작성자 | Snife_Lore | ||
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작성일 | 2010-04-26 21:25:30 KST | 조회 | 8,424 |
제목 |
스타2, 영웅에게 아이템을 주자 -1부-
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영웅이 있지만 뭔가 허전하다?
강력한 포스를 안겨주는 그런걸 원한다?
아이템을 달아서 사용 해보자!!!!
1부 - 아이템의 기본 정의 방법과 필요한것을 알자.
2부 - 적용할 영웅에게 어떤것이 필요한지 알아보자.
3부 - 직접 아이템을 만들어 영웅에게 적용 시켜보자.
1부 시작 하겠습니다.
아이템의 사용에 대한 기본 정의 방법을 설명 드리겠습니다.
아이템클래스 - 아이템 컨테이너 - 인벤토리 셋업
이 과정이 기본 정의 방법입니다. 그리고 각 과정의 개념을 확실하도록 좀 더 쉽게 설명 드리겠습니다.
아이템 클래스 : 아이템의 분류 형식을 정의
즉, 아이템을 무기, 방어구, 신발, 악세사리, 기타등등 으로 나누어서 관리 할수 있도록 합니다. 이는 아이템창에 해당하는 컨테이너도 마찬 가지 입니다.
아이템 컨테이너 : 아이템창의 정의
RPG게임에서 I 버튼을 누르면 뜨는 바로 그 아이템창을 정의 하는것 입니다. 아이템창에 백그라운드로 모델이 나올수도 있고, 크기조정, 아이템칸의 배치등 가능하게 합니다.
인벤토리 셋업 : 아이템 컨테이너 의 능력화와 사용법의 정의
즉, 아이템을 담아두는 가방(컨테이너형태가 가방으로 되어 능력화)의 형태로 변환 되며, 이 셋업된 가방을 영웅에게 능력으로 줌으로서 영웅이 아이템사용을 가능하게 합니다.
그럼 이제 좀 더 자세히 알아보겠습니다. (이제 본격적인 시작입니다.)
우리가 아이템기본정의 부분 에서 사용하게될 텝들입니다.(아이템은 제외...)
클래스, 컨테이너, 능력의 3가지를 사용하게 될겁니다.
그리고 위의 사진에는 아이템클래스가 4가지 정의 되어 있습니다. 아마 여러분은 처음 갤럭시 에디터를 키셨다면, 이부분은 기본 클래스 이외엔 없을테니, 개체추가를 해주어야 합니다.
크게 어렵지 않습니다. 우클릭으로 개체추가, 그리고 ID도 동일하게(추천버튼)을 해주면 됩니다.
※아마 실제로 개체추가시, 필드값이 "변경 안함" 이 아니라 "부모 값으로 설정" 이라고 될겁니다.
그다음 컨테이너 텝으로 넘어 갑니다. 여기서도 거의 내용이 없을텐데 여기도 개체추가를 하여 이름과 ID를 설정 합니다. 2가지가 필요한데, 하나는 장비아이템을 위한것이고 또 하나는 추가가방을 위한것입니다.
위 사진은 장비컨테이너의 정의를 보인 부분 입니다. 2가지가 필요했으니, 또 다른 하나는 Storage 로 정의 하겠습니다.
컨테이너에는 여러가지 필드값을 조정해줄 필요가 있습니다. 그렇다면 필요한 필드값을 볼까요
전자의 사진은 우측에 나오는 필드값, 후자의 사진은 필드값의 슬롯에 관한 내용 입니다.
간단히 필드값의 설명을 붙입니다.
모델 : 컨테이너창에 모델을 붙입니다. 해당 유닛이 정면으로 보일겁니다.
모델높이/너비 : 모델의 크기를 설정 합니다.
슬롯 : 컨테이너 내의 슬롯을 정의 합니다. 칸의 위치(행,열), 칸의 클래스(위의 무기, 방어구등 분류), 슬롯의 그림 및 사용여부(능력치등의 적용)를 설정 합니다.
슬롯 목록의 설정을 여기에 리스트로 작성 하겠습니다.
상단 이외의 내용은 없음 또는 비워둡니다.
Equipment
인덱스 |
클래스 |
장착 |
행 |
열 |
0 |
Weapon |
사용 |
2 |
5 |
1 |
Armor |
사용 |
1 |
3 |
2 |
Accessory |
사용 |
3 |
0 |
3 |
Accessory |
사용 |
4 |
0 |
4 |
Accessory |
사용 |
5 |
0 |
5 |
Accessory |
사용 |
6 |
0 |
6 |
Misc |
사용 |
3 |
7 |
7 |
Misc |
사용 |
4 |
7 |
8 |
Misc |
사용 |
5 |
7 |
9 |
Misc |
사용 |
6 |
7 |
10 |
None |
사용안함 |
6 |
2 |
11 |
None |
사용안함 |
6 |
3 |
12 |
None |
사용안함 |
6 |
4 |
13 |
None |
사용안함 |
6 |
5 |
Storage - 클래스는 비워두고, 장착은 사용안함으로 설정
인덱스 |
행 |
열 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
2 |
2 |
0 |
3 |
3 |
0 |
4 |
0 |
1 |
5 |
1 |
1 |
6 |
2 |
1 |
7 |
3 |
1 |
8 |
0 |
2 |
9 |
1 |
2 |
10 |
2 |
2 |
11 |
3 |
2 |
12 |
0 |
3 |
13 |
1 |
3 |
14 |
2 |
3 |
15 |
3 |
3 |
앞의 것은 장비창, 뒤의 것은 추가 가방의 셋팅입니다. 이것을 보면 아이템창의 갯수와 위치 배열이 어느정도 감이 잡히실것이라고 봅니다.
이 과정이 컨테이너 정의(작성)과정입니다.
이제 이렇게 작성한 컨테이너를 유닛이 사용가능한 "능력"으로 만드는 과정을 시작 합니다.
능력텝에서 개체추가를 누르시고, 다음과 같이 작성 합니다.
이제 리스트가 하나 추가되었고, 우측에 몇가지 필드값이 나타 납니다. 이 필드값은 영웅이 인벤토리사용에 관련된 필드값이 내재 되어 있습니다.
범위 : 아이템을 주울수 있는범위
최대 투하 범위 : 아이템을 내려놓을수 있는 최대 거리
정보 : 컨테이너의 사용형식 및 정의
스샷의 우측 녹색부분이 사용자에 의해서 변경된 부분 입니다. 이중 정보+ 의 내용을 아래스샷과 같이 수정 합니다. 새로뜨는 팝업창에서 다음과 같이 추가 합니다.
그리고 하나더 추가하여 다음과 같이 작성 합니다.
중간에 업그레이드라고 뜨는 부분은 원래 아이템창의 단축아이콘이 설정되는 부분입니다.(아마 번역이 되지 않은듯 하며, 영문으로 EmptyFace 라고 되어있음)
여기까지가 기본 아이템을 구성하는 아이템 분류, 아이템창 의 구성을 마쳤습니다.
다음2부는 영웅을 간단하게 생성하는법과, 아이템 사용에 필요한 몇가지 간단한 사항을 적겠습니다.
PS. 대부분 내용이 SC2Mapster 에서 발췌하고 추가적으로 필요한 부분정리한 내용임...
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