은 있었지만 그게 끝 떙사이클론이 쌔면서도 재미없는 유닛이었음 그래서 땡사이클론을 못하기 위해 체력을 낮췄고 결과는 실패 그래서 이번은 소수 조합에서는 강하면서도 후반 200 조합 싸움에는 효율을 줄이기 위해 이런 패치를 하는거임 왜 체력상향을 하고 인구수도 높이는지 알았음?
아이콘 천사사냥꾼 (2016-03-18 00:28:33 KST)
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넹 ㅋ
아이콘 천사사냥꾼 (2016-03-18 01:13:25 KST)
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설명 ㄹㅇ 개깔끔한거보소 아가리여물어야지
ㅇㅇ (2016-03-18 07:29:41 KST) - 1.236.xxx.183
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그래 맵좀 밸런스 좋으면서도 새로운 전략을 쓸 수 있는맵좀 많이 개발해라
살짝 어느 종족이 우세한 건 상관없다. 타일만 바뀐 똑같은맵 완전 극혐 손에 잡히지 않을 만큼 질려
aos처럼 신캐릭이 나오기라도 하냐 뭐하냐 맵이라도 다양하게 개발해라 질린다
메카닉좀쓰자 (2016-03-18 08:42:51 KST) - 1.212.xxx.155
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해방선은 원 반경이 너무 크다 사거리대신 그걸 대폭줄이고 원반경이 보이지 않게 해라 개나소나 다피한다.
그리고 해방선 너프하고 싸이클론을 강화하는 방향이 차라리 낫다 단일 대공유닛이 너무 개구리다...
aa (2016-03-18 08:46:36 KST) - 175.223.xxx.219
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궤멸충 걍냅두고 링드랍이나 건드리면 좋을듯
링드랍타이밍을 반박자 늦추던가
링드랍 실패하면 리스크를 크게하던가

링드랍이 현스2 전략중 제일 로우리스크 하이리턴인듯
저기요 (2016-03-18 09:40:24 KST) - 121.170.xxx.131
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거참 테뻔뻔들 싸이클론가지고 검나 징징거리네
글케따지면 관짝행 군숙부터 먼저 어케해야하는거 아니냐?
테란개사기테란op (2016-03-18 10:03:05 KST)
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테란님들 지금도 충분히 죠오온나쌘데 왜....저그 갠방분들 테란전하면 입에 욕을 달고 삽니다. 얼마나 짜증나면 욕을 하겟습니까?
ㅇ? (2016-03-18 10:29:48 KST) - 118.41.xxx.37
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테뻔뻔들 리얼 미친거아니냐ㅋㅋㅋㅋ 개소리적당히지껄여 ㅅㅂ 블쟈도인정햇자나 죠온나 쎄다고 ㅡㅡ 먼 해방선원을 없애 개소리도 적당해야 개소리지 ㅆㅂ넘아
아이콘 [분열기] (2016-03-18 10:37:20 KST)
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사이클론 체력을 얼마나 버프시킬지가 관건이기는 한데, 인구수를 4로 늘리더라도 그에 맞게 체력을 적절히 버프시키면 딱히 문제는 없다고 봄. 문제는 얼마나 체력을 버프시키냐가 문제지

그리고 해방선 힘을 낮추는 대신 밴시에게 힘을 실어주겟다는데 그게 이속업 테크 감소임? 초반부터 뭐 속업 밴시가 미쳐 날뛰어야 성이 차나? 힘을 실어줄거면 밴시 말고 전순을 건드려야지
아이콘 [분열기] (2016-03-18 10:41:33 KST)
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그리고 땡사이클론 전략은 락온 시전 사정거리 사업 삭제만으로도 충분히 막을 수 있는 사안 아닌가.

실제로 베타에서도 조준경 업그레이드 삭제된 이후 땡사클 조합은 아예 씨가 말랐던 걸로 아는데.
그러다가 체력감소 시키고 화력 늘린 지금 현재 사이클론이 된 거고.
역시갓2 (2016-03-18 11:15:11 KST) - 122.43.xxx.51
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재미있게 게임하고 있는데 이렇게 신경써주니 고맙군
메카닉에 변화가 생기면 분명 테란의 전략이 다양해지겠네요
1234 (2016-03-18 12:06:18 KST) - 222.109.xxx.160
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조준경 사이클론보다 300데미지가 더 들어가지 않나?
사거리가 줄어든 만큼 데미지가 더 들어가는 거니 상황에 따라 약간 차이 나겠지만 땡 사이클론 썐건 비슷할 텐데
ㅁㄴㅇㅁㄴㅇ (2016-03-18 13:10:34 KST) - 119.193.xxx.173
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밸런스 애기만 나오면 줱나 한심해진다 여기 사람들은,, 플엑 진짜 떠날까 ;;..
테란하자 (2016-03-20 05:46:34 KST)
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그냥 테란하자

초반엔 딴종족 유닛이 좋아도 결국엔

테란이 너프시켜달라면 너프시켜주고
테란이 상향시켜달라면 시켜주네
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