각종케릭의 미묘한 벨런스가지고 이 말 저 말이 나오는 바이지만,
제 생각은 그런 미묘한 벨런스 패치는 모든케릭이 추가된 이후에
차근차근 수정해나가야할 문제이므로 이번패치때 미묘한 벨런스까지
잘 안잡혔다고 아직 하지도 않은 패치를 성급하게 이건 하향이다 상향이다라고
논하고 싶진 않고요.
일단 핵심 개사기 케릭인 소랑 보팔 하향먹었으니 그것만으로도 어느정도
만족합니다.
다만 한가지 패치할 필요가 더 있는게 있다면 맹손 하향.
특히나 쉐도우는 맹손이 이런 아이템이 아닐때에도 후반에 잘크면 괴랄한 위력을
발휘했는데, 패치 이후에 쉐도 안하다가 해보니 이건 뭐, 첨에 맹손만
맞추면 크기 졸 쉽던데영?
본래 샤드같은 상당한 공격무기가 갖춰지기 전에는 1렙 궁으로 왠만한 만피 케릭 잡는건 상대
스킬 다써서 쿨에다가, 타워에서 거리가 꽤 되서 e로 팰 거리도 잔뜩 남아있어야만 가능할정도로
굉장히 껄끄러웠는데 이젠 맹손이랑 같이쓰니 샤드같은건 없어도 앤간한 케릭은 그냥 씹어먹음(..)
덕분에 쉐도가 굉장히 애매한 타이밍이 줄어들었더군요. 거기에 샤드랑 릭롤러까지 맞추고
궁이 2렙 넘어가면 무쌍시작 -_-; 왠만큼 밀고 당기던 판은 적절히 애매한 거리에서 사냥하며
한타 일어나길 구경하고 있던 쉐도가 난입해서 궁깔고 두세명 쓱싹하고 뒤집어버림..
사실 내가 예전에는 초반에 너무 크기 힘들어서 쉐도우는 하기 껄끄러운 케릭이면서도,
다른사람이 잘하는 경우엔 벌벌 떨수밖에 없는 케릭이었는데
맹손뜨고 나서 심심해서 몇번 쉐도우 해봤더니 그 시절 그 쉐도우가 아님(...)
심지어 예전엔 궁을 정말 절묘한 위치에 걸치지 않는이상
1렙 궁은 써봤자 범위가 좁아서 도주스킬 1개쯤 있는 케릭을 추적하기엔
도주기로 궁 범위만 상대가 벗어나면 잡는게 힘들어서 스타트랙 갔었는데,
맹손쓰면 이속까지 적절해짐 -_-; 그래서 스타트랙따윈 필요없ㅋ어
이런 병맛같은 일을 다 봤나. 역시 맹손은 아예 없애던지 해야할듯.
아, 쉐도우 너무 쉬워졌다는 내용의 글은 이제 그만쓰죠.
이번패치의 전체적인 양상으로 돌아가면, 미묘한 벨런스 패치를 제외하고
핵심적인 부분 몇가지를 짚어보졍
- Mineral reward for assists increased to 125+LVL*10, up from 40+LVL*9
어시스트(보조)로 얻는 돈 상승. 특히 초반 킬을 어시할때는 0.5킬수준의 돈을 줌.
- You no longer loser minerals for dying, down from LVL*22.
죽으면 돈 안잃음.
- Respawn time decreased to LVL*4 seconds, down from LVL*6 seconds.
고레벨이 죽었을시 리스폰(부활)되는 시간 감소. 예전의 2/3.
- Buyback has been disabled.
아이템 되팔기 이젠 없음
- All heroes now have natural 15% Damage Resistance.
모든 영웅은 15% 뎀지 감소 생김.
- Armor now reduces physical damage by 0.9992, up from 0.9995
방어력 1당 적용되는 방어력증가량 상승. 0.9995에서 0.9992로 바뀜
- Experience gain per kill increased to 200+35*LVL, up from 120+20*LVL
영웅 죽였을시 얻는 경치량 증가
그 이외에 각종 패치부분들을 요약하자면(이펙트 관련이나 특정 케릭, 특정 아이템 상,하향들 빼고, 전체적인 트랜드만)
- 방어스텟 1당 방어력 적용 방식이 바꼈으니 각종 방어관련 템들의 방어력을 좌지우지하는 효과 감소, 그리고 타워의 방어력도 감소
- 후반 라인몹 강화
------------
자, 위의 사항들을 보면 소티스가 추구하는 방향이 뭔지 알수있습니다.
일단, 설명을 해보면 소티스는 초보가 시작하기에는 지극히 짜증나는 게임입니다.
물론 영어라서 그런점도 있는데 그건 어쩔수 없고.
게임 자체의 문제점을 짚어보자면 뒈지면 일부 타 AoS게임이랑 달리 월급을 주거나
타워가 잡은 유닛들이 뿌린돈을 유저에게 안뿌려주는 바람에
크립은 최대한 타워가 막타치지 않고 내가 막타치게 주워먹고 경치도 잘 주워먹어야하는데
상대 영웅이 날 잡으면 상대 영웅이 돈 버는것만이 아니라 내 돈도 까이기때문에
초보는 도저히 크기가 힘들거등요. 라인 옆에서 죽창 달라붙어서 밥먹고 잘커야할텐데
그러다간 중수이상만 되도 보통 초보 잡아먹는건 껌이니까.
그래서 초보가 굉장히 하기 힘듭니다.
덤으로 역전도 상당히 힘든데, 그 이유는 역시 죽으면 돈뺏기는 점이 첫번째고,
두번째로는 중반이후의 부활시간은 세월아~ 네월아~ 라서 한번 뒈지면
부활시간동안 넋놓고 있는 동안 적 영웅은 우리 영웅 더 잡아먹던지 타워깨든지
더 크고 있으니깐영.
근데 이번 패치는 그런 문제점을 좀 바꿀라고 한게 보입니다.
뒈지면 돈도 안 잃고, 죽으면 부활시간도 짧아진다는 말은 그런 패치라는 말입니다.
두번째로는 방어력의 적용방식 변경과 데미지저항 15%이 기본적으로 생기게 된점,
그리고 각종 방어템에 대해서 이야기 해보죠.
현버젼의 방어력 적용 방식은 이렇습니다.
본래 영웅 방어력이 300이라고 칩시다. 그리고 맨틀 1개 껴서 방어력 +700된 1000과 비교를하자면
이렇습니다.
방어력 300일시엔 .9995^300 = .861(당연히 반올림) 으로 들어오는 평타 데미지의 13.9%를 경감합니다.
방어력이 1000일시엔 .9995^1000 = .606 으로 들어오는 평타 데미지의 39.4%를 경감합니다.
신버젼일시에도 기본 방어력을 300에 맨틀의 +350에 대해서 말해보죠
방어력 300시 .9992^300 = .787로 들어오는 평타 데미지의 21.3%를 경감합니다.
방어력 650일시 .9992^650 = .594로 들어오는 평타 뎀의 40.6%을 감소합니다.
이게 무슨 말이냐면, 템 안꼈을때 영웅들의 몸빵이 스펠이나 평타를 불문하고 죄다 올라갔다는 말이되고,
템 꼈을때 방어능력 상승폭이 줄어들었다는 말이됩니다.
그리고 이것의 의도는,
""지고있어서 상대에 비해 템이 좀 쪼달리더라도 템이 우수한 상대팀에 압도적으로 밀리지 말고 역전해봐라""라는 의미로 해석할수 있습니다. 대신에 마지막 타워 주변에 있는 크립의 스펠저항이 없어졌으니 배럭주변 타워앞에서 농성이 어려워진 면은 있습니다. 하긴 마지막타워에만 우르르 몰려서 농성이 좀 심해서 밀기가 심히 힘들었던것은 사실이었죠. 심지어 우물까지 가까우니까요
그리고 각종템의 벨런스 수정. 전체적으로 성능향상 폭에 비해 가격은 비싸졌다고 봐야겠고,
되팔기도 불가능해졌는데, 죽으면 돈도 안잃고, 부활시간 짧아진것을 감안하면 압도적으로
큰 패널티는 아닙니다.
덤으로 초반 어시의 돈 상승폭이 늘었는데, 이는 초반에 라인먹으면서 크는게 정석이 된 소티스판에서도
좀 "초반에도 좀 싸워라!" 라는 말이 되겠습니다. 어시만해도 0.5킬급 돈이 이젠 굴러들어오니까요.
사실 극초반에 죽는것은 퍼킬빼곤 돈도 얼마 안되고 부활도 금방해서 큰 의미가 없긴 했습니다.
결론적으로 이번 패치가 지향하는 바는
"뒈질때 패널티도 줄여줬고, 한타 말려도 질 패널티도 줄여줬고, 어시해도 들어오는 돈도 늘려주고 영웅땄을때 주는 경치까지 늘려줬다, 초보들한텐 크기힘들게 갈구지도 않을게! 이젠 내가 기본 몸빵까지 강화해줘서 덜죽잖아! 거기에 이기는 팀의 템빨 우위도 줄여줄게 그러니까 지고있다고 한타에서 무조건 지는것도 아니고 패널티가 극심한것도 아니니까 막타워끼고 농성하면서 몸사리고 앵벌만 해대지 말고 싸워! 싸우란 말이야! 뭔놈의 크립 잡고 지키는 디펜스 게임이나 하면서 몸사리고 앉아있냐! 타워를 끼고 싸우던 뭘하던 화끈하게 좀 싸우란 말이야 잉여들아!" 가 되겠습니다.
제 의견을 말하자면... 마음에 들어요.
가장 마음에 드는 부분은 이렇게 하면 좀 밀린다고 못 이긴다고 나가는 잉여때문에 방폭되는 경우도 비교적 줄어들겠죠.
P.S : 인간승맄 너 이 난독증 샠휘야 내 글에 신고 좀 작작 먹여라.