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작성자 진혈
작성일 2011-08-03 12:50:40 KST 조회 606
제목
신패치 관련 잡담.

각종케릭의 미묘한 벨런스가지고 이 말 저 말이 나오는 바이지만,

제 생각은 그런 미묘한 벨런스 패치는 모든케릭이 추가된 이후에

차근차근 수정해나가야할 문제이므로 이번패치때 미묘한 벨런스까지

잘 안잡혔다고 아직 하지도 않은 패치를 성급하게 이건 하향이다 상향이다라고

논하고 싶진 않고요.

 

일단 핵심 개사기 케릭인 소랑 보팔 하향먹었으니 그것만으로도 어느정도

만족합니다.

 

다만 한가지 패치할 필요가 더 있는게 있다면 맹손 하향.

특히나 쉐도우는 맹손이 이런 아이템이 아닐때에도 후반에 잘크면 괴랄한 위력을

발휘했는데, 패치 이후에 쉐도 안하다가 해보니 이건 뭐, 첨에 맹손만

맞추면 크기 졸 쉽던데영?

 

본래 샤드같은 상당한 공격무기가 갖춰지기 전에는 1렙 궁으로 왠만한 만피 케릭 잡는건 상대

스킬 다써서 쿨에다가, 타워에서 거리가 꽤 되서 e로 팰 거리도 잔뜩 남아있어야만 가능할정도로

굉장히 껄끄러웠는데 이젠 맹손이랑 같이쓰니 샤드같은건 없어도 앤간한 케릭은 그냥 씹어먹음(..)

덕분에 쉐도가 굉장히 애매한 타이밍이 줄어들었더군요. 거기에 샤드랑 릭롤러까지 맞추고

궁이 2렙 넘어가면 무쌍시작 -_-; 왠만큼 밀고 당기던 판은 적절히 애매한 거리에서 사냥하며

한타 일어나길 구경하고 있던 쉐도가 난입해서 궁깔고 두세명 쓱싹하고 뒤집어버림..

 

사실 내가 예전에는 초반에 너무 크기 힘들어서 쉐도우는 하기 껄끄러운 케릭이면서도,

다른사람이 잘하는 경우엔 벌벌 떨수밖에 없는 케릭이었는데

맹손뜨고 나서 심심해서 몇번 쉐도우 해봤더니 그 시절 그 쉐도우가 아님(...)

 

심지어 예전엔 궁을 정말 절묘한 위치에 걸치지 않는이상 

1렙 궁은 써봤자 범위가 좁아서 도주스킬 1개쯤 있는 케릭을 추적하기엔

도주기로 궁 범위만 상대가 벗어나면 잡는게 힘들어서 스타트랙 갔었는데, 

맹손쓰면 이속까지 적절해짐 -_-; 그래서 스타트랙따윈 필요없ㅋ어 

이런 병맛같은 일을 다 봤나. 역시 맹손은 아예 없애던지 해야할듯.

 

아, 쉐도우 너무 쉬워졌다는 내용의 글은 이제 그만쓰죠.

 

 

이번패치의 전체적인 양상으로 돌아가면, 미묘한 벨런스 패치를 제외하고

핵심적인 부분 몇가지를 짚어보졍

 

 

- Mineral reward for assists increased to 125+LVL*10, up from 40+LVL*9

어시스트(보조)로 얻는 돈 상승. 특히 초반 킬을 어시할때는 0.5킬수준의 돈을 줌.
- You no longer loser minerals for dying, down from LVL*22.

죽으면 돈 안잃음.
- Respawn time decreased to LVL*4 seconds, down from LVL*6 seconds.

고레벨이 죽었을시 리스폰(부활)되는 시간 감소. 예전의 2/3.

- Buyback has been disabled.

아이템 되팔기 이젠 없음

- All heroes now have natural 15% Damage Resistance.

모든 영웅은 15% 뎀지 감소 생김.
- Armor now reduces physical damage by 0.9992, up from 0.9995

방어력 1당 적용되는 방어력증가량 상승. 0.9995에서 0.9992로 바뀜

- Experience gain per kill increased to 200+35*LVL, up from 120+20*LVL

영웅 죽였을시 얻는 경치량 증가

 

그 이외에 각종 패치부분들을 요약하자면(이펙트 관련이나 특정 케릭, 특정 아이템 상,하향들 빼고, 전체적인 트랜드만)

 

- 방어스텟 1당 방어력 적용 방식이 바꼈으니 각종 방어관련 템들의 방어력을 좌지우지하는 효과 감소, 그리고 타워의 방어력도 감소

 

- 후반 라인몹 강화

 

 

------------

자, 위의 사항들을 보면 소티스가 추구하는 방향이 뭔지 알수있습니다.

 

일단, 설명을 해보면 소티스는 초보가 시작하기에는 지극히 짜증나는 게임입니다.

물론 영어라서 그런점도 있는데 그건 어쩔수 없고.

 

게임 자체의 문제점을 짚어보자면 뒈지면 일부 타 AoS게임이랑 달리 월급을 주거나

타워가 잡은 유닛들이 뿌린돈을 유저에게 안뿌려주는 바람에

크립은 최대한 타워가 막타치지 않고 내가 막타치게 주워먹고 경치도 잘 주워먹어야하는데

상대 영웅이 날 잡으면 상대 영웅이 돈 버는것만이 아니라 내 돈도 까이기때문에

 

초보는 도저히 크기가 힘들거등요. 라인 옆에서 죽창 달라붙어서 밥먹고 잘커야할텐데

그러다간 중수이상만 되도 보통 초보 잡아먹는건 껌이니까.

그래서 초보가 굉장히 하기 힘듭니다.

 

덤으로 역전도 상당히 힘든데, 그 이유는 역시 죽으면 돈뺏기는 점이 첫번째고,

두번째로는 중반이후의 부활시간은 세월아~ 네월아~ 라서 한번 뒈지면

부활시간동안 넋놓고 있는 동안 적 영웅은 우리 영웅 더 잡아먹던지 타워깨든지

더 크고 있으니깐영.

 

근데 이번 패치는 그런 문제점을 좀 바꿀라고 한게 보입니다.

뒈지면 돈도 안 잃고, 죽으면 부활시간도 짧아진다는 말은 그런 패치라는 말입니다.

 

두번째로는 방어력의 적용방식 변경과 데미지저항 15%이 기본적으로 생기게 된점,

그리고 각종 방어템에 대해서 이야기 해보죠.

 

현버젼의 방어력 적용 방식은 이렇습니다.

본래 영웅 방어력이 300이라고 칩시다. 그리고 맨틀 1개 껴서 방어력 +700된 1000과 비교를하자면

이렇습니다.

 

방어력 300일시엔 .9995^300 = .861(당연히 반올림) 으로 들어오는 평타 데미지의 13.9%를 경감합니다.

방어력이 1000일시엔 .9995^1000 = .606 으로 들어오는 평타 데미지의 39.4%를 경감합니다.

 

신버젼일시에도 기본 방어력을 300에 맨틀의 +350에 대해서 말해보죠

방어력 300시 .9992^300 = .787로 들어오는 평타 데미지의 21.3%를 경감합니다.

방어력 650일시 .9992^650 = .594로 들어오는 평타 뎀의 40.6%을 감소합니다.

 

이게 무슨 말이냐면, 템 안꼈을때 영웅들의 몸빵이 스펠이나 평타를 불문하고 죄다 올라갔다는 말이되고,

템 꼈을때 방어능력 상승폭이 줄어들었다는 말이됩니다.

그리고 이것의 의도는,

""지고있어서 상대에 비해 템이 좀 쪼달리더라도 템이 우수한 상대팀에 압도적으로 밀리지 말고 역전해봐라""라는 의미로 해석할수 있습니다. 대신에 마지막 타워 주변에 있는 크립의 스펠저항이 없어졌으니 배럭주변 타워앞에서 농성이 어려워진 면은 있습니다. 하긴 마지막타워에만 우르르 몰려서 농성이 좀 심해서 밀기가 심히 힘들었던것은 사실이었죠. 심지어 우물까지 가까우니까요

 

그리고 각종템의 벨런스 수정. 전체적으로 성능향상 폭에 비해 가격은 비싸졌다고 봐야겠고,

되팔기도 불가능해졌는데, 죽으면 돈도 안잃고, 부활시간 짧아진것을 감안하면 압도적으로

큰 패널티는 아닙니다.

 

덤으로 초반 어시의 돈 상승폭이 늘었는데, 이는 초반에 라인먹으면서 크는게 정석이 된 소티스판에서도

좀 "초반에도 좀 싸워라!" 라는 말이 되겠습니다. 어시만해도 0.5킬급 돈이 이젠 굴러들어오니까요.

사실 극초반에 죽는것은 퍼킬빼곤 돈도 얼마 안되고 부활도 금방해서 큰 의미가 없긴 했습니다.

 

 

결론적으로 이번 패치가 지향하는 바는

"뒈질때 패널티도 줄여줬고, 한타 말려도 질 패널티도 줄여줬고, 어시해도 들어오는 돈도 늘려주고 영웅땄을때 주는 경치까지 늘려줬다, 초보들한텐 크기힘들게 갈구지도 않을게! 이젠 내가 기본 몸빵까지 강화해줘서 덜죽잖아! 거기에 이기는 팀의 템빨 우위도 줄여줄게 그러니까 지고있다고 한타에서 무조건 지는것도 아니고 패널티가 극심한것도 아니니까 막타워끼고 농성하면서 몸사리고 앵벌만 해대지 말고 싸워! 싸우란 말이야! 뭔놈의 크립 잡고 지키는 디펜스 게임이나 하면서 몸사리고 앉아있냐! 타워를 끼고 싸우던 뭘하던 화끈하게 좀 싸우란 말이야 잉여들아!" 가 되겠습니다.

 

제 의견을 말하자면... 마음에 들어요.

가장 마음에 드는 부분은 이렇게 하면 좀 밀린다고 못 이긴다고 나가는 잉여때문에 방폭되는 경우도 비교적 줄어들겠죠.

 

P.S : 인간승맄 너 이 난독증 샠휘야 내 글에 신고 좀 작작 먹여라.

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
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아이콘 티그 (2011-08-03 13:06:39 KST)
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아직 하지도 않은 패치를 성급하게 이건 하향이다 상향이다라고

논하고 싶진 않고요.



일단 핵심 개사기 케릭인 소랑 보팔 하향먹었으니
아이콘 티그 (2011-08-03 13:07:57 KST)
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이게 뭔말이죠 미묘한 밸런스는 맞춰나가야 하고 성급한 판다는 보류하겠습니다 - 직후에 바로 하향 드립 ..
아이콘 티그 (2011-08-03 13:08:44 KST)
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님 말대로라면 미묘한 밸런스차이로 인해서 하향이 아닐 수도 있는데 왜 단정짓듯이 말하시나요

는 쓸데없는 시비걸기
진혈 (2011-08-03 13:10:39 KST)
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티그 // 쉐도우는 예전 쉐도우일 시적에 벨런스 조정이 필요한 케릭이 아녔죠.
보팔과 소는 둘다 비교적 신케릭에 패치할때마다 대대적으로 완전히 뜯어 바뀐거고,
쉐도우는 맹손이 공격속도 향상시켜주기 이전부터 벨런스가 맞았던 케릭입니다.
아이콘 동브로 (2011-08-03 13:11:48 KST)
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소티스의 더딘 게임진행을 좀 빠르게하고자 하는의도가 보이는 패치라고 생각함
하지만 뚜껑을 열어봐야져
진혈 (2011-08-03 13:14:10 KST)
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티그 // 이번에 플엑피에서 유난히 시끄러운 보로스의 경우에도, 밥줄이자 핵심스킬인 스펠스톰이 바로 이전버젼에서 대폭 변경되었음. 스펠스톰 변경 이전의 경우엔 맨틀도배후 닭들고 스펠스톰으로 사이드 갱가면 보로스가 한마리는 무조건 잡아먹던 시절이었고, 그 이전에는 한국써버에선 보로스 좋은 케릭이라고 그랬지만 북미에선 못쓰겠다는 케릭이었고. 논란이 될케릭과 논란이 안될케릭의 차이라는 말임 ㅇㅇ
아이콘 티그 (2011-08-03 13:14:34 KST)
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초반에 라인먹으면서 크는게 정석이 된 소티스판에서도

좀 "초반에도 좀 싸워라!" 라는 말이 되겠습니다. 어시만해도 0.5킬급 돈이 이젠 굴러들어오니까요.

사실 극초반에 죽는것은 퍼킬빼곤 돈도 얼마 안되고 부활도 금방해서 큰 의미가 없긴 했습니다.

어.. 글은 다 읽어봤는데 이 부분이 제일 이해가 안가네요 물론 초반에 라인먹으면서 크는거야 모든 aos게임이 그렇긴 한데 언제부터 초반에 안싸웠다는거죠? 대충 라인에서의 우세를 가르는건 초반 랩 3~4때 아닌가요? 이때 웬만한 분들이라면 압박정도는 넣거나 킬마저 따던데요
아이콘 티그 (2011-08-03 13:19:01 KST)
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그리고 극초반과 초반의 킬은 저는 의미가 꽤 크다고 생각해요 .

킬 한번당 미네랄 200정도씩 들어오는데 그정도면 라인 한번 쓸어먹는것과 비슷한 미네랄에다가 경험치도 줘서 라인에서 좀더 우세를 점하고 점차적으로 후반까지 영향을 끼친다고 봐요 .

특히 극초반 킬은 보로스같은 경우에는 2번째 라인때 레벨이 3이 됨으로서 볼라 2랩이든 스펠2랩이든 라인정리든 영킬이든 훨씬 빠르게 시작할 수가 있어요
아이콘 퇴갤이황선생 (2011-08-03 13:19:52 KST)
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멀록끼는템 90%가 너프 ㄳ
아이콘 티그 (2011-08-03 13:20:17 KST)
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다른캐릭도 마찬가지겠지요 극초반킬로 퍼킬과 더불어서 주력스킬 레벨이 상대보다 먼저 2가 된다는 것은 님이 생각하시는 것보다 좀더 큰 의미가 있지 않을까요?
진혈 (2011-08-03 13:20:52 KST)
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티그 // 킬을 따더라도 금방 부활하고, 어시는 돈 쥐꼬리 만큼 벌고, 킬한 영웅한테도 돈이 썩 많이 들어오진 않잖아요. 초반에 팀점수 10점 뒤지는건 충분히 역전 가능한 범위라고 생각하는데요? 물론 이게 가면 갈수록 벌어지는 경우도 많지만 한타 시작할 시점에서 한타를 이기면 충분히 뒤집힙니다.
진혈 (2011-08-03 13:23:18 KST)
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티그 // 아 그리고 질문 할꺼면 좀 한번에좀, ㅇㅇ. 극초반에 1렙 뒤지는게 주력스킬 렙이 1 더오르는것으로 작용될수도 있는데, 나도 1업 하면 되는 문제임. 레벨업하면 할수록 요구 경치는 많아지니 그 폭은 충분히 줄일수있음. 라인에서 밀리고있으면 타워뒤에 들어가서 숨으면 되는데, 적의 주력스킬 1렙 차이 난다고 무조건 한타에서 발림? 좀 숨어서 크면 되잖.
아이콘 티그 (2011-08-03 13:23:40 KST)
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물론 역전이 가능한 차이이긴 하지만 이것이 그렇게 큰 영향을 끼치지는 않는다는 님의 생각이 저는 조금 틀렸다고 보는거죠 물론 금방 부활하고 , 어시는 돈 조금밖에 못벌지만 그렇게 치면 패치이후에도 어시는 돈 100원정도밖에 못벌어요 뒤집힐 수는 있지만 라인싸움에서 우세를 점할 수 있다는 점에서는 변함이 없어요. 라인 싸움에서 우세가 중반 후반까지 영향을 끼칠 수 있다는 점을 고려하면 그리 큰 의미가 없다는 건 아니라는 겁니다.
아이콘 티그 (2011-08-03 13:26:07 KST)
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잘못이해하셧네요 제가 지금 지적하는 것은 극초반 or 초반 킬이 님의 생각만큼 의미없는게 아니라는 겁니다. 극초반 킬로 인해서 퍼킬을 내주고 초반에 한명은 캡슐을 사든 뭘 사든 와야하는데 거기서 차이가 벌써 벌어진다는거죠 , 경험치도 제대로 못먹고요 그후로도 라인싸움에서 초반킬을 한쪽이 우세를 점한다는 겁니다
아이콘 티그 (2011-08-03 13:31:20 KST)
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라인에서 밀리고있으면 타워뒤에 들어가서 숨으면 되는데, 적의 주력스킬 1렙 차이 난다고 무조건 한타에서 발림? 좀 숨어서 크면 되잖.

이건 어처구니가 없을 정도네요. 저는 무조건 한타에서 발린다고 하지 않았습니다. 충분히 역전 가능한 차이라고 인정을 했는데 못 보셨나보군요. 제가 지적하는것은 극초반과 초반킬이 큰 의미가 없는 것이 아니며 이것이 라인 싸움에 우세를 가져다준다는 겁니다. 이걸 인정을 안하시니 어쩔 수가 없네요. 그리고 심지어 디나이마저 배제를 하시면서 타워옆에만 있으면 저절로 랩이 올라가고 돈이 모이는 것처럼 이야기 하시네요 . 타워 옆에서만 크게 되는 상황이 되면 그 라인에 섰던 영웅들은 한타참여가 늦어지고 갱을 당할 확률은 급속도로 높아지는 걸 이해 못하시겠나요?
진혈 (2011-08-03 13:31:55 KST)
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티그 // 님 말대로 표현의 상대적인 차이일 뿐임. 어시가 100원밖에 못번다는것도 100원이 작다고 생각하냐, 크다고 생각하냐의 차이임. 초반의 킬 부분도 후반에 비하면 상대적으로 초반킬이 임팩트가 작다는 부분에선 똑같음. 매 순간 매 순간 중요하다고 말하면 그럼 뭐 나도 할말이 없는거죠

하지만 내 생각에는 49원 뭐 이런 어시값보단 130원이 훨씬 매력적인게, 요즘 겜 시작할때 강 크립 주변에서 우르르 몰려다니면서 퍼킬 노리는 사람들이 늘었는데, 이때 퍼킬로 400원 딴 사람 빼고 어시 한사람은 물약하나 빨았다면 물약값도 안나오기때문에 먼저 맞는 역할을 할때는 물약 빨기도 아까운데, 저렇게 바뀌면 다섯명이 우르르 가서 어시 얻어먹는 킬 2개만 해도 팀 전체에선 킬로 돈 더먹은 사람값까지 합치면 거의 타워 하나 딴 효과가 나거든요?
아이콘 티그 (2011-08-03 13:33:03 KST)
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물론 이러한 부분들을 제외하면 저는 상당히 괜찮은 글이라고 생각합니다. 패치를 한 사람들의 생각을 잘 파악하신 것 같네요
진혈 (2011-08-03 13:35:42 KST)
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티그 // 그런 식으로 말하면 끝이 없는게, 그럼 라인 먹는것, 크립빠는것에 상대 이동루트 읽는것, 강의 룬체크하는것, 할수있으면 에온이랑 괴수따는것에 게임 처음부터 끝까지 모든 요소를 중요하다고 말할수 있는데, 그럼 안 중요한게 어딧나요?
아이콘 티그 (2011-08-03 13:36:23 KST)
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동문서답도 이정도면 답이 없군요. 제가 지적하는 부분은 어시로 얻는 돈이 아닌 초반킬의 의미에 대한 겁니다. 매 순간 매 순간이 aos에서 중요하지 않다고 생각하신다면 저 또한 더이상 할 말이 없네요. 물론 초반킬이 후반에 비해 임팩트가 적지만 초반인 그 상황에서는 후반에 비해 뒤떨어지지 않는다고 생각하는데요? 초반을 후반에 비교하시면 저보고 어쩌라는 건지 진혈님의 깊은 속을 제가 감히 짐작조차 못하겠네요. 대개의 경우 초반 킬은 라인 싸움에서 우세를 점하게 해준다는 것은 인정을 안하시나요? 이 우세는 뒤집을 수 있지만 또한 중반 후반까지 우세를 끌고 갈 수도 있다는 것도 인정을 안하시나요?
아이콘 티그 (2011-08-03 13:37:01 KST)
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그니까요 진혈님 안중요한게 어디있나요 대체 ? 모든 요소가 복합적으로 작용하는 aos 인데 안중요한게 무엇인지 제가 되려 여쭙고 싶어지네요
진혈 (2011-08-03 13:38:53 KST)
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아 젠장 이 아저씨 글 처음부터 끝까지 안 읽고 한 부분 한부분 보면서 댓글다는거 싫어 ㅜㅠ
말꼬리 잡넹
티그 // 그러니까 상대적으로 "더" 중요한 요소에 대해 표현할려고 하는것이 본문의 주제라는걸 모르겠남요?
아이콘 인간승맄 (2011-08-03 13:39:33 KST)
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님들 이거 티그가 잘못함
아이콘 티그 (2011-08-03 13:42:42 KST)
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제가 처음에 처음부터 끝까지 다 읽었다고 말씀드렸는데요

게다가 저는 저 부분만 제외하면 나머지 글은 다 좋다는 의견을 드렸을 뿐입니다.

저는 그저 진혈님의 의견이 잘못되었다는 생각에 감히 지적을 한 것뿐이고요. 이정도의 지적도 싫어하시면 글을 쓰신 의미가 없죠. 설마 진혈님이 쓰신 글이 모두에게 진리처럼 받아들여지리라고는 생각하신건 아니겠죠?
그리고 제 생각에는 본문의 주제는 이번 신패치에 관한 진혈님의 의견인 것 같은데요?
아이콘 티그 (2011-08-03 13:44:00 KST)
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인강승맄 // 어떤 부분에서 제가 잘못을 했나요? 제 잘못을 날카롭게 지적해 주시면 달게 받겠습니다. 하지만 진혈님과 제가 사이좋게 의견을 나누고 있는 상황에서 의미없는 개소리를 한거라면 그 쪽이 잘못한 것일테고요
아이콘 인간승맄 (2011-08-03 13:45:04 KST)
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티그님 시비쩌름
아이콘 티그 (2011-08-03 13:47:43 KST)
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저는 아직도 진혈님과 저의 의견교환이 지속되고 있는 이유를 모르겠네요.

제 의견은 그저 극초반 or 초반 킬은 큰 의미가 없는 것이 아니라 초반 라인싸움에서 우세를 점할 수 있다는 것이었는데 진혈님이 이것을 인정을 안하시는군요.

인정을 안하신다면 그럴만한 이유가 있으실텐데 진혈님이 생각을 듣고 싶군요.

왜 극초반 or 초반 킬이 초반 라인 싸움에서 우세를 점하게 해주지 않으며 그것이 후반으로도 이어질 수 없는가요? 그리고 만약 초반 라인싸움에서 우세를 점하게 해주고 후반으로도 이어질 수 있다면 왜 극초반or 초반킬이 큰 의미가 없는 것인가요?

했던 말 또 되풀이 하지 않으셨으면 좋겠네요
아이콘 인간승맄 (2011-08-03 13:48:46 KST)
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티그 죽어야함
아이콘 티그 (2011-08-03 13:52:11 KST)
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으앙 주금
아이콘 동브로 (2011-08-03 13:52:14 KST)
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제가 카오스하다가 소티스 하면서 느낀게
소티스는 카오스보다 초반이 훨씬 중요하다임
그리고 님들 이거 소어링이 잘못함
아이콘 티그 (2011-08-03 13:52:47 KST)
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동브로님 말이 백번 옳네요. 잘못은 다 소어링이 함 ㅡㅡ
아이콘 인간승맄 (2011-08-03 13:52:53 KST)
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티그 죽음
아이콘 안개다 (2011-08-03 13:53:22 KST)
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소어링병신.
진혈 (2011-08-03 13:54:03 KST)
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티그// 그러면 이렇게 말하졍.

개개인의 실력을 배제하고 말하자면 게임에서 이길 확률은 50:50입니다.
질확률도 50%고 이길확률도 50%죠.
초반의 우세를 그대로 지켜가서 이길 확률이 50%라면 이건 초반 우세라는 말이 무의미하다는 말이 됩니다. 초반에 우세를 그대로 지켜가서 이길 확률이 있다는 사실 그 자체는 그게 초반우세의 중요성을 입증하기에 좋은 근거가 될수없습니다.

이길 확률을 60,70,80%까지 끌어올려야지만 그 의미가 있다는 말이 됩니다만.

전 초반 다이 몇개가 그렇게 크다고 보지 않거든요? 물론 라인 싹다 밀려버려서
울팀 첫타워 세개 다 밀리고 적팀 첫 타워 다 살아있고 다이도 많이내주는 시츄에이션이라면
아이 젠장, 암울해 모드죠.

근데 사이드라인 두명중 1명이 죽었다고 칩시다. 그럼 나머지 1명이 뒈질확률이 순간적으로
급증하는건 사실이지만 타워끼고 안죽고 버티면 뒈진놈 1명이 못먹은 경치 어짜피 거의 다 가져가고 타워피통 좀 빠지는것 뿐인데 라인 웨이브 1번정도 많이 못가져간게 그렇게 큼?

라인 3개가 다밀리면 확실히 크긴 한데, 1군데에서 좀 밀리는 정도는 전
그 게임초반부분에서는 크게 기울수 있을만한 "계기"를 제공하는것 이외의
큰 대세로 봤을땐 상대적으로 후반 다이보다는 의미가 작다고 보거든요?
아이콘 zmschprotoss (2011-08-03 13:57:28 KST)
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초반 라인싸움에서 이기면 = 초반킬을 하게되면 당연히 1차 타워를 빨리 밀게 되고. 이런 경우에는 성장 or 갱킹을 가는데, 갱킹을 가던 성장을 가던 갱킹가면 다른 쪽의 타워도 밀리며 중반으로 넘어갈때 영킬이 나오게 되고, 성장을 하면 중후반을 노릴 수 있죠. 그리고 주관적인 의견에서 이런 지적, 태클들은 당연한겁니다 소어링씨.. 밑도끝도없이 잘못했다 하면 어쩌자는거지
아이콘 zmschprotoss (2011-08-03 14:01:27 KST)
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아무리 장난으로 던진 말이라고 해도 댓글 분위기가 진지한 상황에서 그런건 좀 이해가 안됩니다.
아이콘 티그 (2011-08-03 14:08:05 KST)
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실력을 배제하고 이길확률이 50:50 이라고 말도 안되는 가정을 하셨네요 . 일단 거의 꿈속에서나 일어날 법한 일을 끌어다 쓰고 계시지만 넘어가겠습니다. 이렇게 하나 하나 꼬투리 잡는거 싫어하시니까요 ㅎㅎ

근데요 초반의 우세를 그대로 가져가도 이길 확률이 50%라는건 대체 누가 그러던가요? 초반 우세를 그대로 지켜가면 중반에서도 우세하고 후반에서도 우세하다는건데 이래도 이길확률이 50%이므로 입증은 안되나요?

그리고 그후에 내용은 진혈님이 딤티스들하고만 한 것처럼 느껴지네요 . 2명중 1명이 죽었으면 나머지 한명이 당당하게 경험치를 얻어먹을 수 있나요? 디나이는 아예 배제하시는군요

디나이 2~3개만 당해도 살아남은 쪽이 경험치를 몰아가져간다고 생각할 수는 없겠네요 . 그 후로도 지속적으로 초반킬을 당한쪽이 약세를 보이겠죠. 초반킬 당한 영웅은 함부로 붙을수도 없겟죠 레벨이 1이나 2일텐데 어딜 감히 붙나요 저쪽은 랩 3~4에 육박하는데요 . 그럼 초반킬 안당하고 님말대로 경험치 몰아먹은 쪽은? 그쪽도 기껏해야 디나이 때문에 랩이 3~4정도네요 . 진혈님 말씀대로 레벨 올라갈수록 경험치요구폭이 커서 랩을 빨리 올리수가 없으니까요 그렇죠?

그럼 어떻게 될까요? 초반킬을 당한쪽의 한타참여시기는 어떻고 초반킬을 당하지 않은 쪽의 한타참여시기는 어떨까요? 갱을 당할 확률은요?

그리고 결정적으로 저는 계기를 제공한다는 것에 초점을 맞췄습니다. 그리고 그것이 큰 대세에 영향을 점차적으로 미칠 수 있다는 것이 제 의견이었고요. 계기를 제공한다는 것에 동의하셨으니 이제 점차적으로 영향을 미칠 수 있다는 것을 납득시키는게 이제부터 제가 해야 할 일인가요?

그리고 진혈님이 계속 동문서답하시는데 이건 짚고 넘어가죠.

저는 절대로 초반킬이 후반킬보다 의미가 크다고 말한 적은 없습니다. 그러니까 초반킬이 후반킬보다 의미가 적다는 말좀 그만 하셨으면 좋겠군요.
진혈 (2011-08-03 14:11:46 KST)
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ㄴ 전 처음 5:15 게임이 뒤집히는 경우는 많이 봐왔지만 중반에
그 5:15 게임이 35:30으로 뒤집혀서 역전됬을 시기에는
재역전하는 경우는 정말 드물어서 하는 말입니다.

난 곧 나가니 댓글 바로 못달아줌 ㅇㅇ
아이콘 티그 (2011-08-03 14:12:36 KST)
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만약에 진짜 만약에 진혈님이 말하신 "초반킬이 큰 의미가 없다" 라는 것이 후반킬보다 큰 의미가 없다고 하신 거라면 저는 이만 가야겠네요 . 물론 그러실리는 없으시겠죠. 초반하고 후반하고 비교하는 것 자체가 어불성설이니까요.

그렇다면 초반킬이 큰 의미가 없다는건 무슨 뜻이신가요? 윗글에서 진혈님은 분명 크게 기울수 있을만한 계기를 제공한다고 했는데 이 계기를 만들어 내는 것이 의미가 없나요?
아이콘 티그 (2011-08-03 14:13:45 KST)
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역전할 수 있는 여지는 얼마든지 있다고 말씀 드렸잖습니까?

근데 이제와서 역전의 가능성 여부를 따지고 드는 진혈님의 깊은 심중을 저로서는 진짜 도저히 파악할 수가 없네요. 어쩌면 다른 모든 분들도 파악할 수 없겠죠.
진혈 (2011-08-03 14:20:42 KST)
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ㄴ 의미가 아예 없다고 말한적은 없는데요?

다만 후반에 한번 밀리면 부활시간이 아주 토나오게 길기때문에 아예 게임이 끝나버릴수 있지만

초반에 한번 우세를 점하면 돈을 다소 한타의 우세를 점하긴 하지만 결국 적을 죽여봤자 전장에 빠져있는 시간은 짧기때문에 그 한타에서 쐐기를 박을때까지는 모르는거죠. 결국 문제는 소티스는 중반쯤에 단독타워테러가 쉽지 않으니까. 승패는 결국 한타에서 갈린다는 말
아이콘 Aeneas (2011-08-03 14:20:59 KST)
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내 생각

위에 두분 생각은 전부다 틀렸어요 운영에 대해 말씀을 하고 계시지만 그 운영에 해당하는 영웅은 적혀 있지 않군요 저는 운영을 하는 영웅의 선택및 조합이 소티스의 운영 보다 중요하다고 생각합니다 소티스를 운영하기 전에 영웅을 먼저 고르고 조합을 하며 전략을 세우기 때문입니다

그러니까 그만 하세요 ㅋㅋㅋㅋ =_=;;
아이콘 티그 (2011-08-03 14:28:08 KST)
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음.. 그렇군요 승패는 한타에서 갈리죠 맞아요 진혈님이 맞아요

근데 제발 주제에서 벗어난 말도 안되는 소리 좀 그만하세요

제 의견은 그저 초반킬이 큰 의미가 없는것이 아니라는 겁니다 . 전체적인 흐름을 우세하게 이끌어 갈 수 있다는 거죠. 저는 한타의 중요성을 깎아내린적이 한번도 없는데 진혈님은 후반 한타에서의 중요성만을 피력하시네요. 어처구니가 없습니다 진짜
아이콘 속으로 (2011-08-03 14:31:48 KST)
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근데 아이템 되팔기가 사라진다니 이게 대체 무슨 소리임?;; 이젠 템도 못팔게 하나 으엌
진혈 (2011-08-03 14:39:19 KST)
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티그 // 내가 말한건 이거임. 결국 한타에서 갈리는게 맞고, 초반에 주는 이득이 쌓이고 쌓이고 또 쌓여서 다 밀리면 정말 한타에서 이기기 힘든건 맞는데, 간헐적으로 터지는 킬이 주는 정도는 충분히 위에서 말한, 크립 잘먹고, 1명 죽었으면 안죽은놈이 최대한 경치먹고, 하는식으로 충분히 뒤집을수 있다는 말임.

쉽게 말한다면, Escape같은 놈은 있어봤자 별로라는 말.
추적자 먹고 센먹고 강크립 다 달라고그러면서 추적 텔+궁+사이드 갱오더빨로
초반은 완전 장악하지만 그래서 중반에 판을 동점만 만들어도 애가 진다고 판단하고 나가버림

난 소티스하럼 감 ㅂㅂ
아이콘 인간승맄 (2011-08-03 14:47:54 KST)
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난 싸우지 말라고 뻘끌쓴건데 나를 까다니 ㅡㅡ
아이콘 형부의눈길 (2011-08-03 14:51:31 KST)
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좀 더 팀플레이가 강조되었다라고 보는게 맞겠군요.
davic1 (2011-08-03 15:23:41 KST)
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좀 수정하자면 "buyback has been disabled"은 아이템 못파는게아니라 돈내고 빨리 부활한다는게 없어지는거구요, "Experience gain per kill increased to 200+35*LVL, up from 120+20*LVL"은 영웅만이 아니라 모든 죽여서 경험치주는것(라인 뉴트럴 등)도 포함일듯여
아이콘 zmschprotoss (2011-08-04 18:50:52 KST)
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ㄴ 근데 순수 디나를 안 당하며 모든 라인의 겸치를 2명이 나눠먹을경우 2번째 라인이 끝나면 3레벨 직전이 되고, 혼자먹으면 첫번째 라인이 끝나면 3레벨 직전이 되죠. 근데 이건 이전 버전에서도 같았는데요? 아닌듯
아이콘 zmschprotoss (2011-08-04 18:51:23 KST)
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그럼 라인의 경치가 저정도가 상승되었다면 3레벨이 되어야죠. 비콘은 없이.
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