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작성자 아이콘 아제라테스
작성일 2014-05-22 04:47:10 KST 조회 6,985
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투하 : 지게로봇을 이용한 간단한 낙하기 효과 이용

생각보다 쉬운 일이어서 그런지 낙하기 능력에 대한 글은 없네요. 시작해보자면 궤사의 지게로봇 낙하 능력을 조금만 손보면 원하는 유닛을 낙하하여 사용할 수 있습니다. 자유의 날개 캠페인의 궤도 폭격이나 용병 구입은 생산건물이 집결지점을 가지고 집결지점으로 유닛이 떨어지는데, 투하 : 지게로봇을 기반으로 수정하면 지게를 떨어뜨리는 것처럼 시야가 확보되어 있는 지점에 유닛을 만들 수 있습니다.


아래 이미지는 성공적으로 시행되는 투하효과의 예시입니다.


파일포켓 이미지


사진은 모델과 버튼, 소리, 행위자, 효과를 복사했는데 보고 듣는 부분이 행위자라는 사실을 감안하면 행위자를 복제하는 것으로 모델과 소리는 자동으로 딸려옵니다. 모델과 소리를 복제하면 용량도 어느정도 늘어나는것 같으니 지게로봇의 소리와 낙하기모델을 그냥 씁시다. 다만 다르게 바꿀 의도가 있다면 소리와 모델도 복제해서 다른걸로 해야겠져.


효과에서 복제해야 할 부분은 생성 모음, 유닛 생성, 지속 효과 생성, 최종 모음 4개입니다. 중요한 것은 이 4개만 복제해도 지게로봇의 나머지 부분들이 모두 고대로 딸려온다는 것. 지게 로봇 투하의 원본 효과를 빼는 것은 최종 모음에 있습니다.


파일포켓 이미지


최종 모음의 효과를 보면 지게 로봇에 시한 생명효과와 지시 전달 효과가 있는데, 시한 생명 효과는 지게 로봇에 90초의 제한시간을 부여해주는 효과이고, 지시전달 효과는 광물에 지게를 투하하면 지게가 자동으로 채취를 시작하는데 명령을 내리는 효과 입니다. 우리의 목적은 시한 생명과 채취 명령 하달에 있지 않으니 두 효과를 뺍니다.


파일포켓 이미지


그렇게 하면 복제한 효과들만 딱 남게 됩니다. 이 네개의 효과들이 이어져 있는 방식은 다음과 같습니다. 링크 설명 표시를 체크하면 바로 알 수 있습니다.

: 유닛 생성 -> 생성 모음 -> 지속 효과 생성 -> 최종 모음


이제 효과에서는 단 하나만 수정하면 됍니다. 유닛 생성 효과로 갑시다.


파일포켓 이미지


기존의 지게로봇 투하 능력은 지게 로봇이라는 유닛 자체가 보급품을 소비하지 않는 유닛이기 때문에 이 능력을 아무리 사용해도 인구수의 변화가 없습니다. 하지만 우리는 인구수 1을 소비하는 해병을 낙하기에 투하하는 효과를 내려고 하기 때문에 위의 이미지처럼 유효성 검사기에서 식량을 체크해주어야 합니다. 불곰을 낙하기에 내려보내려고 한다면 남은 식량 2로 하면 돼겠죠. 만약 유효성 검사기를 첨부하지 않으면 인구수는 빨간색인데도 낙하기로 유닛을 계속 뽑을 수 있는 일이 일어납니다.


지속 효과 생성 부분은 다음과 같은 것 같습니다. 


1. 유닛 생성 효과로 해병을 생성하는데 생성시에 생성 모음 효과를 만듭니다. 이 효과는 사전 커서를 만듦과 동시에 지속 효과 생성을 유발합니다.


2. 지속 효과 생성에서 만료 지연 시간이 4초로 기본적으로 설정되어 있는데 이 부분을 변경하면 명령을 내리고 난 뒤 유닛의 생성 시간에 변화를 줍니다. 낙하기 투하 모델은 기본적으로 주어져 있을 때 3초정도 지나면 지상으로 투하됩니다. 만료 지연 값을 빠르게 당기면 낙하기가 투하하기도 전에 유닛이 지정한 위치에 생기게 되어 부자연스러운 연출이 됩니다.


결론적으로 지속 효과 생성 부분은 유닛을 자연스럽게 배치하기 위한 도구라고 봐야 겠죠.


위 이미지처럼 생성 유닛을 원하는 유닛으로 바꾸고, 식량 제한에 걸리게 하기 위해 유효성 검사기에 식량 필터를 넣으면 성공적으로 낙하기 투하로 유닛을 생성할 수 있습니다. 나머지 정리해야 할 부분은 복제한 버튼과 능력탭인데 이 부분은 자신이 설정한 것에 따라서 하면 할 수 있겠습니다.


이것을 약간만 반복하면 아래와 같이 만들 수 있는데, 결과적으로 말하면 이런 제작 방식은 극도로 비효율적인 것으로 보입니다. 차원 관문을 참조해서 만드는 것이 더 효율적일 것이라고 봅니다. 


파일포켓 이미지


이런 식으로 능력을 만들어서 재사용 대기시간을 넣어주면 문제가 발생하는데 그건 유닛의 낙하 능력이 각각 따로 동작한다는 것입니다. 한 병영이 4개의 개별 유닛들을 한꺼번에 떨어뜨릴 수 있다면 그건 문제겠죠. 차원관문처럼 하나의 차관이 유닛 하나를 찍으면 모든 유닛의 쿨이 동시에 돌아가게 만들어 줘야 할 필요가 있습니다.


파일포켓 이미지


이 경우, 재사용 대기시간을 넣고 돌아가는 방향을 장소 : 능력이 아닌 장소 : 유닛으로 설정하면 한꺼번에 능력탭이 돌아갑니다. 능력 링크도 지게로봇 투하로 모두 같기 때문에 따로 이어줄 필요는 없습니다. 재사용 대기시간으로 해도 상관은 없는데 최대 투하 가능 유닛수를 직관적으로 알기 어려운 문제가 있기 때문에 충전을 이용하는게 좀 더 좋아보이네요.


여기까지 해주었으면 나머지는 정말 버튼과 소모 자원 비용밖에 없어집니다. 적절하게 요구사항을 넣을 수도 있고 뭘 하던지 자유가 됩니다. 버튼은 반드시 복제를 해야 하는게, 복제하지 않으면 본래 궤사의 지게 투하와 같이 바뀌기 때문에 골때립니다.

이제 적용하려면 원하는 유닛에 능력을 추가해주고, 명령창에 버튼을 넣어서 능력 명령으로 이어주면 능력이 추가된 유닛이 낙하기로 유닛을 떨어뜨릴 수 있습니다. 


마지막으로 병영에 이 능력들을 넣어놓고 실제로 구현한 이미지를 보고 끝내겠습니다. 동영상을 넣고 싶었는데 반디캠으로 스투를 찍으면 소리만 나고 검은 영상이 나서 포기;


파일포켓 이미지


파일포켓 이미지


파일포켓 이미지


파일포켓 이미지


파일포켓 이미지


파일포켓 이미지


추가: 궤도 투하를 사용한 병영은 이륙해선 안됍니다. 이륙 후 다시 착륙하면 궤도 투하 능력을 재사용해야 하는 일이 일어납니다. 또한 기술실/반응로를 달거나 다는 도중 취소하여도 능력을 재사용해야 합니다. 예시처럼 궤도 투하를 활성화 할 때 자원을 소비해야 한다면 동작을 써서 이륙과 부속건물 설치를 막아야 합니다. 위의 예시는 병영에 동작을 걸어서 투하 능력을 막고, 궤도 투하가 연구되면 병영마다 따로따로 궤도 투하 능력을 활성화해서 또 동작으로 일반 생산과 이륙, 집결지점 설정과 부속건물 건설을 막고 투하 능력을 활성화 하는 기이한 구조로 짰습니다 -_-;







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iuprime (2014-05-22 18:36:09 KST) - 121.64.xxx.131
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궤도 투하 업글 완료->궤도 투하 변신 활성화->완료시 해당 병영에 동작 부여(동작 활성시 유닛 투하 기능 활성화 -> 능력에 유효성 검사기 걸면 가능)->이륙 및 부속건물 건설해도 동작은 없어지지 않으므로 문제 해결
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