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작성자 아이콘 천사사냥꾼
작성일 2016-03-26 00:38:28 KST 조회 7,238
제목
커뮤니티 피드백 업데이트 - 3월 25일

원문링크: http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/4563066679#1

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래더 개편
이제 래더 개편 방안에 대한 논의를 마무리하고 실질적인 진행을 시작할 수 있는 때가 되었다고 생각합니다. 그 동안 관련 게시글을 통해 여러분께서 보내 주신 피드백을 기반으로 논의를 진행해 왔고 조금씩 변화 요소들을 적용하며 개선 작업을 진행해 왔는데요. 이제 전체적으로 제법 탄탄한 디자인이 준비되었고 이를 본격적으로 적용하는 것에 집중하려 합니다. 그럼 지금부터 현재 상황에 대해 말씀 드리고 여러분의 의견을 경청한 뒤 앞으로의 방향을 확정해 나가겠습니다.

그랜드마스터 리그
현재 생각하고 있는 최선의 방식은 매일 특정 시간에 순수하게 실력을 기반으로 하는 승급과 강등이 진행되어 새로운 플레이어들이 리그에 속할 수 있게 하는 것입니다. 이러한 접근 방식에는 크게 두 가지 장점이 있는데요. 먼저 어느 시점에서든 해당 서버에서 최고의 실력을 보이는 200명을 보다 정확하게 보여줄 수 있습니다. 두 번째로 특히 그랜드마스터 리그에서 선수를 선정하는 방식의 토너먼트 등을 포함한 e스포츠 측면에서도 보다 명확한 기준을 제시합니다. 비록 래더에서 최고의 수준을 보이는 그룹에 한정되는 것이지만 매일 매일 더 치열한 경쟁이 가능해 진다는 점도 부수적인 효과입니다.

MMR 공개
가장 많은 피드백을 받아온 사항이며 내부적으로 어떤 방식이 가능할지에 대해 깊게 논의해 왔습니다. 현재는 사용자 인터페이스에서 플레이어의 MMR을 명확하게 보여주는 방향으로 논의를 진행하고 있습니다. 등급, 조 그리고 리그 등을 더 정확하게 만들려고 할수록 이에 따라 발생할 수 있는 잠재적인 문제들도 늘어날 수 있습니다. 내부적으로는 이미 MMR이 준비되어 있기 때문에 이를 플레이어의 실력을 가장 정확하게 측정할 수 있는 수단으로 공개하는 것이 최선의 방법이 될 수 있다고 생각하고 있습니다.

리그 그리고 등급
새로운 리그와 등급 시스템을 개발하는 과정에서 가장 우려되는 점은 정확도를 높이는 것은 시즌 도중 강등을 수반한다는 것이었습니다. 비록 이러한 강등 시스템의 적용을 바라는 목소리가 많지만 저희는 이러한 피드백은 어쩌면 플레이어들의 실력을 명확하게 보여줄 수 있는 수단의 부재에서 기인하는 것일 수 있다는 가능성을 염두하고 있습니다. 강등 적용의 부작용은 경우에 따라 한 플레이어의 시즌 중 가장 큰 업적을 제거하는 결과를 가져올 수 있다는 것이며 특히 특정 리그에 처음으로 진입하는 데 성공한 플레이어에게 크게 다가갈 수도 있습니다. 어쩌면 그 상실감으로 인해 게임을 떠날 수도 있습니다.

따라서 현재 MMR을 직접 보여주는 것으로 방향을 잡고 있기 때문에 순위 시스템에서 현재 시즌에 달성한 가장 높은 리그와 등급을 보여주는 것이 가장 좋은 방법이 될 수 있을지 더 지켜보려 합니다. 같은 값을 두 가지 방식으로 보여주는 것은 별 의미가 없으며 대신 두 가지 멋진 수치를 보여줄 수 있습니다. 이러한 방식을 통해 예를 들면 친구에게 나는 지금 마스터 등급1에 있지만 내 MMR은 마스터 등급2 (아직 확정된 명칭 표기는 아닙니다.)에 해당된다라고 말할 수 있습니다. 즉 이번 시즌에 도달한 가장 높은 순위와 함께 현재 자신의 실력이 어디쯤 위치하는지를 보여줄 수 있습니다.

등급의 수와 관련하여 저희는 히어로즈 오브 더 스톰의 시스템을 분석하고 있습니다. 예전에 말씀 드린 리그별 10개의 등급 구조를 적용하면 히어로즈의 50 단계의 등급과 유사하기 때문입니다. (리그 구조를 바꾸면 60 단계가 될 수도 있습니다.) 스타크래프트 II의 경우 이렇게 많은 단계를 적용할 경우 발생할 수 있는 단계 간 이동의 규모를 감안했을 때 적합한 방식이 되기 어려울 것으로 생각하고 있습니다. 따라서 현재는 리그별 5단계 혹은 3단계 정도를 고려하고 있으며 몇 가지 이유로 3단계의 구분에 더 가까워져 있는 상황입니다.

먼저 스타크래프트 II의 리그에 대해 이야기를 할 때 대부분 3단계로 구분하는 경향이 있습니다. 플레이어들이 리그 내에서 자신의 위치를 얘기할 때 가장 일반적인 방식은 ‘다이아몬드 상위’, ‘다이아몬드 중간’ 또는 ‘다이아몬드 하위’라고 설명하는 것이기 때문에 일상적인 래더 관련 대화의 흐름과 가장 유사합니다. 두 번째 이유는 3단계 구분이 충분하지 않다고 판단될 경우 이를 늘리는 것이 상대적으로 용이하기 때문입니다. 3단계에서 5단계 또는 3단계에서 10단계로 확대하는 것이 반대의 경우보다 쉽고 시스템에서 이 기능을 제거할 필요가 없게 해 줄 수 있습니다.

이상 저희의 현재 생각을 말씀 드렸고 아마 여러분께서도 현재 저희가 래더 개편의 가장 핵심적인 요소들에 근접해 있다는 것을 확인하실 수 있으리라 생각합니다. 현재 디자인 방향을 확정지을 수 있도록 이에 대한 의견이 있으시다면 계속해서 말씀해 주시길 부탁 드립니다. 현재 계획은 향후 몇 주 내로 디자인을 확정하고 적용을 위한 충분한 시간을 거친 후 여름 중반 혹은 늦은 여름까지 적용하는 것입니다.

종족별 MMR 분리
이 주제에 대해서도 여러분의 의견을 들어왔습니다. 본래 래더 개편 이후에 진행하는 것으로 계획하였으나 현재는 이를 먼저 진행할 수 있는 방법을 모색하고 있습니다. 구체적인 시기를 말씀 드리긴 어렵지만 저희도 종족별 MMR이 중요한 요소이고 이를 더 빨리 적용할 수 있는 방안을 논의하고 있다라는 사실을 말씀 드리고 싶습니다. 관련하여 계속해서 업데이트 해 드리도록 하겠습니다.

밸런스
이제 공허의 유산 밸런스에 대한 논의로 넘어가겠습니다. 지금까지 다양한 주제에 대해 이야기를 나누고 테스트를 진행해 왔는데요. 현재 고려하고 있는 테스트 사항들에 대해 말씀 드리고 여러분의 의견을 들은 후 가능한 빠른 시일 내에 밸런스 테스트를 진행하려 합니다. 가능하면 다음 주 중으로 밸런스 테스트 지도를 게시하려 하니 그 전까지 다음 변화들에 대한 적극적인 토론 부탁 드립니다.

궤멸충의 부식성 담즙의 재사용 대기 시간이 10에서 14로 증가
궤멸충 대신 대군주 드롭을 하향하는 것에 대한 장점과 단점에 대한 여러분의 의견을 경청하였습니다. 저희가 궤멸충 하향을 더 테스트해 보고 싶어하는 이유는 이러한 변화가 더 큰 영향을 줄 수 있는 큰 하향이기 때문입니다. 많은 커뮤니티 특히 한국의 커뮤니티 여러분께서 우려하시는 점은 대군주 드롭 하향이 프로토스 전에만 영향을 주는 반면에 궤멸충 하향은 테란과 프로토스 전에 모두 영향을 준다는 것이었습니다. 맞는 지적이며 더 명확하게 말씀 드리자면, 저희는 궤멸충을 반드시 하향해야 한다고 생각하는 것이 아니라 그저 이를 먼저 테스트해 보고 싶은 것뿐입니다.

따라서 어떤 유닛을 하향할지 결정하기 전에 이 변화의 효과가 각 종족전에서 어떻게 나타나는지 충분히 테스트해 보려 합니다. 대군주 드롭 하향은 게임의 다른 측면에 영향을 크게 주지 않는 상대적으로 안전한 변화이기 때문에 궤멸충 만큼 많은 테스트가 필요하지 않다고 생각하고 있습니다.

밴시의 이동 속도 업그레이드 요구 조건을 무기고로 변경하고 비용을 100/100으로 감소
현재 밴시의 상태를 고려해 더 적극적인 변화를 시도해 보려 하며 이를 통해 잠재적으로 다양한 밴시를 기반으로 하는 전략이 다시 활용될 수 있게 되기를 바라고 있습니다. 게임 출시 전 진행한 테스트를 통해 밴시의 이동 속도 업그레이드가 훨씬 이른 시점에 가능해지는 것은 테란에게 큰 상향이 된다라는 점을 알고 있습니다. 때문에 비슷한 성격의 하향을 더해 단순히 테란을 상향시키는 결과만을 가져오지 않게 하려 합니다.

해방선의 능력 범위를 5에서 4로 감소
이 능력의 사거리를 하향하는 것에 대한 세부 사항을 검토하고 현재 해방선의 위력에 대한 여러분의 의견을 경청한 후 해방선 하향의 강도를 높이고 이를 통해 밴시를 더 상향할 수 있을 것이라고 생각하게 되었습니다. 그 결과로 해방선이 계속해서 사용되는 것보다 다른 유닛들도 유용하게 활용되는 상황을 만들 수 있기를 바라고 있습니다. 이 변화로 해방선의 능력의 전체 사거리와 공격 범위가 하향됩니다. 이번 변화가 보다 적절한 것이 되기를 바라며 밸런스 테스트 지도가 게시되면 이에 대한 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.

토르의 대공 공격력을 단일 대상의 고정값으로 변경
계속해서 실질적인 수치를 들여다 보고 있지만 토르의 지상 공격력과 유사한 접근을 생각하고 있습니다. 공격 주기는 길지만 한 발의 위력이 강력한 방식입니다. 이러한 변화를 통해 토르의 대공 역할이 땅거미 지뢰나 해방선의 그것과 구분될 수 있을지 테스트해 보려 합니다. 물론 이 변화의 결과 토르가 바이킹과 역할이 겹치게 될 수도 있다는 점을 고려했지만, 그렇다 하더라도 두 유닛 사이에는 여전히 많은 차이가 있다고 생각합니다. 그 중에서도 토르의 방사 피해에 대한 저항력 그리고 공격력의 수치가 다르다는 점에서 두 유닛은 서로 고유한 역할을 가질 수 있을 것입니다.

사이클론
저희는 사이클론에 대해서도 다양한 서로 다른 수치를 테스트해 왔습니다. 다만 현재로서는 이 유닛에 변화를 주는 것이 앞서 말씀 드린 내용들에 비해 결정적이지는 않다라고 판단하고 있습니다. 때문에 지금은 사이클론의 변화를 고려하지 않는 것이 더 바람직할 수 있다고 생각합니다. 주요 목표는 궁극적으로 이 유닛이 게임의 초반과 중반 분명한 역할을 할 수 있지만 후반에 대규모로 활용하는 것은 효과적이지 않는 지점을 찾는 것입니다. 

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베플 스1? (2016-03-26 01:47:34 KST) - 119.149.xxx.83
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ㄴ스1은 많이해보진 않았지만 스1 배넷이 그렇게 좋았음?

그거완전 방제로 '헌터 초보만/로템 초보만' 써놓고 왠 양학러들만 가득하던 방식이었던거 같은데
베플 ㅇㅇ (2016-03-26 13:56:38 KST) - 180.230.xxx.22
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스1 배틀넷이 좋다는애들은 게임보다 죳목을 하고싶어서 그런거아님?
아이콘 이이응이응 (2016-03-26 00:56:57 KST)
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야이 미친놈들아 사이클론 뭐 어따 쓰라고
ㅎㅎ (2016-03-26 01:01:23 KST) - 182.250.xxx.8
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스타2가 폭발적으로 흥행을 못하는이유는 게임이 재미없어서가 아니다 세상에 재밌는게임은 따로없다 ㅋ 지가 잘하는 게임이 재밌는거다 내친구 온라인 테트리스 졸라잘하는데 몇초만에 블럭몇개를 다다닥 떨어트려 상대방 좌절케하고 이기는데 졸라재밌단다 나는 졸라재미없는데 게임이란 이런거다 지가 잘하고 자주 이기면 재밌는게임이다 스타2 문제는 스타2로 넘어와서 만든 배틀넷2.0 이게 문제다 어렵고 알기어려운 채널시스템 더알기 어려운 채팅시스템 스타1 채널에서 노가리 까던 그시절이 그립다 자기 실력이 어느정도인지 가름도 안되는 등급스시템 언제 승급할지도 모르는 언젠간 승급하겠지 시스템 눈에 뵈지도 안는 ell이라는 시스템 왜 빌드뭐썻는지까지 다공개해 상위권아이디는 죄다 llllllllll바코드 시스템 자기만에 독자적인 아이디도 못갖는 닉네임시스템 레더하다 질리면 유즈맵하던 시스템 뭐하나 스1유저들이 즐겨하던 시스템이 하나도 없고 베넷 접속했는데 비디오게임하는거마냥 벽보고 레더만 하는시스템 커뮤니티 활성화가 안되니 혼자게임하다 혼자 그만두는 경우 태반 그냥스타1 베넷시스템에 레더만 서치 형식으로 나왔어도 대흥행이였을걸 배넷2.0 시스템 만든놈 역적중에 역적
스1? (2016-03-26 01:47:34 KST) - 119.149.xxx.83
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ㄴ스1은 많이해보진 않았지만 스1 배넷이 그렇게 좋았음?

그거완전 방제로 '헌터 초보만/로템 초보만' 써놓고 왠 양학러들만 가득하던 방식이었던거 같은데
아이콘 눈스타 (2016-03-26 02:07:31 KST)
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싸이클론 디자인 자체가 초반용이라면 후반에 못써먹을 성능이라도 이해 하고 넘어가겠는데 타이밍 대비 가격이 창렬이라고 생각 안드나?? 그래도 나머지는 괜찮네
아이콘 히어로즈오브더스톰 (2016-03-26 02:13:57 KST)
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스1배넷 들먹이는건 처음보네... ㅋㅋㅋ
유즈맵은 ㅇㅈ
아이콘 천사사냥꾼 (2016-03-26 02:24:50 KST)
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사이클론은 당장도 못써먹을 수준인게 문제지 언제 좋고 어느때는 안좋고 이따위가 당장의 문제가 아닌데
아이콘 천사사냥꾼 (2016-03-26 03:39:27 KST)
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전순도 그렇고 안쓰이는 얘들은 일단 쓰이는게 급선무아님?
역할이 겹치고 나발이고 이딴소리하기전에
일단 최소한의 구제를 해놓은 다음에 확실한 역할부여를 해줬으면 좋겠음
asd (2016-03-26 03:46:40 KST) - 118.47.xxx.151
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테뻔뻔들.. 테란 지금 최강의 종족인데 사이클론까지 버프받을라함ㅉㅉ
아이콘 Arikam (2016-03-26 05:38:55 KST)
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어딜봐서 최강인지 모르겟다
아이콘 루시퍼방화 (2016-03-26 07:30:58 KST)
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채팅시스템에 한해선 스1이 스2보다 직관적인건 맞음
ㄴㅂ (2016-03-26 09:33:11 KST) - 122.43.xxx.51
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스1 채팅시스템은 원시적임. 그리고 귓말할때 /w 쓴다는 점은 스1이나 스2 똑같음. 시대가 흐른 만큼 스타2가 채팅시스템 더 발전됨.
ㅇㅇ (2016-03-26 12:16:04 KST) - 175.199.xxx.96
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메카닉 사용률 상승을 왜저렇게 어렵게 고민하지. 걍 해병체력 스1로 롤백하고 방패 없애면 알아서 메카닉 쓸텐데 ㅋㅋ
공성전차 (2016-03-26 12:22:27 KST) - 211.36.xxx.203
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탱료선 삭제 못해요ㅠㅠ
ㅇㅇ (2016-03-26 12:44:41 KST) - 175.199.xxx.96
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궤멸충 담즙 쿨타임 증가도 왜 테스트하려 하는지 모르겠네 ... 궤멸충 물량 쌓이면 쿨타임 증가되어봤자 두두두 쏘고 빠지고 하는건 비슷할거고 담즙이 약화되었다는 체감도 안들텐데. 당장 20초 넘는 분열기도 한줄이상 쌓이면 그냥 연사되던데 고작 14초에 부화장에서 쏟아져 나오는게 바궤물량이구만
이신형v (2016-03-26 13:34:28 KST)
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스타1 배틀넷보다 스타2 배틀넷이 시스템훨씬좋은데
zmsk (2016-03-26 13:55:30 KST) - 115.22.xxx.66
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사이클론 없애고 골리앗 내놔 아니면 골리앗 역할 하도록 바꾸던가. 대신 해방선은 좀 하향시키고
ㅇㅇ (2016-03-26 13:56:38 KST) - 180.230.xxx.22
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스1 배틀넷이 좋다는애들은 게임보다 죳목을 하고싶어서 그런거아님?
아이콘 나는그저외로웠다 (2016-03-26 15:59:40 KST)
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와 벤시 버프하는것봐 이시ㅇ발련
수니파 (2016-03-27 01:01:40 KST) - 112.169.xxx.141
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와 저거 밴시 이속 패치되면 이속 죶나 빠르던데
저거 패치되면 타락귀도 이속업좀 줘라 뭘로 잡냐 저거
ㄹㄷㅅ (2016-03-27 07:27:20 KST) - 113.61.xxx.101
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밴시 100/100은 아니라고 봄.. 리스크가 너무 없는거 같은데
lllllllllllill (2016-03-27 12:06:55 KST) - 220.120.xxx.32
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ㅈ망겜
옵방은왜안함 (2016-03-27 15:22:30 KST) - 116.86.xxx.45
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아케이드처럼 그냥 클릭해서 들어가는 공방 시스템 좋을꺼같은데 옵방에서 사람들이랑 다른분들 빌드 구경하고 얘기하는게 꿀잼인데 옵방이 많이 없음, 만들어도 일반 챗에 사람 170명 뿐이라 조금들어오고 ㅉ
아이콘 Epilist (2016-03-27 15:28:01 KST)
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사이클론이 사용하기도 힘들고 그렇다고 손대기도 힘들면 그냥 삭제하고 신유닛을 추가하는 게 더 바람직해보임ㅋㅋㅋㅋ비록 공허의 유산이 정식출시 되었다고는 하지만 정말 쓸모없는 유닛은 가차없이 버려야 한다고 생각함.
아이콘 천사사냥꾼 (2016-03-27 15:35:44 KST)
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ㄹㅇ 사이클론 삭제하고 골리앗 넣자
sf (2016-03-27 16:30:04 KST) - 121.128.xxx.138
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솔직히 스타 1 배틀넷이 배틀넷 2.0보다 상당히 구식이긴 한데, 플레이어 입장에서는 스1 시절이 직관적이라 사용이 편리함. 특히 아케이드, 유즈맵 세팅을 플레이하는 유저들에겐 더 크게 다가올 것이라고 생각함.. 스1은 지금도 유즈맵 플레이어들이 존재할 정도로 자생에 성공했는데, 스2 아케이드 보면 아무도 안함.. 이건 불편한 인터페이스나 시스템이 분명히 큰 원인 중 하나라고 생각함
ㄴㄹ (2016-03-27 16:36:50 KST) - 121.128.xxx.138
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그리고 자날때 부터 지금까지 느낀건데, 스2는 전작의 속도감 유지 때문에 게임 진행이 너무 빠름.. 정확하게 이야기하자면, 스1에 비해서 편리해지는 기능 (ex, 12명 부대 제한 해제, 건물 부대지정 가능 등) + 자체적으로 발전된 생산 매커니즘 (저그 에벌레, 차원관문 등)으로 인해 유닛이 순식간에 쌓이는데 훨씬 밀집이 잘되고 dps 역시 너무 강력해서 200대 200 교전이 과거처럼 뭔가 크게 싸운다는 느낌이 전~~혀 안듦. 그냥 맞붙으면 그냥 콰콰쾅!!하면 끝나버리는 느낌임. 즉, 대규모 교전 중에 뭔가 해볼 여지가 너무 적음 화력이 너무 강력해서. (당장 해방선의 지상 dps만 봐도 화력이 전작에 비해서 얼마나 얼척없이 상승했는지 알 수 있음)
전작의 200교전에서는, 1,2,3,4,5 부대를 맵 한 축의 절반 이상으로 넓게 펼쳐 싸울 때는 확실히 대규모 교전을 한다는 느낌도 있었는데.
ㄴㄹ (2016-03-27 16:40:39 KST) - 121.128.xxx.138
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거기다 군단의 심장 까지는 그~나~마~~ (좋다는 건 아님, 그나마~) 화력 벨런스가 나쁘진 않았다고 생각하는데, 공허의 유산 들어와서 생긴 신 유닛이 위에 말한 화력 인플레에 단단히 큰 몫을 하고 있음. 해방선, 가시지옥, 분열기... 정말 딱 봐도 기존 유닛과 비교되는 화력.. 그냥 다른 게임 유닛 같음 이런 신 유닛들은. 기존의 유닛들로도 충분히 화력이 강한데, 지금 추가된 신 유닛들은 그냥 말도 안나옴. 더 이상 후속작이 없는게 다행이라는 생각이 들 정도임. (만약 4판이 나왔다면, 그다음에는 섬멸전 유닛의 공격력이 200이 넘는 유닛도 볼 수 있을지도..)
메롱이옵나이다 (2016-03-28 01:07:01 KST)
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왜 분광기랑 우주모함 망할 것은 너프 안함? ..... 우주모함 너무 강해ㅡ 테란도 저그도 우모 모이면 막질 못해..
OP_Ahri (2016-03-28 09:08:07 KST)
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ㄴ우모가 모인다는게 문제가 있긴 함. 공허 특성상 자원 회전속도가 너무 빨라서 본진, 앞마당 10분이 안되서 자원이 마르는데 교전을 계속 했다면 우모를 뽑을 자원이 남는다는게 애초에 말이 안됨. 우모가 나온건 상대가 최소 2베이스는 더 돌린다는걸텐데
뭐 본론으로 돌아오면 사이클론은 이도저도 아닌 애매한건 유닛인건 확실함. 이건 초중후반이 아니라 유닛 설계가 애매하지. 화염차는 애초에 견제 특화고 보병, 기갑 유닛과 발 맞출려면 탱킹좋고 빠르게 접근하는 광전사나 저글링을 막아주는 역활을 하는 화기병으로도 사용이 가능하니까
근데 사이클론은 견제 특화형 유닛도 아니고 한마리 한마리 타격에 좋은 유닛인데 체력이 낮다보니 지속적으로 손이 가지, 거기다가 고 코스트라 하나 일으면 생각보다 손실도 크고.
다레가가 생각하는 대안으로는 150/100이나 125/125로 낮추고, 락온데미지를 지금의 75퍼센트정도로 낮춘다음 락온 쿨타임도 75% 정도로 줄이면 어떨까함, 지금 락온은 중간에 놓쳤을때 딜로스가 상당히 큰편인데 이부분을 줄여준다면 괜찮을꺼 같긴 함 물론 근본적인 문제는 유닛의 설계이긴 한데, 블리자드가 사이클론을 보고 싶다면 지금 가격에서 성능을 더 올리는 거보단, 지금 성능에서 가격을 낮추는 쪽이 더 현명한 판단이라고 생각함
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