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작성자 아이콘 karsis
작성일 2013-09-13 01:33:23 KST 조회 446
제목
제가 생각하는 각 종족전에 대한 정리
야밤에 심심해서 글을 올려봅니다.

오전에 일하다가 종족별 플레이 방법 소개글을 쓰고 있었는데..

까먹고 저장 안하고 그냥 나왔네요 -_-;;;


집와서 시간 좀 여유롭길래 씁니다 ㅋ




 저게니깐 당연히 종족은 저그입니다.

1. Z VS Z
2. Z VS T
3. Z VS P

순으로 작성하겠습니다.


1. 저저전

 저저전의 기본 개념은 크게 2단계로 생각하시면 됩니다.

1단계 인프라가 갖춰지기 전의 링링단계

2단계 인프라가 갖춰진 이후 양상 

입니다.


 우선 말씀 드리자면 링링 싸움이 싫다고 하여 컨트롤을 포기하시면 안됩니다.

적어도 기본적인 링링 교전컨은 익혀 놔야 저저전을 플레이가 가능합니다.


저저전 빌드를 보자면

1) 10못 이하의 찌르기류 (예: 6못 8못 10못, 10못 가스)


2) 찌르기는 막고, 째는 상대는 압박하는 빌드 (1414, 15 선가스, 15못 가스)


3) 자원적으로 부유하게 가면서 수비적으로 가는 빌드 (15못 15앞, 15앞)

으로 크게 3분류로 나뉘어 있습니다.



이때 빌드의 상성 관계는 1) => 2) => 3) => 1) 순으로 물리게 됩니다.

이때 1), 2)번 빌드를 운영하는 사람은 필히 저글링 단계의 교전이나, 저글링 맹독 교전이 일어나므로 필히 교전컨을 익히셔야합니다.

3)번 빌드의 경우, 상대가 1), 2) 빌드를 하게 된다면, 수비적인 맹독충 운영을 하게 되고 상대가 똑같이 부유하게 간다면, 2단계로 넘어가게 됩니다.


1단계에서 교전중 상대가 빈사상태에 이르는 큰 피해를 입지 않는 이상 무난하게 2단계로 흐르게 됩니다.





2단계에서 저그가 선택할 수 있는 운영은 크게 2가지 입니다.

바드라 운영과 뮤링링 운영입니다.

즉 2단계에서 일어날 수 있는 교전 양상은 크게 3가지 입니다.

1) 뮤링링 VS 뮤링링

2) 바드라 VS 바드라

3) 뮤링링 VS 바드라

입니다.


1)번의 경우 경기의 승패를 가르는 요소는 간단합니다.

상대보다 빨리 자원을 확보하고, 상대보다 빨리 가스를 채취하며, 상대보다 많은 뮤탈을 보유하여, 상대보다 빠른 업그레이드를 하고, 상대의 자원줄에 타격을 줍니다.

뮤링링의 경우 한타 싸움에서 남겨야 하는 유닛은 뮤탈이며, 뮤탈은 뮤탈로만 제거가 가능합니다.

그러므로 상대보다 상대적 우위에 있으면, 그대로 경기가 끝까지 흘러가는 체제입니다.

역전의 요소는, 저글링의 기동성으로 상대방의 자원줄을 타격하는 방법과, 몰래 확장을 하는 방법이 있으며

저글링과 뮤탈을 따로따로 돌리면서 피해를 주는 견재방법도 있습니다.

이 역시 뮤탈의 수를 상대보다 많이 보유하기 위한 견재입니다.

간단하게 많이 먹고 뮤탈을 더 많이 뽑으면 이깁니다.



2)번의 경우는 진영과 조합의 싸움입니다.

병력의 양이 비슷하다면, 진영에 따라 승패가 갈립니다.

비슷한 자원을 채취하거나, 비슷한 인구수를 보유하였다면, 상대보다 나은 조합을 갖추면 한방 싸움의 승패가 갈립니다.

조합과 양이 비슷하고 진영도 큰 차이가 없다면, 충원 병력이 빠른 쪽이 이깁니다.

즉 뮤링링과는 달리 교전컨에 혼을 싣을 필요는 없으며, 상대방의 체제에 대해 정찰이 필수적이며 눈치 싸움이 치열합니다.

특히 바링링의 경우 기동성이 뮤링링에 비해 현저히 느리므로, 대군주 등을 이용한 시야 확보가 용이하여

뮤링링과 같이 자원줄에 큰 피해를 입는 경우는 드뭅니다.

다만 잠복을 활용한다면 다방면 견재가 가능해지므로 손을 어지럽게 하는 효과는 있습니다.

이때 견재에 활용되는 유닛은 바퀴입니다.


바드라의 조합은

(1) 온니바퀴 OR 바링링

(2) 바드라

(3) 히링

(4) 바감충

(5) 바드라감충

정도가 있습니다.


(1)은 충원 속도가 매우 빠르지만, 다른 어떠한 조합에도 우위를 갖지는 못합니다.

이 경우 상대방의 조합이 갖춰지기 전에 물량으로 미는 방법이 좋습니다.


(2) 정석적인 바드라입니다. 바퀴는 탱킹역활도 2줄 가랑만 보유한 채 나머지는 히드라로 딜링을 넣어주는 것이 좋습니다.

가장 무난한 조합으로 (1), (3), (4)에는 우위에 있지만 (5)는 밀립니다.


(3) 기동성이 좋으면서 수비에 용이한 조합입니다.

저글링으로 견재를 하면서 수비시 바퀴의 딜링을 저글링이 맞아주면서 히드라가 딜링하는 조합입니다.

정면싸움에는 온니 바퀴 외에는 약하지만, 가촉과 함께라면 수비는 용이합니다.

이때 저글링은 꾸준히 돌려주어 견재를 하는것이 좋습니다.



(4) 컨트롤에 따라 가장 큰 영향을 받는 조합입니다.


감염충 컨트롤에 따라 1), 2), 3) 조합을 씹어먹을 수 있지만, 반대로 무기력하게 밀릴 가능성도 있는 조합입니다.

잠복 활용을 가장 크게 할 수 있는 조합이며

멀티 테러에 효과적인 조합입니다.


(5) 군락 이전의 최고의 조합입니다만, 역시 단점은 자원이 많이 듭니다.

(1)~94)단계에서 이 단계로 조합을 바꿔간다고 생각하시면 좋습니다.



이외에도 다양한 조합이 있지만 여기서는 다루지 않겠습니다.

이러한 조합으로 상대방보다 부유하게 플레이 하며, 한방 싸움에서 이기는 것을 목표로 합니다.

대치 국면이 지속될 시 군락으로 넘어가 무리군주, 살모사, 울트라를 추가하시면 됩니다.




3) 뮤링링 VS 바드라

서로 체제를 확인한 시점에서 초반 주도권을 바드라 체제에 있습니다.

바드라의 경우 부화장 단계에서 바퀴를 우선적으로 조합이 가능합니다.

즉, 뮤탈이 뜨기 전까지의 타이밍에서 바링링을 이용한 찌르기를 하거나, 제2멀티를 먹으면서 자원적으로 벌릴 선택을 할 수 있습니다.

뮤탈이 뜬 시점에서는 뮤링링 체제에서 선택지가 갈립니다.

다수 뮤탈을 운용하여 저글링과 함께 상대방을 흔들거나, 다수 맹독충을 보유해 상대방을 한번에 쓸어버릴 수 있습니다.

또는 소수의 뮤탈을 운용하여 원거리 공방업을 빠르게 올리고 멀티를 먹으면서 자원적으로 벌린 뒤 바드라 체제를 따라가는 방법입니다.

마지막으로 다수의 뮤탈을 운용하면서, 근거리 공방업을 올리면서, 빠르게 군락을 올려 빠른 군락유닛을 조합하는 방법입니다.



이제 맞춰 바드라는 순수 바드라를 통해 찌르거나 감충을 이용 뮤탈을 한번에 잡는 것을 선택할 수 있습니다.

일반적으로 뮤링링보다는 바드라가 인구수가 빠르게 확보가 가능하므로, 먼저 공격권을 갖는 쪽은 바드라 체제입니다.

만약 공격하지 않는다면, 수비타워를 지으면서 멀티를 다수 확보, 군락테크를 타게 됩니다.


군락 이후 양상은 개인마다 많은 차이가 있으므로 여기서는 다루지 않겠습니다.




저저전에 대해서 몇가지 말씀 드렸습니다.

아무래도 동족전이다 보니, 상대방보다 우위에 있어야 하므로, 상대보다 나은 판단력, 나은 피지컬이 요구됩니다.

그리고 가장 기본적인 링링컨이 언제 요구될지 모르므로, 링링컨을 익히시는것을 추천합니다.






2. 저테전


저테전 양상의 경우

1) 저그의 찌르기(바링링, 링링)

2) 뮤링링 VS 마이오닉

3) 기타 다른 양상

으로 나뉠 수 있겠습니다.


1)의 경우는 간단합니다. 저그가 찌르고 밀면 이기고 못밀면 크게 불리해집니다.

대표적인 빌드로 바링링이 있으며, 유사한 찌르기에는, 링링 찌르기, 땅꿀 찌르기, 드랍하기 등이 있습니다.

찌르기 빌드의 경우 저게에 많이 퍼져 있으므로, 검색하기를 추천 드립니다.



2)은 대표적인 저테전 양상입니다.

뮤링링 VS 마이오닉으로 가기위한 단계에는 여러가지가 있습니다.

저그가 살짝 찌른 이후 자원을 확보하여 가는 양상과

테란이 찌른 이후 자원을 확보하여 가는 양상

그리고 둘 다 자원을 우선적으로 확보하여 가는 양상 등이 있습니다.


이런 양상을 거친 이후 뮤링링 VS 마이오닉 단계에 이르게 됩니다.

뮤링링 VS 마이오닉 단계에서는 대처법이 크게 3가지가 있습니다.

(1)저글링의 공방업을 우선시 하여 한방에 테란을 압도하여 테란의 자원줄을 날리거나, 본진까지 장악하는 유형

(2)저글링 공방업보다는 뮤탈을 다수 보유하여, 상대방으로 하여금 수비하도록 유도하면서, 3줄 이상의 뮤탈로 테러를 하는 유형

(3)가촉, 감충 등을 조합하여 마이오닉의 전진을 최대한 저지하며 군락을 빠르게 올려 울트라를 빠르게 확보하는 경우

가 있습니다.



(1)의 경우 WCS 시즌 파이널에서 스칼렛 선수와 최지성 선수가 우주정거장에서 펼친 1세트가 대표적인 양상입니다.

이때는, 무엇보다 점막과 펌핑을 최 우선시 하여, 최대한 자원을 빠르게 활성화 시킨 이후 물랑을 확보합니다.

이때 뮤탈을 다수 보유하기 보다는 다수 링과 소수의 맹독 소수의 뮤탈을 통해 컨트롤을 최대한 하여 상대방의 병력을 싸먹습니다.

교전시 저글링이 폭사 당하지 않는것이 매우매우 중요하며, 한방 교전에 최대한 이득을 거두는 것이 목표입니다.



(2)의 경우 WCS 시즌 파이널에서 스칼렛 선수와 최지성 선수가 돌개바람에서 펼친 경기와 WCS KR 박수호와 이신형의 돌개바람에서 승자전 1세트가 대표적인 양상입니다.

뮤탈의 업그레이드는 취향차이지만 꾸준히 눌러주면서, 소수의 링링으로 수비, 다수의 뮤탈로 상대방이 추가 확장을 못 먹도록 하는 것이 목표입니다.

제가 예전 글에서 썻던 뮤링링의 색다은 운영법과 동일한 운영법으로, 다수 뮤탈을 잃지 않으면서 상대방을 꾸준히 괴롭히는것이 목표입니다.

이때, 테란의 꾸준한 압박을 잘 버티는것이 핵심입니다.


(3)의 경우 초창기 프로게이머가 자주 사용한 방법입니다.

익히 알고 있으므로 크게 다루지는 않지만, 지뢰 라인을 최대한 밀어올리면서 군락을 빠르게 확보 울트라를 통해 테란을 밀어내는 운영입니다.

최근 여러가지 단점이 있으며, 테란보다 요구되는 피지컬이 매우 크므로, 추천하지는 않는 운영입니다.


뮤링링 운영의 경우 큰 틀에 따라 다르지만, 가장 중요한 핵심은, 생산이 늦춰지거나 지뢰 대박이 나면 안된다는 것입니다.

뮤링링은 기동성이 핵심이며, 맹독충에 의한 순간 화력이 강하지만, 뮤탈과 저글링, 맹독충이 모두 체력이 낮으므로, 테란의 강한 화력에 녹아버릴 여지가 많습니다.

즉 꾸준한 컨트롤이 요구되며, 피지컬을 늘리는 것이 꼭 필요한 요소입니다.




3)은 여러가지 운영이 있어 한꺼번에 몰아넣었습니다.

바드라 VS 마이오닉

저벌래 VS 메카닉

정도가 대표적입니다.


바드라 VS 마이오닉의 경우는 바드라의 안정성을 이용, 수비를 하면서 22업 타이밍에 테란의 2멀을 날리면서 자원적으로 우위에 서는것이 목표입니다.

왠만하면 이 타이밍에 테란의 본진을 날리는것이 최선이며, 최대 단점으로는 의료선 드랍에 취약한 점과 다수 의료선이 확보된 경우 화력에서 밀리는 것이 단점입니다.

다만 뮤링링에 비해 안정적인 운영이 가능하므로, 낮은 리그에서는 종종 이용되는 운영법입니다.


메카닉의 경우 테란의 빌드 선택이 먼저이므로 이에 대해 저그가 맞춰가게 됩니다.

밴카닉의 경우 여왕 OR 바퀴 수비 이후 빠른 뮤탈 OR 빠른 히드라로 테란의 견재를 몰아낸 이후 자원을 확보합니다.

지옥불 화염차의 경우 가촉 + 여왕으로 수비하거나, 바퀴를 조합하여 수비한 이후 자원을 확보합니다.

기타 공성전차와 토르, 지뢰로 수비적인 경우, 정찰을 꾸준히 하며 자원을 확보합니다.


메카닉의 경우 뚫는것이 쉽지많은 않기 때문에 우선적으로 자원을 확보합니다.

이후 바링링 OR 바드라로 테란이 제 2멀티를 먹지 못하게 하여 자원적으로 우위 상태에서 물량으로 찍어 누르거나

테란 체제에 카운터 되는 유닛을 확보하여 한번에 이득을 많이 보는 방법 등이 있습니다.

이때 테란 메카닉의 카운터는, 다수 공성전차의 경우 다수 뮤탈이나 살모사 확보가 카운터입니다. 다수 토르의 경우 군단숙주 확보나, 살모사가 카운터입니다.

스카이 조합에 대해서는 다수 뮤탈로 빈집을 털거나, 바드라에 감영충을 조합하여 상대합니다.

다수 밤까마귀의 경우도 가끔 있는데, 이는 감영충 때로 진균 대박을 노립니다.


기타 등등 저테전에 다양한 양상이 존재하나, 가장 빈번하게 일어나는 뮤링링 VS 마이오닉의 경우 저그의 피지컬 요구도가 높습니다.

즉 저저전과 마찬가지로 상대보다 내가 잘하면 이긴다는 마인드를 가지면서, 최대한 대박이 나지 않도록 조심하는 것이 중요합니다.

P.S. 가장 스트레스도가 높은 종족전입니다.






마지막으로 3) 저프전입니다.


저프전의 경우는 가장 재미있는 종족전인 만큼 가장 양상이 다양한 종족전입니다.

일반적으로 토스가 갖추는 조합에 맞춰 저그가 조합합니다.


1) 3베이스 체제 VS 찌르기류

2) 3베이스 체제 VS 조합

3) 2베이스 체제 VS 토스

4) 기타

정도로 나누겠습니다.


1)의 경우 2)과 함께 가장 흔히 나오는 양상입니다.

저그가 일반적인 3베이스 체제로 출발하면서 바퀴와 저글링으로 수비하면서 히드라를 보유하는 순서입니다.

이때 토스의 찌르기는

(1)핵더블 이후 차관 찌르기류

(2)재련소 더블 이후 공업 차관 찌르기

(3)광파추 찌르기

(4)멸자뽕

(5)점멸자

(6)2우관

(7)불사조 지르기

(8)2멸자 2거신

등등....

이 있습니다.

물론 이런 모든 양상의 막는 방법은 바퀴와 여왕 저글링으로 막습니다.

이때 유의해야 할 점은

(1)의 경우 핵더블인것을 파악한다면, 발업저글링을 다수 보유하거나, 완전 빠르게 바퀴를 보유합니다.

(2)의 경우 자원을 빠르게 최적화 한 뒤, 저글링 보다는 다수 바퀴로 막습니다.

(3)은 여왕과 저글링으로 막는데, 여왕은 절대 한대도 맞지 않는 상태에서 모선핵을 공격하고, 저글링으로 최대한 싸먹습니다.

위 3가지의 경우, 정말 가볍게 찌르는 경우가 대부분이므로, 일벌래를 피해를 거의 입지 않아야 이득입니다.

최대한 피해를 적게 받으면서 막으시는 연습을 하셔야합니다.

(4)의 경우 최대한 파수기 역장을 빼먹어 바퀴가 싸울 수 있는 구도를 만들거나, 빠른 히드라 확보로 히링으로 막습니다.

(5)의 경우 물량 확보가 최 우선입니다. 바퀴 발업이나 잠복업까지 생각하시면서 최대한 많이 뽑아서 막는다고 생각하셔야합니다.

점멸자의 경우 3번째 교전까지 추적자가 잘 죽지 않습니다. 이때까지는 필사적으로 버티면서, 이후 체력이 낮아진 추적자를 최 우선으로 제거합니다.

한마리씩 점사하여 제거하는 교전이 좋습니다.

(6)의 경우 히드라 확보까지 시간이 되지 않습니다.

최대한 정찰이 빨리 되는것이 중요하며

번식지를 늦추는 한이 있더라도 여왕을 각 수비지역마다 2~3마리 씩 보유하며 포촉도 함께 건설하여, 막기만 하면 유리합니다.

만약 발견이 늦어 4공허가 온다면 거진 자원지역이 날라갔다고 생각하고 최대한 일벌래를 살리면서 테크를 따라갑니다.

(7)의 경우 찌르기 타이밍이 매우 빠릅니다. 이때 바퀴로 막으려하다가는 바퀴와 여왕이 들리면서 어이없게 뚤리는 경우가 종종 있습니다.

여왕 바퀴로 막으신다면 포촉과 가촉을 꼭 박아주시는게 좋습니다. 아니면 다수 발업링으로 싸먹는 방법을 추천합니다.

(8)의 경우 딱히 대응법이 없습니다.

최대한 넓은 교전지역에서 최대한 빠르게 멸자나 거신을 제거하여, 멸자를 제거하였으면 바퀴, 거신을 제거하였으면 다수 링을 추가 확보하여 막습니다.

최대한 토스가 병력이 많이 모이지 못하게 하여 막아야합니다.

기타 등등 여러가지 양상이 있으나 시간관계상 적지 않겠습니다.


즉 찌르기 류는 일단 막으면 이긴다 라고 생각하시되, 최대한 일벌래는 살리는 것을 목표로 하시면 됩니다.

자원의 최적화의 경우 각 멀티의 광물 최적화 + 3~4가스 정도로 최적화 하시는 것을 추천합니다.



2) 토스가 조합을 갖추는 것을 우선시 했을 때입니다.

이때는 저그가 먼저 선택지가 주어집니다.

(1) 토스가 우관류 조합을 할 때

(2) 토스가 거신류 조합을 할 때

(3) 토스가 고기류 조합을 할 때


(1)의 경우 바퀴 생산을 최대한 자제하면서 히드라를 다수 보유합니다.

이때 히링으로 찌르거나, 여왕 히드라로 찌르거나 하여 조합이 완성되기 전에 밀어버리거나

빠르게 살모사를 확보하여 하나씩 끊어먹으면서 이득을 봅니다.

토스가 우관 이후 거신을 조합한다면 살바드라 타이밍이 좋고

우관 이후 고기를 조합한다면, 딱히 대응법은 없습니다(제가 잘 모릅니다. 댓글로 부탁 드립니다.)

최대한 자원을 확보 한 뒤 회전력으로 승부를 거는것을 추천합니다.


(2)의 경우 거신이 1기 타이밍일때 히링으로 밀어버리거나, 빠르게 뮤탈을 확보합니다.

대체로 이 경우 거신 이후 고기를 조합하게 되는데, 뮤링링을 통해 기동력으로 토스를 흔들면 좋습니다.

또는 상대의 진출 타이밍에 빈집을 터는것을 추천합니다.

만약 거신 이후 우관을 조합한다면, 살바드라로 타이밍 잡는것이 좋습니다.


(3)은 거의 없습니다만, 히링 저격용으로 가끔 나오거나 점추가 들키거나 막힌 이후 가는 체제입니다.

다수 바퀴에 취약한 조합이므로 바퀴를 다수 보유하여 끊임없이 회전력으로 괴롭힙니다.

또는 빠르게 뮤탈을 보유하여 흔드는것을 추천합니다.


이후 중후반 이후로 넘어갔을 시 토스는 3발이 테크를 모두 보유하게 됩니다.

이때 저그의 선택지는 많은 자원을 먹고 끊임없이 회전력 싸움을 걸거나(4인용 맵에서 추천합니다.)

귀염군 조합으로 상대방의 병력을 끊임없이 소모시킵니다(아킬론 황무지 처럼 진출로가 일정한 맵)



3)의 경우 빠르게 테크를 올려 토스를 압박하여 피해를 주거나 이후 고급 병력을 빠르게 확보하는 운영법입니다.

대표적인 운영법으로는

(1)바링링

(2)업링

(3)여울링

외에 여러가지가 있으나 위의 3가지만 간단하게 소개합니다.


(1)바링링의 경우 자날의 경우 자주 나왔지만, 지금은 모선핵의 존재로 인해 자주 나오진 않는 빌드입니다.

테란전과 마찬가지로 빠르게 바퀴를 보유해 토스를 찔러서 입구를 뚫는것이 목적입니다.


(2)업링의 경우 빠르게 저글링 공방업을 확보하여, 토스의 제2멀 확보를 저지하면서 자원을 확보하는 운영입니다.

토스보다 빠르게 업글을 하여 업그레이드빨로 교전시 이득을 거두면서 이후 조합을 갖추면서 운영하는 법입니다.

최대한 토스의 2멀을 저지하는게 핵심입니다.


(3)한때 유행했었던 여울링입니다.

여왕을 다수 보유하면서 군락을 매우 빠르게 올립니다.

이때 근접공방업을 합니다.

여왕을 최대한 점막을 빠르게 늘리고, 테크는 빨리 탑니다.

가스는 4가스 이상은 필요하지 않으나, 여유가 된다면 제2멀 확보하는것도 좋습니다.

울트라를 최대한 빨리 보유하여 역장을 밟으면서 이후 링여왕으로 상대를 제거하는 방법입니다.

토스가 우관출발을 하는 등 빠르게 멸자와 집정관을 보유하지 못하면, 한번에 훅 가거나 제 2멀을 못먹어 영원히 고통받을 수 있습니다.


기타 여러가지 양상이 토스전에 존재하므로, 딱 이렇게 해야한다는 것이 없습니다.

다만 토스 조합에 맞춰가게 되므로, 끊임없는 정찰이 중요합니다.








쓰다보니 스크롤 압박이 장난 아니네요...

쓰는데 1시간 반 걸렸습니다 ㅋㅋ

일단 제가 생각하는 종족전을 서술한 것이며, 다른 유저분들과 다른점이 존재하거나, 제가 틀린점이 존재할 수 있습니다.

이때 댓글로 달아주신다면 성실히 코맨트를 달겠습니다.

다들 건승하시고 즐거운 스타 되십시오.

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
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아이콘 트럼페터- (2013-09-13 08:40:02 KST)
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장시간 쓰신다고 고생하셨습니다. ㅎ 안그래도 토스전에 올인러쉬를 자주 당했었는데.. 상대 체제에 맞지 않게 병력을 조합했었던듯 싶습니다 ㅎ 한번씩 스타하다가 알트탭해서 읽어보면서 할듯 하네요 ㅎ
아루루루루루 (2013-09-13 13:15:39 KST)
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저저전 링링싸움 자신없다면 한가지 방법있습니다... 15못이나 15앞 스타팅후 노가스 플레이로 바로 바퀴넘어가면됩니다. 주도권주고 시작한다지만 노가스플레이가 워낙 광물이 부유한 플레이라 제2멀이 좀 늦어도 금방따라갈수있구요
링링올인막는 심시티랑 상대가 링링올인인가 그냥 압박 멀티인가 아니면 sdsd뒤 태크인가 하는 눈치는 경험or적절한 대군주찔러넣기로 알면되구요.
마스터 중상위권까지는 뭐 노가스 플레이로도 충분히 가능하고 프로게이머 사이에서도 종종나오는 전략이기도 하구요.
단 발업을 배제하는 빌드기때문에 공격적인 성향이신분은 어울리지 않습니다. 그만큼 정찰이 힘들기도 하구요. 바드라운영좋아하시는분에게 좋아요(2진화장 심시티기 때문에 바드라가 가장효율이좋죠)
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