작성자 | SCIILiberty.555 | ||
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작성일 | 2010-11-05 23:17:59 KST | 조회 | 6,904 |
제목 |
트리거 에디터 알아보기 - 실습(이미지 편)
|
자 드디어 실습에 들어갈 차례입니다. 지금까지 여러가지를 배웠는데요
대화상자 아이템에 대해 배웠고
템플릿에 대해 배웠고
대화상자 이용하는 법에 대해 배웠습니다.
자 이정도만 배워도 대화상자에 대해서는 다 배운건데요
외 대화상자는 그렇게 어려운걸까요?
바로 대화상자 아이템의 조합 입니다.
이 대화 상자의 조합을 이용해야만 멋진 대화상자를 꾸밀수 있고 화려한 대화 상자를 꾸밀 수 있습니다.
대화상자에는 여러가지 종류가 있습니다. 이미 배웠지요. 이미지, 버튼, 확인상자 등등 여러가지 많습니다.
그중에서 오늘은 이미지만 사용해서 사용자 지정 대화 상자를 만들어 보겠습니다.
오늘 배울 내용은 이미지 입니다.
우선 보시죠 오늘의 목표를 !!
자 이것이 우리의 목표입니다.
제목 부분은 생략하도록 하겠습니다. 우리의 목표는 대화 상자 이미지이니까요 ㅋㅋ
일단 요약하면
1. 대화상자를 만든다(모든것의 기본)
2. 대화상자의 BG 를 지운다(이걸 지운 뒤 새로운 이미지를 씌울거임)
3. 이미지를 덮어 씌운다.
자 이게 끝입니다. 더 필요없습니다.
매우 쉬워보이죠? 하지만 세부 내용으로 들어가면 좀더 전문적으로 들어갑니다.
자 우선 대화 상자를 만들어 주고, 대화 상자의 BG를 지워보도록 하겠습니다. (BG는 Back Ground 의 약자입니다.)
자 이런식으로 이미지를 지워 주고요
*여기부터는 크기, 이미지 등을 제가 지시한대로 따라 주세요. 이미지의 위치 설정이 어긋나면 안되니까요.
이미지 만드는 방식을 배운 다음 잘 활용하면 됩니다.
다음으로!! 이제 메인 이미지 작업을 들어갑니다. BG 제작입니다.(이렇게보니 1번과 2번은 그냥 덤?)
이제 대화 상자 아이템 만들기(아이템 유형:이미지) 함수를 이용하여 이미지를 만든 다음
이미지에 반드시 타일 덮임 플래그를 true 로 설정해줍니다.(대화 상자 아이템 타일 덮기 설정)
한가지 말해두자면 딱히 변수로 지정해 둘 필요는 없습니다. (외냐하면 BG를 만드는거니까요)
그다음으로 크기를 설정해 줍시다.
대화 상자 아이템 크기 설정 함수를 통하여 크기를 설정하면 됩니다.
너비는 산술을 통하여 대화상자의 너비 - 50으로 설정해 줍니다.
높이는 역시 산술을 통하여 대화상자의 높이 - 100으로 설정해 줍니다.
대화 상자 아이템은 당연히 마지막으로 만든 대화 상자 아이템 으로 설정해 주고요 ㅇㅇ
다음으로 이미지의 유형을 설정해 주는데요
이미지 유형은 아직 연구하지 못해서 모르겠지만... 유형에 따라 이미지가 변합니다.
이미지 유형은 모두 현지화가 잘(?) 되어있으니 한글보고 대충 설정하시면 됩니다.
이번 이미지에서는 이미지 유형을 수평 테두리로 설정해줍시다.(BG라 보통으로 설정해도 될것같은데.. Challenge 데이터에서 빼온지라..)
그리고 가장 중요한 이미지 설정을 해줍시다.
대화 상자 아이템 이미지 설정 함수를 통하여 이미지를 다음 경로로 지정해 줍시다.
Assets\Textures\ui_frame_blackmase.dds
로 설정해주시면 됩니다. 이 이미지는 검은색 배경이므로 이미지 경로 이름 그대로
그냥 블랙마스크입니다.
자 이제 이 대화상자 아이템의 이미지를 이동시켜야겠죠?
대화 상자 아이템 이동 함수를 통하여 이미지를
고정점: 중앙, X: 0, Y: -12 로 설정해줍시다.
자 그러면 이렇게 됩니다.
자 그다음은 baseguardiant (이건 뭐지? 꼭 안해도 될것 같긴 합니다만... 뭔가 불안해서 일단 넣죠)
역시 대화 상자 아이템 만들기를 통해서 이미지를 만들어 주시고
타일 덮임 플래그 true
크기를 너비 = 대화 상자 너비 - 50, 높이 = 대화 상자 높이 - 100
으로 설정해주시고요 이미지 유형도 역시 수평 테두리로 설정해 주시고..
자 이제 갈림길입니다.
테란을 하고 싶다면
이미지 경로 설정을
Assets\Textures\ui_frame_baseguardient_small_terran.dds
로 설정해 주고
프로토스 = Assets\Textures\ui_frame_baseguardient_protoss.dds
로 설정해 주고
저그 = Assets\Textures\ui_frame_baseguardient_zerg.dds
로 설정해주시면 되겠고요
다음으로 역시 대화상자를 이동해 주어야 겠죠?
아까랑 같습니다. 중앙을 기준으로 0, -12 옮겨줍니다.
자 이제 BaseGuardient (정체모를 아이템)도 완성되었고요
이제 BlackOverlay 를 만들 차례이네요(솔직히 이것도 머에 쓰는지... 하지만 뭔가 필요있어보임)
대화상자 아이템 이미지 만들기를 통해 이미지를 만들어 줍니다.
그다음 크기를 너비-50, 높이-100 으로 설정해주시고
유형은 수평 테두리
이미지는 Assets\Textures\ui_battlenet_challenge_frame_blackoverlay.dds
로 설정해주시고
마지막으로 역시 중앙을 기준으로 0, -12 이동해 줍시다.
이제 이 사용자 지정 대화상자의 두번째 핵심 InnerLine 을 설정해줄 차례입니다.
이 InnerLine은 BG의 가장자리 부분을 좀 더 세련되게 해주며, 이게 없으면 BG가 매우 ㅄ이 됩니다.
그정도로 중요하며 이게 없을 경우... 어떻게 되느냐 한번 보시죠
이정도로 허전해 집니다. 위에 사진이랑 한번 비교해 보세요 ㅋㅋ
어쨋든 제작에 들어가죠
이번에는 타일 덮임 플래그를 true 로 설정해 주시고
이 이미지는 크기 설정과 위치(오프셋) 설정이 중요합니다.
크기는 너비 - 74 와 높이 - 110 으로 설정해 주시고
중앙을 기준으로 역시 0과 -11 이동시켜 줍니다.
그리고 이미지 설정은
테란: Assets\Textures\ui_frame_big_innerline_terran.dds
프로토스: Assets\Textures\ui_frame_big_innerline_protoss.dds
저그: Assets\Textures\ui_frame_big_innerline_zerg.dds
로 설정을 해줍시다. 그러면 이제 innerline 도 끝났군요
이제 메인 이미지 설정에 들어가겠습니다.
우선 top part 입니다.
top part 가 무엇이냐? 사용자 지정 대화상자를 보면 위 중앙에 길게 이어지는 이미지가 있을 겁니다.
그렇습니다. 메인 프레임과 그 길게 이어지는 이미지는 따로 제작됩니다.
대화상자의 크기가 커질수록 그 이미지도 커져야 하지만... 그 이미지가 커져버리면
이미지가 매우 달라지기 때문에 가능할 수 없습니다. 그러므로 메인 프레임과 top part 를 따로 제작해야 합니다.
일단 대화 상자 아이템 만들기를 이용하여 이미지를 만들어 주시고
이미지는
테란: Assets\Textures\ui_ingame_resourcesharing_toppart_pattern.dds
프로토스: Assets\Textures\ui_ingame_resourcesharing_toppart_pattern_protoss.dds
저그: Assets\Textures\ui_ingame_resourcesharing_toppart_pattern_zerg.dds
이렇게 설정해주시면 됩니다.
크기는 뭐 toppart 인 만큼 작게 해야합니다.
너비는 전체에서 좀 작게 사용할거니 너비 - 50 으로 하도록 하고
높이는 10 으로 합시다. 가장 적당합니다.
위치는? 위쪽 을 기준으로 0 과 23 이동합시다.
물론 타일 덮임 플래그는 잊지 않았겠죠?
자 이제 메인 프레임을 만들 차례입니다 !!!
이부분은 가장 바깥의 부분을 만들어 줍니다.
대화 상자 이미지를 만들어 주고
위치 설정은 위쪽을 기준으로 0 , 0 이동시켜 주면 됩니다. 0과 0이라 에이 안해도 되겠네.....
큰일납니다........
어쨋든 타일덮임 플래그는 기본 아시죠? 이미지 유형도 하도많이 해서... 수평 테두리로 설정해주시고
이제 이미지 설정을 해봅시다.
테란: Assets\Textures\ui_battlenet_challenge_frame_metal.dds
프로토스: Assets\Textures\ui_battlenet_challenge_frame_metal_protoss.dds
저그: Assets\Textures\ui_battlenet_challenge_frame_metal_zerg.dds
로 설정해주시면 됩니다.
자 이제 모두 다 하셧나요?
제대로 따라 하셧나요?
모두 다 설정하셧으면 가장 중요한.. 이 모든 일의 기초가 되면서 가장 중요한 역할을 하는 일을 해줘야 합니다.
바로~~~~~~~~~~~~~ 마지막으로 만든 대화 상자 표시 입니다!!!!!!!!
이게 없으면 님이 아무리 열심히 만들어도 뭘 만들은건지..
다되셧으면 게임에 들어가 보면?????????????????????????????????
이야 드디어 완성되었네요 화려한 대화 상자가!!
만약에 뭔가 좀 비틀어졌다? 하는 부분이 있으면 다시 한번 글을 재대로 보시고 조정을 잘 해주시면 됩니다.
자 지금까지 대화 상자 실습(이미지편) 을 배워 보았습니다.
이미지를 조합하면 이런 멋진 환경도 만들어 낼 수 있습니다.
참고로 말하자면 제가 말한 이미지 만드는 순서는 변경하지 마십시요.
이미지를 빨리 만들수록 뒤로 가게 되있고 늦게 만들수록 앞에 오게 되있습니다.
toppart를 메인 프레임보다 빨리 만든 이유는 바로 이 toppart가 메인 프레임에 의해 가려져야 하기 떄문입니다.
그러므로 일단 바꾸지 맙시다 !! 이미지 조합은 매우 중요합니다. 게임에서 좀더 화려한 환경을 원한다면
이미지 조합을 많이 사용합시다!!
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