작성자 | 천사사냥꾼 | ||
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작성일 | 2016-04-26 19:49:20 KST | 조회 | 2,180 |
제목 |
커뮤니티 피드백 업데이트 - 4월 22일
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http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/4563176287#1
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커뮤니티 여러분 안녕하세요. 지난 몇주간 여러분께서 보내주신 소중한 의견과 커뮤니티에서 논의하신 내용들을 살펴보았고, 여러분께서 말씀하신 내용들에 주의를 기울이고 있습니다. 여러분께서 일부 중요한 문제들에 대한 개발팀의 관점을 이해하시는 데 도움이 되도록 몇가지 사항에 대해 명확하게 말씀드리려 합니다. 다 함께 더욱 효과적이고 건설적인 논의를 진행하는 데 도움이 되기를 바랍니다.
뿐만 아니라, 최근 피드백 업데이트에서 한국 프로 선수들의 피드백에 대해 자주 언급했었지만 한국 프로 선수들의 피드백을 받는 과정에 대해서는 자세하게 말씀 드린 적이 없었기 때문에, 커뮤니티 여러분께서 이 과정을 더 잘 이해하실 수 있도록 더욱 투명하게 말씀 드리고 싶습니다.
한국 프로 선수들의 피드백을 받는 과정
저희는 작년 즈음부터 한국 프로 선수들의 피드백을 효과적으로 받을 수 있는 방안을 강구해왔고, 그 결과 KeSPA를 통해 포괄적이며 통합된 의견을 받을 수 있는 방안을 찾을 수 있었습니다. 저희는 KeSPA와의 쌍방향 의사소통 창구를 만들었고, 이를 활용해 한국 프로 선수들이 더욱 쉽게 피드백을 보낼 수 있게 되었습니다. 또한, 저희가 한국 프로 선수들에게 질문이 있을 경우에는 KeSPA가 KeSPA의 프로 선수들과 접촉해 이에 대한 피드백을 받은 뒤 프로 선수들이 발견한 요점들을 파악하여 “하나로 통합된 한국 프로 선수들의 피드백”으로 저희 디자인 팀에게 전달하게 됩니다. 이러한 절차가 진행되는 빈도는 현재 문제시되는 요소의 유형에 따라 달라지므로, 몇 주 동안에는 다양한 종류의 논의가 오가지만 다른 몇 주 동안에는 특별히 논의할 주제가 없을 수도 있습니다.
이러한 일련의 과정은 저희에게 매우 큰 도움이 되었습니다. 한국 지역의 “하나로 통합된 프로 선수들의 피드백”을 받게 되며 올 한 해 동안 진행 중인 것처럼 해당 피드백을 커뮤니티 여러분과 공유하고 논의를 이어나가는 과정 또한 더욱 쉬워졌습니다. 스타크래프트 II의 개발 과정에서 커뮤니티 여러분께서 매우 핵심적인 역할을 담당하고 있다는 점을 고려했을 때, 프로 선수들의 피드백에 대해서도 커뮤니티와 함께 논의를 이어나가는 것이 매우 중요하다고 생각하며, 위에서 말씀 드린 과정을 통해 더욱 쉽게 논의를 이어나갈 수 있었습니다. 아울러 이러한 과정을 통해 피드백을 공유하는 것 또한 더욱 쉬워졌는데요. 예를 들어, 모든 프로 선수들이 밸런스에 대해 블리자드와 논의하는 것을 선호하는 것은 아니며, 때로는 코치, 감독, 또는 친한 KeSPA 구성원과 이야기하는 것을 선호하는 선수가 있을 수도 있는데요. 위 과정을 통해서는 뛰어난 실력을 갖췄지만 피드백을 적극적으로 공유하는 성향이 아닌 선수들의 의견 또한 받을 수 있습니다.
아울러 한 가지 명확하게 말씀 드리고 싶은 점은 한국 프로 선수들의 피드백만을 듣고 이를 기반으로 변경 사항을 게임에 적용하는 것이 아니라는 점입니다. 저희는 가능한 최선의 결정을 내리기 위해 한국 프로 선수들의 피드백 외에도 다른 프로 선수들의 의견, 개발팀의 내부 데이터, 그리고 커뮤니티의 의견 등을 종합적으로 고려합니다. 저희는 최종 결정을 내리기 전에 다양한 형태의 데이터와 피드백을 수집하는 것이 매우 중요하다고 생각하며, 따라서 최종 결론을 내리기 전에 커뮤니티 여러분께서 큰 그림을 살펴보고 참여하실 수 있도록 한국 프로 선수들의 의견을 여러분께 공유하는 것입니다. 하나의 출처에 근거한 자료만을 가지고 섣부르게 결론을 내는 것은 좋지 않으며, 한국 프로 선수들의 피드백을 수집하는 과정을 투명하게 말씀 드린 것이 이러한 측면을 이해하시는 데 도움이 되길 바랍니다.
밸런스 테스트 지도와 밸런스 패치
다음 주제로 밸런스 테스트 지도에 대해 논의하려 합니다. 먼저, 자유의 날개와 군단의 심장 때는 밸런스 테스트 지도가 실제 밸런스 패치로 자주 이어지곤 했지만 공허의 유산에서는 그렇지 않다는 논의를 이번 주에 다수 확인할 수 있었는데요. 베타 도중 이에 대해 논의한 바 있지만, 그 이후 새롭게 합류하신 플레이어 분들과 이 내용을 미처 확인하지 못한 분들을 위해 다시 한 번 말씀 드립니다.
과거에는 커뮤니티와 함께 협업하며 테스트가 필요한 변경 사항들을 확인하기 위해 궁극적으로는 게임 내에 적용하지 않는 변경일지라도 다양한 변경 사항들을 적극적으로 테스트했으며, 이를 통해 변화가 필요한 상황이 되었을 때 대처할 수 있는 다양한 범위의 변경 사항을 준비할 수 있었습니다. 물론 이러한 접근 방법은 매우 많은 변화를 테스트한다는 점에서 최선의 접근 방법은 아닐 수도 있지만, 이러한 방법을 시도했을 때 어떠한 결과로 이어지는 지 확인하고 싶었습니다. 기존 방식, 즉 테스트 횟수는 적지만 변경 사항이 실제 게임에 적용될 확률이 더 높은 방식으로 밸런스 테스트 지도를 진행하는 것 또한 고려할 수 있습니다.
이 주제에 대한 여러분의 의견과 여러분께서 선호하는 방식이 있을 경우 해당 방식을 선호하는 이유를 듣고 싶습니다. 예를 들자면 변경 사항들을 테스트하는 것은 게임 내에 변경 사항이 적용된다는 기대감을 불러올 수 있습니다. 하지만 적극적인 테스트 방식을 취했을 경우 테스트하는 변경 사항들 중 대다수는 실제 게임에 적용되지 않을 것이며, 따라서 이러한 접근 방식에서는 변경 사항들이 게임에 적용되지 않았을 때 플레이어분들께서 부정적인 반응을 보이실 가능성이 있습니다.
이전에 논의된 바 없지만, 스타크래프트 II에 대한 저희의 주된 목표 한 가지를 말씀 드리려 합니다. 바로 숙달의 즐거움인데요. 꼭 필요한 상황에만 유닛 변경 사항을 적용하기 때문에 플레이어 여러분께서는 특정 유닛을 집중적으로 파고들며 숙달하는 과정에서 즐거움을 느낄 수 있습니다. 저희는 이것이 스타크래프트 II의 재미를 주는 핵심 요소 중 하나임과 동시에 스타크래프트 II만의 특별한 요소라 생각하는데요. 만일 유닛들이 자주 큰 폭으로 변경될 경우 해당 유닛을 숙달하기 위해 투자한 시간과 노력이 덜 보람차게 느껴질 것입니다. 이것이 저희가 가능한 적은 변화와 꼭 필요할 경우에만 문제가 되는 특정 부분만을 겨냥한 변화의 중요성을 강하게 믿는 주된 이유입니다.
변경 사항을 완전히 제거할 것인지 또는 다시 테스트할 것인지
변경 사항을 완전히 제거할 것인지 또는 다시 테스트할 것인지에 대한 많은 논의가 있었기에, 이에 대한 몇 가지 사항들을 짚고 넘어가려 합니다. 저희가 확인한 두 가지 주된 이유는 다음과 같습니다.
저희가 특정 방향을 향해 움직이거나 특정 방향에서 멀어지는 이유에 대해 말씀 드리는 이유는 커뮤니티 여러분과 긴밀하게 협력하는 것이 매우 중요하다고 믿기 때문입니다. 따라서 궁금하신 점이나 때로는 저희가 놓치는 점에 대해 서슴없이 질문해주시면 명확하게 이해하실 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
마지막으로 말씀 드리고 싶은 것은 이러한 문제들을 다듬고 해결하는 과정이 쉽지만은 않다는 점입니다. 물론 변화를 포기하고 현재에 머무를 것이다라고 말하는 것은 단기적으로는 쉬운 일이겠지만, 게임을 더 발전시키기 위해 아낌없이 노력해주시는 분들께서는 점차 시간이 흐르며 여러분의 노력이 긍정적인 영향을 주고 있다는 점을 분명하게 확인하실 수 있을 것입니다. 이러한 성취감은 저희 팀 구성원들이 계속 나아갈 수 있게 만드는 원동력이기도 합니다. 또한, 저희가 커뮤니티 여러분의 깊은 관여를 추구하는 가장 큰 이유 중 하나는 가장 열정적이고 헌신적인 플레이어분들께서도 이러한 성취감을 느끼실 수 있도록 하기 위함입니다. 때로는 힘든 시기가 있겠지만, 게임을 더 훌륭하게 만들 수 있도록 모두가 힘을 합쳐 협업해 나가는데 집중했으면 합니다.
4월 22일 밸런스 테스트 지도
저희는 테란 변경 사항에 대해 여전히 긍정적으로 보고 있으며, 수치들이 완전히 테스트되면 게임에 적용할 준비가 끝날 것으로 판단하고 있습니다. 변경 사항들을 테스트하는 데 집중할 수 있도록 밸런스 테스트 지도가 게시되었으며, 밸런스 테스트 대화 채널을 활용해 여러분의 경험을 함께 논의해 주시면 감사하겠습니다. 또한, 피드백의 질적인 측면을 고려해 가능한 비슷한 실력의 상대와 대전한 뒤 피드백을 보내주시면 감사하겠습니다.
현재로서는 광자포 변경 사항과 군단 숙주 변경 사항 모두 긍정적으로 보이지만, 해당 변경 사항들을 실제 게임에 적용할 것인지 결정할 수 있도록 해당 변경 사항에 대한 의견을 나누었으면 합니다. 광자포 변화는 커뮤니티 여러분께서 지적하신 문제만을 해결하기 위한 변화입니다. 또한, 저희는 자주 사용되지 않던 유닛이 다시 활용되는 상황을 바랬으며, 군단 숙주 변화는 뮤탈리스크의 대안으로 활용되어 뮤탈리스크에 대한 의존도를 해결할 수 있을 것으로 보입니다.
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