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작성자 Ethan_Ahn
작성일 2010-11-20 14:53:25 KST 조회 4,568
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[G☆2010] 세가社 스즈키 유 특별강연 #2

1부에 이어 계속.

 

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F355

 

니시야마: 이 다음 얘기할 것은 F355이다. F355게임에 대한 에피소드가 있다면?
스즈키: ‘시뮬레이션 게임에는 스즈키’란 말을 많이 들었다. F355를 제작하면서 프로레이서들과 많은 이야기를 나눈 적이 있다. 페라리 15대를 빌려 센서를 장착한 후 중력 값과 페달 사용 횟수 등, 실제 드라이브를 통해 나오는 데이터를 취합하기도 했었다.

 

니시야마: 버추어 레이싱의 경우 처음으로 3D랜더링을 탑재한 기판을 사용했는데 어려운 점은 없었나?
스즈키: 세가가 처음으로 만든 3D였다. 그전에는 스프라이트라고 해서 2D뿐이었다.
세가에서 처음 3D보드를 만든다는 소식을 듣고 처음부터 참가했다. 첫 번째 보드는 300폴리곤(Polygon)밖에 지원되지 않았다. 300폴리곤이란 폴리곤을 삼각형이라고 했을 때 1프레임에 300개밖에 적용하지 못하는 수준을 말한다. 그래서 하드웨어 칩부터 설계를 시작했으며, 드라이브는 내가 자신 있으니 드라이버 게임(레이싱 게임)을 만들어보자고 했다. 버추어 레이싱의 경우 16인치 모니터를 사용하기도 했다.

 

니시야마: 그럼 이때부터 16인치 모니터를 사용한 것인가?
스즈키: 그렇다. 당시 16인치 모니터는 지금처럼 저렴한 가격이 아니었다. 40만엔 정도로 당시 한국돈으로 환산하면 약 400만원 정도였다.

 

니시야마: 3D를 통해 표현적으로 변한 부분이 있다면?
스즈키: 2D의 경우 손으로 쓰인 데이터를 이용하기 때문에 폴리곤에 넣을 수 있는 색상이 한가지만 되었다. 3D계산을 통해 퍼스틱(뼈대)나 원근법적인 부분을 표현 할 수 있어서 이를 움직이기 시작하면 사실감을 표현할 수 있었다.

 

니시야마: 이 다음이 바로 세계최초 3D대전게임인 버추어파이터가 개발됐다. 당시 다른 격투게임은 2D였었나?
스즈키: 캡콤의 스트리트파이터2가 있었는데 잘 알겠지만 격투 게임의 거인이라고 할 수 있었다. 버추어파이터를 만들기 전 조사를 했다. 스트리트파이터2와 같은 것을 만들고 싶었는데 당시 격투게임의 수만 해도 600여개 정도가 있었다. 스트리트파이터2를 넘을 수 있는 게임이 없는 상황에 캡콤 역시도 3D연구를 하고 있을 것이라 생각이 됐었다. 주위에서 이 게임만은(버추어파이터) 포기하는 게 좋겠다 라는 말을 많이 들었다. 3D대전게임에 대해서 일반인들이 타 게임과 비교를 했을 때 부정적인 의견이 많았으며, 이를 이해하지 못했기 때문에 진행시키는데 에로사항이 많았다. 개발비 정도는 나올 수 있을 것 같다라는 생각을 했고 여러 가지 지적을 들으면서 진행을 시키게 됐다.

 

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버추어파이터 (Virtua Fighter)

 

니시야마: 3D개발을 하면서 어떤 점을 지향했나?
스즈키: 3D연구는 학생 시절부터 해왔던 부분이었다. 3D로 살아있는 것을 표현하고 싶었고, 연체동물 같은 유연하고 부드러운 것을 만들고 싶었다.

 

니시야마: 아케이드 게임의 역사는 보드의 역사다. 지금은 PC와 같은 환경을 만들 수 있게 되었는데 이 부분에 대해 어떻게 생각하는가?
스즈키: 예전에는 아케이드 보드 능력이 좋아 혁신적인 도전을 자주 했었다. 지금은 PC, 콘솔게임기인 PS3와 같은 고성능 머신이 나왔다.개발자의 입장에서는 PC가 친숙하기 때문에 창의적인 부분을 생각하는데 많은 도움이 된다고 생각한다.

 

니시야마: 개발자들에게 필요한 오리지널리티라는 것은 무엇인가?
스즈키: 지금은 불황기에 있다. 게임 업계도 많은 데미지를 입은 상태다. 게임회사측은 리스크(위험요소)가 적은 부분을 개발자에게 요청하고 이것은 많은 영향을 준다.
그렇기 때문에 놀이라는 오리지널리티가 아닌 돈을 벌 수 있는 것을 요청하게 된다. 회사가 망하면 재정이 악화되기 때문에 게임의 질보다 판매량이나 수입량을 요구한다. 그 심정은 알고 있고 이해한다. 하지만, 게임은 하나의 문화다. 개발자들도 시리즈뿐만 아니라 새로운 것에 도전하고 가치 있는 게임을 만들어 주었으면 좋겠다.

 

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세가社에서 개발한 엔진들

 

니시야마: 새로운 게임개발의 제안에 대해 회사가 반대했다고 했는데 그런 상황이 많은가? 해외시장과 어떻게 다른가?
스즈키: 예전 일본의 게임쇼는 활성기에 있었다. 하지만 지금의 게임쇼는 썰렁해져 가고 있으며 E3라는 미국의 쇼는 활성화 되는 느낌이다. 나는 일본의 게임 전성기를 경험했다.
그 당시 일본의 게임 마케팅 수요는 전 세계의 80%에 달했다. 그래서 게임업계는 낙관을 하고 있었다. 하지만, 지금 일본이 세계에 미치는 영향은 20%밖에 되지 않는다. 전체적인 크기가 많이 작아진 것이다. 반면, 세계의 게임 시장은 증가하고 있는 추세다. 일본은 개인의 능력에 많은 의지를 했지만, 미국은 시스템 개발을 효과적으로 추진했다.
예를 들면 미국이 가장 먼저 시작한 것은 쇼핑을 할 때 직원이 계산을 하지 않아도 자동적으로 계산되어 잔돈이 나오는 시스템을 구축한 것이다. 이 시스템은 직원들이 계산 착오 없이 일을 처리하게 해주었고 이것이 바로 창작성이었다. 미국은 창작성에 시간을 들여 만들어냈지만, 일본은 인간의 힘에 너무 의존한 나머지 기계적으로 해결할 수 있는 환경을 만들어내지 못했다. 이로 인해 창의성을 뽑을 수 있는 환경이 부족하게 된 것이다.

 

니시야마: 그렇다면 주어진 시간에 얼마만큼의 창의성을 발휘해야 하는 것인가?
스즈키: 현재 게임업계의 인터넷PC보급은 크게 성장했다. 게임도 엔터테인먼트의 하나로 영화와 같다. 하나의 놀이이며 급속한 시대의 변화, 인터넷의 변화 속에 놀이가 확산되어 가고 있다. 내가 어릴 적엔 놀이라고 하면 게임센터였고, 게임 또한 제한적이었다. 그러나 지금은 많은 선택을 할 수 있으며 게임센터의 폭도 없어졌다. 2D에 3D가 투입되면서 시장도 확장되었고 앞으로도 여러가지가 융햡될 것이라고 생각한다. 내가 생각하는 개발의 키워드는 첫 번째가 네트워크, 두 번째가 휴대용, 세 번째가 라이브다.
이 3가지가 앞으로 가질 개발의 장래성이라고 할 수 있다. 최근 개발한 게임으로 쉔무가 있는데 이것은 휴대용 컨텐츠 게임이다. 휴대전화이기 때문에 항상 가지고 다닐 수 있고 네트워크 성을 가지고 있다.

 

니시야마: 3가지를 중시했는데, 이를 통해 아케이드의 달라진 점이 있다면?
스즈키: 3가지 키워드를 통해 연구하고 공부해 나갔으면 좋겠다. 휴대전화만 중시하겠다는 것도 아니고 플랫폼 하나에 중점을 두고 싶지도 않다. 업소용으로 축적한 경험과 3가지의 중요성을 통해 새로운 업소용 제품이 나올 것이라고 생각한다.

 

니시야마: 한국의 게임 엔터테인먼트 관계자들에게 한 마디?
스즈키: 한국 게임에서 놀라운 점은 온라인 게임이며 MMO타입이 굉장히 발전되어 있다는 점이다. 이번 지스타2010을 보면서 게임의 질이 굉장히 높다는 생각이 들었다. 창의성이 잇는 개발자도 많은 것 같고, 지금은 일본이나 중국의 영향을 받았다고 느껴졌지만 한국 개발자들에게는 충분한 능력이 있다고 생각한다.
개발을 함에 있어서 오리지널리티를 가지고 했으면 좋겠다. 새로운 게임을 만들 때 다른 사람과 게임을 함께 만든다면 더욱 새로운 게임을 만들 수 있을 것이다. 다른 사람에는 SEGA도 포함되니 함께 개발할 수 있었으면 좋겠다. 앞으로도 오리지널 성향이 있는 독자적인, 그리고 한국의 문화를 가진 게임을 만들 수 있었으면 하는 바램이다.


이렇게 1시간 가량의 강연이 끝나게 되었고, 뒤이어 강연을 참관한 이들의 Q&A 시간이 진행되었다. 아래는 스즈키 유와의 일문일답.

 

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■ 개발을 공부하는 사람들에게 도움이 되는 말을 해준다면? 그리고 계획을 진행하던 중 회사라는 벽에 부딪힐 때 회사를 설득시키고 개발을 진행시키는 방법이 있다면?
- 기획 담당자한테 중요한 것은 경험이라고 생각한다. 게임뿐만 아니라 여러 경험을 하는 것이 중요하다. 맥도널드 알바를 한 사람과 안한 사람의 경험차이가 있고 여러 일들을 하면서 겪는 실패는 좋은 경험이 된다. 회사를 어떻게 설득하기 보다 더 중요한 것은 거절당해도 몇 번이나 포기하지 않고 오뚝이처럼 일어나 계속적인 제안을 하는 것이 정답이라고 생각한다.
스페이스 해리어를 개발할 때 굉장한 반대에 부딪혔다. 그 때 난 월급도 필요없으니 시켜달라고 했던 적이 있다. 포기하지 말고 진행하는 것이 중요하다.

 

■ 스마트폰이 도입되면서 폰게임에 대한 지각변동이 일어날 것이라고 보는데 그에 대한 생각이 있다면?
- 공감한다. 앞으로 스마트폰 시장은 굉장히 발전 할 것이다. 스마트폰에 대한 내 생각은 새로운 인터페이스를 통해 급속히 발전 할 것이라고 생각한다. 스마트폰의 경우 터치패널을 사용하고 있기 때문에 직감적이며 이것은 게임과 잘 맞는 부분이다. 통신 단말기에서도 브라우징 게임, 음악 등 균형 잡힌 기기라 생각하기 때문에 충분한 장래성이 있다고 본다.

 

 

글: 최규완

편집: 안영훈(ethan@playxp.com)

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]Els-Enora[   |     |   아이콘 [릉아]   |   아이콘 엘리샤   |   아이콘 초라기(x6)   |   아이콘 Roki.-_-
]Els-Enora[ (2010-11-20 14:59:25 KST)
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세가라니,팬저드라군 만세!
RvnPaSsion (2010-11-20 15:05:25 KST)
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버추어 파이터!!
아이콘 TekkenCraft (2010-11-20 16:43:24 KST)
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한국 개발자들에게는 충분한 능력이 있다고 생각한다.
개발을 함에 있어서 오리지널리티를 가지고 했으면 좋겠다.

앞으로도 오리지널 성향이 있는 독자적인, 그리고 한국의 문화를 가진 게임을 만들 수 있었으면 하는 바램이다.


제발 쓰레기 엔씨손에 걸려서 리니지 아이온 이따위 사행성 짙은 도박게임이 아니라 게임 하나가지고 사람 인생은 퇴겔시켜버리는 게임이 국내에서도 나와줬으면 싶네요
아이콘 glados (2010-11-20 16:50:07 KST)
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ㄴ 힘들듯... 돈이 있는데 그런 마인드를 가진 사림은 없을 뿐더러

돈좀 벌면서 그런마인드를 지킬 사람은 한국에 더더욱 없음

더구나 그런게임이 탄생할 조짐이 보이는 스튜디오는 돈으로 산다음에

메몰시키는 방법을 쓰기도 함...
아이콘 혼돈의전략가 (2010-11-20 19:21:27 KST)
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우리나라는 RPG만 만들고 RTS는 안만드는지 RTS게임이 안보임요...
아이콘 LoreSin (2010-11-20 20:07:43 KST)
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ㄴ RTS에다가는 캐쉬같은걸 못하거든요. 만약 스타2에서 캐쉬로 "히드라가 헌터킬러로 바뀝니다." 라는 사기적인게 있다면 . . . 돈벌이 이전에 좆망트리
그러니까 RTS같이 주기적으로 캐쉬화 할만한걸 찍어내기 쉬운게 RPG 거든요 . . . 아템, 권한권, 아바타 등등. . .
아이콘 쥬다스 (2010-11-20 23:10:00 KST)
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컴퍼니 오브 히어로즈 온라인 부분유료화 아님?
근데 도대체 팬저엘리트는 언제 나오는거야..
아이콘 세비앙 (2010-11-22 10:48:50 KST)
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쥬다스 // 컴퍼니 오브 히어로즈는 국산게임이 아닙니다. --;
온디엣지 (2010-11-22 11:43:20 KST)
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커프2 있자나요 ㅎ
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