다들 아시다시피 저그는 정찰을 하고 그 것을 바탕으로 얻은 정보를 통해 테크/일꾼/유닛 생산 판단을 내립니다. (그냥 손 가는대로 아니면 하던 대로 생산 테크 올리는 저그 분은 하위 리거라고 간주하고 말 안하겠습니다.)
밸런스 맞지 않다고 하면 ㅄ 취급하는데 솔직 밸런스는 딴게 아니고 위에 빨간 글에서 나온 부분이 안맞다 이겁니다.
그로 인해 파생되는 유닛간에 밸런스 부분이 논쟁이 됩니다.
예를 들어 볼까요
테란이 입구 막습니다. 저그는 테란 상대로 5~6분 타밍 대군주 조공을 합니다. 구석 해병에 오버가 터집니다. 죽어가는 대군주가 기술실 달린 군수공장봅니다. 저그는 화염차 대처 합니다. 저글링 1~2기로 입구 찔러보며 정찰을 하지만 보이는건 1개 병영과 2~3마리 해병뿐입니다.
A. 하지만 날라오는건 밴쉬입니다.
B. 하지만 오는건 몰래 모은 공성전차와 다수 해병 찌르기
C. 하지만 오는건 화염차 레페어 토르
D. 하지만 오는건 화염차 불곰
컨트롤은 비슷한 수준의 플레이어라는 전제하에 저그가 못막으면
A. 화염차가 사기다.
B. 밴쉬가 사기다.
C. 토르가 사기다.
(참고로 빌드가 틀릴 수 있는데 이런 빌드/전략에 대한 경우의 수는 존재한다는 것에 포인트가 있습니다.)
이것들의 공통점이 유닛들간의 밸런스는 아닌것 같습니다. 저그가 솔직 조금 유닛들 간에도 약간 불리한건 있어도 대처 방안이 없는건 아니므로. 이건 좋다 이겁니다. 이부분 이해합니다.
문제는 정찰을 통해서 얻은 정보로 대처가 쉽지 않다는 겁니다. 꾸준히 정찰을 하면 됩니까? 꾸준히 입구만 볼수도 없고 젤나가에서 나오는 병력 확인해도 이미 늦은 대처라는 겁니다. 저그가 첫 정찰로 맞대응 빌드를 시전하면 적은 그것과 카운터 되는 빌드/전략이 너무 많다는 겁니다. 경우의 수가 너무 많다는 겁니다. 하는수 없이 정찰에 실패하면 찍기 카운터 빌드를 시전하고 그리고 못막으면 너무 허무하게 무너집니다. 맘먹고 구석에 지으면 뭘로 보는건지 느린 대군주로 확인도 안되고. 일단 정찰 성공해도 상대가 뭘할거다 의문이 풀리지 않습니다. 기술실이 라던지 반응로 건물 내리기 왓다 갓다 하면서 체제 변환이 완전 쉽거등요. 스1땐 안그랬습니다. 일단 기본빌드라는 것이 존재했고 이것을 뚫는게 있다면 올인성이 되겠습니다. 그리고 적이 올인 실패하면 그 만큼 저그가 유리해 지는데 스2는 별로 안 그렇다 이겁니다.
플토도 관문 러쉬 파악하기 저그 입장에서 쉬운게 아닙니다. 상대가 공허, 암흑, etc 냐에 따라 일꾼 수와 테크 조절해야 됩니다. 컨트롤 / 유닛생성으로 5:5 싸움이면 이해 하겠는데 + @ 로 추리를 해야되고 잘 못 테크/일꾼수 조절하면 실패고.. 잘못 추리해서 지는게 저그입니다.
몇몇 분들은 저그가 부유해 지면 회전력과 기동성 군락 테크 유닛들이 좋다고 하실지 몰라도 저그 입장에서 거기 까지 가는데 신적인 정찰력 및 추리력을 발휘 해서 간겁니다. 쉽게 말하는데 저그 2멀티 돌리기 여간 어려운게 아니지요.
결론적으로 저그는 상대 빌드에 따라 대응하는 수비적인 종족이라면 정찰에 대한 마땅한 해결책? (극단적인 예로 대군주가 속업이 처음부터 되있다던지) 있어야 되는데 그게 없다는 겁니다. 정찰을 할 수는 있어도 상대가 변형해서 시전하는 그 수많은 빌드에 대한 경우의 수를 파악하는 수단이 미땅히 없습니다. 이게 밸런스가 맞지 않다는 겁니다. 저그라는 종족이 빌드에 대한 주도권을 안 주었다면 그것을 파악하는 수단이 있어야 하는데 그 수단/대응 방법이 너무 허접하다는 결론입니다. 테크 안올리면 못 막는 상대 유닛이 오면 정찰 실패 시 뭘로 막죠? 그럼 허무하게 지는겁니다.
아니면 변형 빌드를 줄여 주던지, 도무지 생각하고 만든 게임이 아닌것 같습니다. 상위 리그 기록하는 저그 프로들도 솔직히 상대를 알아서 그정도 간거 아니에요? 쌩판 모르는 상대로 겜하면 저그가 어디까지 갈 수 있는지 궁금하네요. 그러니 잘 모르는 상대랑 했을 때 그리 허무하게 지는 것이지요. 누구라고 말은 못하겠는데.
짧게 쓸라고 했는데 말이 길어졌네요.