▲ 그렉 카네샤(좌) / 크리스 시가티(우)
먼저 배틀넷의 기능 추가에 대해 먼저 소개를 하겠다. 새로운 2개의 리그가 추가된다는 발표가 있었다. <마스터 리그>가 도입되며 전체 스타크래프트2 인구의 상위 1~2%가 될 것이다. 다이아몬드 리그 위의 상위 리그이다. 그리고 <그랜드 마스터 리그>가 도입된다. 상위 200명을 위한 리그이다. 엘리트 중에 엘리트라고 보면 된다. 또. 특별한 리그 아이콘이 시즌 동안 부여된다. 상위 200명의 프로필은 직접 확인도 가능하다.
현재의 래더는 시즌1이며, 근 시일이내 시즌2 일정에 발표가 있을 예정이다. 래더/조/승패 기록이 초기화된다. 하지만, 랭킹에 대한 기록은 따로 보존이 되어 시즌1 전적을 확인할 수 있는 페이지가 제공된다. 또, 개별 전적은 계속해서 보존이 되어 차후 배치고사는 1회만 받으면 된다.
UI 부분도 개선이 되어 래더 시스템의 상세한 내용도 확인할 수 있도록 되고, 리그 아이콘도 조금 더 향상되어 상위 50명, 상위 25명, 상위 8명 등에 올라가게되면 같은 리그이더라도 특수 효과가 추가되어 더 멋있게 보이게 된다. 조 순위 내에서도 상위권자에게 혜택을 주기 위함이다.
또, 수 개월 이내 추가될 기능인데, 뉴스/커뮤니티 탭을 통해 여러가지 다양한 경기의 리플레이를 볼 수 있게 된다. 스타크래프트2 리플레이를 클릭하여 전체 경기에 대한 리플레이를 볼 수 있을 것이다. APM을 확인하거나 자원 채취 등을 볼 수 있게 된다. 향상된 리플레이 조작법이다.
채팅 채널도 공개 채널/비공개 채널 전반에 걸쳐 작업 중이다. 그 동안 커뮤니티에서 계속해서 피드백이 있어온 부분이다. 역시 수 개월 이내 추가될 예정이다.
군단의 심장에 관해 간단히 이야기를 하자면, 출시일은 정해진 바는 없지만, 상당히 고무되어 있다라는 점이다. 테란 캠페인과는 다른 접근이 될 것이다. 또, 자유의 날개에서 얻은 많은 교훈으로 더 나은 확장팩을 개발할 수 있을 것이다. 멀티플레이 유닛의 경우 전 종족에서 조금씩 달라질 예정이다.
Q. 배틀넷에 빌드 정보 등이 자세히 나와 선수들이 전략이 노출되어 연습을 하기 어렵다는 이야기가 많다. 블리자드도 이 부분을 알고 있고 해결하려고 준비 중이라는 데, 어떤 방향으로 준비 중인지 알려달라.
A. 이 자리에서 구체적으로 말할 수 있는건 없다. 그 부분에 대해서는 인지하고 있으며, 선수들과 계속해서 여러차례 이야기를 해왔고, 내부적으로 논의 중에 있다. 우리 입장에서는 두 가지는 부합되는 요소이다. 프로 선수들에게는 빌드를 공개되지 않도록 하여 대회에서 멋진 모습을 보여줄 있도록 해주는 게 중요하면서도, 대다수를 차지하는 일반 유저들에게는 리플레이도 계속해서 보고 어떠한 운영을 했는지에 대한 자세한 정보를 볼 수 있기를 원하고 있다. 그래서 우리는 이 두가지를 충족시켜야 해서 결정이 어렵다. 지금은 문제에 대해 인식을 하고 있다는 정도만 말할 수 있을 듯 싶다. 논의 중이다.
Q. 선수들에게 피드백을 받고 있는데, 어느 정도 반영하고 있는지?
A. 커뮤니티 팀에서 각 지역별로 의견을 취합하고 있다. 매주 커뮤니티의 의견, 고객의 의견, 토론장의 의견을 받고 있다. 의러한 의견들을 바탕으로 게임이나 온라인 서비스 등을 업데이트 하고 있다. 하나 하나 대응한다기 보다는 주 단위로 의견을 취합하여 정리하고 있다.
다양한 의견이 나오는 과정에서 밸런스의 경우 중심점을 찾는게 중요한데, 한국에서 유행하는 전략이 세계에서도 유행하는건 아니다. 그래서 세계적인 추세를 고려해야되서 그 중간점을 찾는게 화두이다. 예컨데, 테란 vs 토스 밸런스에 대해 이야기 하자면, 해외는 프로토스의 승률이 높다. 하지만, 한국의 경우 최소 다이아몬드 이상이면 테란이 프로토스 보다 우위에 있다고 알고 있다. 밸런스의 경우 시간이 흘러 사실 관계가 분명히 나타나면 균정점을 맞추기 위해 조절하고 있다. 보통은 한국에서 나타나는 현상이 실제적인 밸런스 추이인 경우가 많아서, 사실상의 밸런스 기준점이 될 것 같다.
Q. 자유의 날개에서 얻은 교훈점은 무얼 말하는건가?
A. 여러 요소를 탐험하듯이 스토리를 만들었지만, 여러가지 측면에서 매끄럽지는 않았던 것 같다. 그래서 개발 시간이 올래 걸릴 결과도 낳았다. UI 부분도 자유의 날개는 여러 세트 요소를 모두 메모리에 넣어야했기에 더 멋지게 만들고 싶었지만 넣지 못했었다. 스토리 부분은 50% 완성이 된 것 같고, UI 부분이라던지 나머지는 아직 초기 단계이다. 캠페인만 따져봤을 때는 20% 미만의 완성도라고 본다.
군단의 심장도 자유의 날개와 상당 부분 유사할 것 같다. 하지만, 기술 구매라던지 선택 분기 부분 등은 다른 인터페이스를 도입하게 될 것 같다. 하지만, 아직 초기 단계라 여전히 논의 중인 사항이다.
Q. 향후 업데이트 일정은?
A. 채팅 채널을 최 우선 순위로 놓고 있다. 최대한 빨리 구현하겠다. 마스터 리그도 우선 순위가 높다. 래더 시즌2와 함께 업데이트 될 것이다. 그랜드 마스터 리그는 시즌2와 함께 시작하지는 않는다. 또, UI 업그레이드, 리플레이 기능 등의 순서로 준비 중에 있다.
Q. 군단의 심장에서 새로운 유닛이 추가된다고 하였는데?
A. 현재 비인기 유닛들에 대해서 재활용을 할지 다른 유닛으로 대체할지를 고려하고 있다. 캠페인 유닛도 그 자체로 추가될 수 있지만, 영감을 얻어 새로 만들수도 있다. 현 시점에서는 새로운 유닛이 등장한다는 정도만 말할 수 있다.
Q. 군단의 심장의 시대적 배경은?
A. 자유의 날개 바로 이어서 진행된다. 또, 이어서 공허의 유산까지 이어져 마무리되는 순서가 될 것이다. 그리고 아까 말한 스토리의 50%는 스토리의 개요가 50% 완성되었다고 봐달라. 정말 초기 단게이다. 시작을 했다고 말하기도 민망하다. 기본틀만 잡은 상태이다. 7월 27일에 출시를 하고 패치를 했고, 이번 블리즈컨을 준비하냐고 확장팩 개발은 초기 단계이다.
Q. 확장팩 끼리만 플레이가 가능할지?
A. 과거 여타 확장팩들 처럼 비슷하게 될 것 같다. 스타크래프트 오리지널과 브루드워가 그러했고, 워크래프트3와 프로즌 쓰론이 그러했다. 하지만, 최종 확정된 건 아니다.
Q. 스타크래프트2 경기를 보니 10분이내 끝나는 경우가 많고, 극적인게 떨어진다고 보는데
A. 밸런스 이슈는 꾸준히 있는 것이라 개선을 위해 노력을 하겠다. 극적인 부분은 100% 공감을 못한다. 어제의 경우, 2경기에서 임요환 선수가 거의 다 잡은 경기였다고 생각했음에도 최종적으로는 김원기 선수가 이기지 않았나? 다른 스타크래프트2 경기를 봐도 역전을 하는 경우도 많다. 그래서 이 부분은 시각이 다를 수도 있다. 밸런스 부분은 계속해서 꾸준히 업데이트 하겠다. 하지만, 신중하겠다.
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