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작성자 아이콘Nios
작성일 2008-08-13 11:03:20 KST 조회 2,853
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블리즈캐스트 에피소드 4

블리즈캐스트 에피소드 4를 통해 여러분께서는 월드 오브 워크래프트의 여러 새로운 견해를 확인하실 수 있습니다. 이번 에피소드는 음향 및 영상 부분을 담당하시는 러셀 브라우어씨와의 인터뷰를 통해 아제로스 세계에서 발전하고 서사적인 경험의 한 요소로 작용하는 월드 오브 워크래프트의 음악을 창조하는 작업에 대한 이야기로 시작합니다. 다음으로는 월드 오브 워크래프트 게임 디자이너인 조나단 리크래프트 씨와 전문 기술에 대한 얘기를 나누면서 기존 작업을 통해 어떤 교훈을 얻었는지와 확장팩인 리치 왕의 분노에서는 전문 기술이 어떤 형태로 구현될지를 알아봅니다. 블리즈캐스트 에피소드 4의 마지막은 질의응답 시간으로써 토론장을 통해 와우저 여러분께서 주신 여러 질문의 답변을 들어보는 시간으로 마무리됩니다.

 

 

[블리즈캐스트 4 오프닝]

 

네세라: 블리즈캐스트 에피소드 4에 오신 것을 환영합니다! 저는 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 네세라입니다.
 
이번 에피소드에서는 음향 및 영상 감독, 러셀 브라우어씨와의 인터뷰를 통해 월드 오브 워크래프트의 음악과 영감을 준 요소, 지금의 음악이 만들어져 온 과정, 그리고 앞으로의 음악에 대해 이야기를 나누어 보겠습니다.

 

또한 드리스크가 월드 오브 워크래프트의 게임 디자이너 조나단 리크래프트씨와 함께 현재, 그리고 앞으로의 전문 기술에 대해 이야기를 나눌 것입니다.

 

끝으로 보르낙과 함께 월드 오브 워크래프트의 선임 디자이너인 제프 카플란씨와 스타크래프트 2의 게임 밸런스 디자이너인 데이빗 김씨, 그리고 수석 디자이너 마이크 하이버그씨에게 토론장에 올라오는 와우저 여러분의 궁금증을 질문하고 답변을 듣는 시간을 갖겠습니다.

 

 

 

[월드 오브 워크래프트 음향 및 영상 담당 러셀 브라우어 인터뷰]

 

네세라: 블리즈캐스트에 오신 걸 환영합니다, 러셀!

 

러셀: 안녕하세요, 네세라! 만나서 반갑습니다.

 

 

 

네세라: 이렇게 얘기를 나눌 수 있는 시간을 오랫동안 기다려 왔습니다. 그리고 많은 플레이어 분들 역시 게임 음악 작업이 어떻게 진행되어 가는지 궁금해하고 계시답니다.

 

러셀: 예, 저도 그렇게 생각합니다!

 

 

 

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네세라: 청취자 분들을 위해 본인이 하시는 일에 대해 간단하게 설명해 주시겠어요?

 

러셀: 저는 음향 부서와 영상 부서가 함께 현재 개발 중인 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 2, 블리즈컨과 월드와이드 인비테이셔널에서의 콘서트, 그리고 Podcast와 같은 블리자드의 모든 프로젝트에 참여하고 있다는 사실을 참으로 행운이라고 생각합니다. 따라서 이 부서에 있는 우리는 모두 여러 역할을 동시에 수행하고 있습니다. 그 밖에도 관리자 입장에서 각종 일정과 계획을 유능한 개발진과 함께 맞춰 나가고 있지요. 이분들이 아니었다면... 전 아침에 제때 일어나지도 못할 겁니다. 그리고 개발진들이 일정을 잘 소화해주시는 덕에 저도 안심하고 직접 음악을 만들 수 있답니다. 작곡을 담당하는 인원은 저를 포함해서 총 3명인데, 모두 최대한 시간을 내서 작업한답니다. 어떤 때는 밤을 새우기도 하죠. 다른 분들과 함께 일한다는 게 정말 자랑스럽군요.

 

 

 

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네세라: 그렇군요. 월드 오브 워크래프트, 불타는 성전, 심지어는 최신 패치에도 얼마나 많은 곡이 들어 있는지 실감하지 못하는 분들도 계실 텐데요. 게임 전체를 통틀어 지금까지 얼마나 많은 곡이 만들어졌는지 알려주실 수 있을까요?

 

러셀: 2004년에 월드 오브 워크래프트가 처음 출시됐을 때는 두 시간가량 되는 음악이 들어 있었습니다. 그리고 최근의 2.4 패치인 태양샘의 분노까지 이어져 내려오면서 16시간 분량으로 늘어났습니다. 비록 모든 곡에 오케스트라를 동원하지는 못했지만, 최소 2/3 정도는 실제 연주자의 연주를 통해 만들었다는 점이 자랑거리라 할 수 있겠습니다.

 

 

 

네세라: 곡 하나를 새로 만드는 데 보통 얼마나 걸리나요?

 

러셀: 글쎄요, 블리자드의 모든 작업이 그렇듯이, 제대로 된 작품이 나올 때까지는 시간을 아끼지 않고 계속 작업한답니다.

 

 

 

네세라: 완벽해질 때까지 작업하시는군요.

 

러셀: 그렇습니다. 그리고 시간이 얼마나 주어지느냐에 따라 달라지지요. 전 태양샘의 분노의 개발 방향을 이미 여러 달 전부터 알고 있었습니다. 개발진이라는 덕택에 여러 주에 걸쳐 원화를 보면서 생각하고 또 생각할 수 있었지요. 그리고 몇 달 전 내부 서버에 들어갈 수 있게 되면서부터는 쿠엘다나스 섬 등을 돌아다니며 스크린샷을 찍을 수 있었습니다.

 

보통 저는 전체적인 분위기를 파악하고자 이런 스크린샷을 수백 장씩 찍곤 합니다. 그리곤 스크린샷을 화면 보호기에 넣거나 바탕화면으로 지정해 놓지요. 그리고 실제로 작곡을 시작할 때까지 화면을 보면서 계속 생각을 가다듬습니다. 여기에 투자하는 시간이 길면 길어질수록 곡은 그만큼 빨리 만들어지곤 합니다.

그래서 몇몇 곡들은 매우 빨리 만들어지기도 합니다. 한 시간에 한 곡을 쓰는 일도 있고, 더 오래 걸리는 일도 있지요. 검은 사원 패치 때는 실제로 작곡하는 데 대략 닷새가 걸렸고, 태양샘의 분노 때는 사흘 정도 걸렸습니다. 두 작품 모두 한 시간이 조금 안 되는 분량이었지요.

 

 

 

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네세라: 말씀하신 최신 업데이트인 태양샘의 분노에 등장한 블러드 엘프 음악을 궁금해하는 분들이 많습니다. 이러한 음악의 진화에 대해서, 또 창작을 위한 영감은 어디에서 얻는지 말씀해주시겠어요? 실제로 게임 플레이를 많이 하셨다고 말씀하셨는데, 그 밖의 또 어떤 데서 영감을 얻으시는지요?

 

러셀: 제가 정말 좋아하는 것 중 하나는, 저희가 맡은 모든 프로젝트에 뒷이야기와 뚜렷한 세계관이 있다는 점입니다. 물론 게임플레이가 가장 중요하지만, 모든 이야기에는 맥락이 있다는 것이지요. 모든 사물에는 저마다 존재하는 이유가 있습니다. 저희가 블러드 엘프를 플레이할 수 있는 종족으로 처음 선보였을 때, 저는 그들의 뒷이야기를 살펴보면서 그들의 존재에 대해 이해해 보려고 노력했습니다. 대단히 아름다운 외모를 가진 종족이지만, 그 어떤 종족보다도 비극적인 이야기가 있다는 점에 주목하지 않을 수 없었습니다. 그 점이 가장 중요했지요.

 

그러한 이야기를 바탕으로 두 가지의 초기 컨셉을 구상했습니다. 바로 불타는 성전의 사전 공개였지요. 한쪽 컨셉에는 첼로 솔로를 많이 도입했습니다. 이 악기는 특정 연주 기법을 통해 화려한 느낌과 우울한 느낌을 동시에 자아낼 수 있기 때문이지요. 그리고 그것을 염두에 두며 다른 장치를 하나 더 도입했습니다. 음악에는 3온음이라고 하는 음정이 있는데, 피아노에서 C와 그 위의 F#을 연주하면 그것을 3온음이라고 합니다. 역사적으로 '악마의 음정'이란 명칭 등으로 불렸고 많은 논쟁의 대상이 되기도 했던 음정입니다. 왜냐하면 이 음정이 협화음은 아니지만 그렇다고 아주 불협화음도 아니므로 별다른 거슬림 없이도 듣는 마음을 불편하게 할 수 있기 때문이지요. 그래서 전 이 음정을 사용해서 곡을 만들었습니다. 이 음정은 선스트라이더 섬, 그리고 귀족의 애가를 통해 들으실 수 있을 겁니다. 전 많은 게임에서 이 음정을 사용하고 있답니다.

 

그래서 음정과 첼로라는 이 두 가지 장치와, 게임이 처음 출시될 때부터 있었던 나이트 엘프 음악의 합창단을 하나로 묶었습니다. 합창단과 하프 음색, 그 밖의 여러 것들이 하나로 어우러져 음악의 기반, 정확하게는 블러드 엘프 음악의 기반이 탄생한 것입니다. 태양샘의 분노가 출시를 앞두고 있을 때, 블러드 엘프의 음악적 기반을 마무리 지을 좋은 기회라고 생각했습니다. 블러드 엘프 캐릭터로 레벨 60대가 되기 전에 쿠엘다나스 섬을 방문해 보았다면 이 음악을 들었을 것입니다. 이 음악과 파생된 음악을 플레이어들이 들었을 때 원곡과의 연관성을 느껴 주었으면 합니다. 일관된 느낌이 있거든요. 캐릭터를 육성하기 시작한 후 몇 주, 길게는 몇 달 동안 듣지 못한 곡이라도 일관된 느낌을 가질 수 있도록 같은 가수를 대거 기용하기도 했습니다.

 

 

 

네세라: 태양샘의 분노의 음악을 작곡하실 때 가장 좋아하셨던 작업은 무엇이었나요?

 

러셀: 블러드 엘프의 느낌을 살리면서 귀족의 애가와 일종의 짝을 이루는 곡을 만드는 일이 즐거웠습니다. 귀족의 애가는 불타는 성전에서도 매우 멋진 부분이었지요. 탈라시안어로 작별을 뜻하는 곡인 "쇼렐러란"에는 가사가 없고, 콧노래나 '아아아~'와 같은 음으로 구성되어 있습니다. 하지만 저는 귀족의 애가를 부른 가수로 하여금 진심 어린 느낌으로 이 곡을 부르게 하여, 귀족의 애가와 관련이 있는 곡임을 알 수 있게 했습니다. 쿠엘다나스 섬과 태양샘 인스턴스 던전에서 매우 비극적인 상황이 닥쳤을 때에 이 곡을 들을 수 있습니다.

 

 

 

네세라: 태양샘 고원 말씀이시군요.

 

러셀: 네, 맞습니다. 아마 그 작업이 가장 즐거웠던 것 같군요. 크리스 멧젠이나 다른 이들이 이야기를 통해 전하고자 했던 점을 음악적으로 이뤄냈다고 느껴졌을 정도니까요. 연속체라는 관점에서 보았을 때, 개별적인 것처럼 보이는 이야기나 사건일지라도 한발 물러나 넓게 바라보면, 세계에 포함된 수많은 것들이 서로 복잡하게 얽혀 있다는 걸 알 수 있을 겁니다.

 

 

 

네세라: 태양샘의 분노나 불타는 성전에서 특히 마음에 드는 곡은 어떤 것인가요?

 

러셀: 불타는 성전의 사운드트랙을 들어 보면 데렉 듀크가 작곡한 "Shards of the Exodar"라는 곡이 있습니다. 드레나이 캐릭터로 엑소다르에 가면 들을 수 있는 곡이지요. 곡조에 집중하기보다는 공간감이 느껴지는, 분위기를 조성하는 데 주안을 둔 곡입니다. 블러드 엘프 음악이나, 노랫소리가 강조되는 다른 음악을 들을 때는 느낄 수 없는 감정을 불러일으킵니다.

 

그는 음악으로 시를 지은 셈입니다. 그가 자기 목소리에 반복 기술과 특정 편집 기술을 동원해 화음을 전개했고, 이것이 여러 악기의 감동적인 연주 위에 놓여 있지요. 이 악기 중 가장 주된 것은 '두둑(duduk)'이라 불리는 매우 감성적인 전통 악기입니다. 이 연주가는 작년 블리즈컨에서 그것을 연주하기도 했습니다. 그와 데렉이 이 곡을 함께 연주했는데, 무척이나 감성적인 연주를 선보인 덕에 사람들의 기립 박수를 받았죠. 이 연주가는 두둑을 연주했고 여러 대작 영화에서 관악기 솔로 연주를 맡곤 했습니다. 최고의 실력자인 만큼 그와 함께 일하게 된 것은 정말 행운이 아닐 수 없죠.

 

 

 

네세라: 정말 대단한 이벤트였죠. 월드 오브 워크래프트의 두 번째 확장팩인 리치 왕의 분노에는 새 오프닝 음악이 들어갈 거라고 들었습니다. 아직 작업 중이기는 하지만, 청취자 여러분을 위해 간략하게 소개해 주시겠어요?

 

러셀: 저도 들려 드릴 수 있게 돼서 매우 기쁩니다. 비록 "미완성"인 음악이긴 하지만요. 이 인터뷰의 이틀 전에 비로소 오케스트라 작업에 들어갔기 때문에 아직 대형 드럼이라든가 월드 오브 워크래프트의 분위기를 살리는 표현 방법을 추가하지 못했거든요.

 

 

 

[음악]

 

러셀: 7분 4초에 나오는 행진곡은 지금까지 로그인 화면에 나오던 곡이기도 한데, 기존의 두 가지 버전 모두를 가지고 다시 한 번 구상하여 조금 더 근본적인 형태로 바꾸었습니다. 첫 번째 버전은 매우 어두웠고 신디사이저로 연주한 북이 어떤 일이 벌어지고 있다는 강렬한 느낌을 주었습니다. 그리고 불타는 성전에 사용된 두 번째 버전에서는 실제 오케스트라와 함께 하였고 방식도 전혀 달라졌습니다. 영화 음악과는 반대되는 서곡 같은 느낌을 주었지요. 그래서 리치 왕의 분노 버전에서는 마치 고전 판타지 영화의 느낌처럼 울리면서도 96명으로 구성된 오케스트라와 합창단원 90명의 힘찬 느낌을 줄 수 있도록 노력했습니다.

 

로그인 화면 음악 선곡으로 고심하면서 저는 기존 곡과 새로운 곡을 모두 포함하여 월드 오브 워크래프트의 전체적인 발자취를 아우를 수 있어야 한다고 생각했습니다. 그리하여 일부는 2004년 최초 버전의 음악을 다시 가져와 쉽게 예상하지 못할 형태로 재구성했습니다. 불타는 성전과 검은 사원, 그리고 태양샘의 분노에서 인용한 부분도 일부 있고, 리치 왕의 분노 주제곡에도 일부 들어갑니다. 이러한 월드 오브 워크래프트의 모든 부분들이 담겨 있기 때문에, 곡의 분량도 불타는 성전의 4분보다 길어져 7분 가량이 되었습니다. 오케스트라와 합창단이 들려주는 음악을 통해, 여러분은 지금까지 거쳐왔고 앞으로 마주하게 될 세계로 여행을 떠나게 될 것입니다. 리치 왕의 분노에서 어떤 것들을 만나게 될지 살짝 엿볼 수 있을지도 모르겠군요.

 

 

 

네세라: 마치 음악적 연대기 같은 것이겠군요.

 

러셀: 그렇지요. 그리고 앞으로도 확장팩을 발매할 때마다 지금까지 사용한 방식을 보완하여 유지하고자 합니다.

 

 

 

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네세라: 이번 확장팩의 음악 중에 특히 강조하고 싶은 부분이 있으신가요? 불타는 성전에서는 많은 오케스트라와 합창이 분위기를 잡아주는 역할을 했는데요. 리치 왕의 분노의 설정을 보면 이 음악을 더욱 진화시켜 나갈 여지가 있어 보이는데 어떠신가요?

 

러셀: 우선 많은 연주자를 추가하고, 오케스트라와 합창단의 비중을 높였습니다. 전 이 음악을 게임플레이나 뒷이야기와 마찬가지로 시간이 지나도 잊히지 않게 하고 싶었답니다. 사람이 실제로 연주하는 음악의 비중이 늘어난 만큼 이번 음악은 보다 긴 생명력을 가질 것이고 보다 많은 사람들이 공감할 수 있으리라 생각합니다.

 

저희가 계획한 또 다른 한 가지는 표현 기법의 확대입니다. "워크래프트"의 사운드 하면 프렌치 호른이 많이 사용된 것으로 알려졌는데, 리치 왕의 분노에서는 노스렌드의 가혹함을 표현할 수 있는 다른 요소들을 계속 실험하고 있습니다. 대륙 전체가 눈으로 뒤덮인 건 아니더라도 매우 춥고 혹독한 환경인 만큼 음악을 통해 이러한 환경을 표현할 방법을 찾고자 고심하고 있지요.

 

저희 실험 중 하나는 "프리페어드 피아노(prepared piano)"라고 하는 기법입니다. 피아노를 연주하기는 하지만 건반을 치는 것이 아니라 피아노를 열고 현을 직접 문지르거나 각종 사물로 두드려서 음산하고 무기력하지만 음악적으로 조화를 갖춘 음색을 만들어 내지요. 이와 같은 시도가 다양하게 이루어지고 있습니다.

 

합창단에게 큰 모음 위주의 소리를 부르게 하거나 탈라시안어로 부르게 하는 것 이외에도 이들을 특수효과로 사용하는 멋진 방법도 있습니다. 약간의 불협화음이나 특수 효과, 매끄럽게 변화하는 화음 등을 활용하는 거죠. 로그인 화면 음악에서도 그 중 일부를 들어볼 수 있을 겁니다. 이러한 음악적 요소들을 통해 앞으로 경험하게 될 냉혹한 모험을 예감할 수 있지요.

 

 

 

네세라: 오늘 이렇게 시간을 할애해 주신 러셀 씨에게 감사 말씀드립니다. 저희 커뮤니티 팀과 블리자드의 모든 사람들이 새로운 곡을 기대하며, 곧 새 확장팩에서 경험해볼 수 있을 것이라고 생각합니다. 그리고 음향 부문을 담당하시는 모든 개발진 여러분께도 멋진 음악을 만들어 주시는 데 대해 감사의 말씀을 드립니다. 지금까지 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 네세라였습니다!

 

 


[월드 오브 워크래프트 게임 디자이너 존 리크래프트 인터뷰]

 

드리스크: 블리즈캐스트의 월드 오브 워크래프트 부분에 오신 것을 환영합니다. 저는 커뮤니티 팀의 드리스크입니다. 오늘은 월드 오브 워크래프트의 전문 기술 디자이너이신 존 리크래프트 씨와 자리를 함께했습니다. 전문 기술과 리크래프트(Lecraft)라, 재밌군요. 잘 지내셨나요, 존?

 

존 리크래프트: 덕분에요.

 

 

 

드리스크: 월드 오브 워크래프트를 플레이하는 와우저라면 전문 기술이 뭔지는 다 알겠지만, 실제 작업에서 전문 기술 디자이너가 하는 일이 무엇인지 알려주시겠어요?
 
존 리크래프트: 전문 기술 부문에는 그다지 비밀이라고 할만한 부분이 없습니다. 요리에서 재봉술까지 모든 부분을 다루며 도안을 추가하거나 변경하는 부분도 담당합니다. 또한 낚시나 요리와 관련된 일일 퀘스트와 앞으로 추가하게 될 새로운 요소를 진행하고 구현하는 일을 담당합니다.

 

 

 

드리스크: 불타는 성전에는 기존 게임과는 차별화된 많은 변화가 있었습니다. 새로운 거래 용품의 공동 상승효과라든가, 아이템을 얻고자 전문 기술을 사용하는 방법의 변화 같은 것 말이죠. 그러한 개발 철학은 리치 왕의 분노에 어떻게 적용되고 있는지, 그리고 과거로부터 얻은 교훈에는 어떤 것이 있는지 알고 싶습니다.

 

존 리크래프트: 와우저 여러분들이 달라진 전문 기술을 마음에 들어 하는 것을 보면 저희도 기쁩니다. 대장기술, 재봉술, 가죽세공 등이 크게 개선되었고, 그로 인해 재미있는 기술로 바뀌었지요. 물론 문제도 있었습니다. "오, 이 둔기 정말 좋은걸" 하고 생각해도 정작 공격대에 가서는 무기를 바꿔 버리거나 하는 일들 말이죠. 따라서 그것과 더불어 다른 부가적인 요소들을 생각하고 있습니다. 저희가 지금 구상 중인 내용을 예로 들자면, 대장장이는 무기에 보석 홈을 만들 수 있게 되거나 방어구 제작자는 갑옷에 얼개 보석 홈을 만들 수 있게 되거나 하는 내용이 있습니다.

 

 

 

드리스크: 그렇다면 가지고 있는 아이템을 업그레이드할 수 있다는 말씀이신가요? 그럼 제작 아이템이 아니라...

 

존 리크래프트: 네. 획득한 아이템도 가능합니다. 그러니까 얻은 아이템을 '획득 시 귀속'으로 바꾸고 황천 계열이나 다른 많은 재료를 사용하여 강화함으로써 해당 범주에 우선권을 주는 것이지요. 하지만 그 아이템을 더는 사용하지 않거나 다른 아이템을 쓰기로 마음먹었을 때라도 그 전문 기술로부터 혜택을 얻을 수 있도록 하고 싶었습니다.

 

 

 

드리스크: 알겠습니다. 그렇다면 보다 고급의 "반지 마법부여" 같은 것이라고 할 수 있겠군요? 자신의 아이템에 특별한 능력을 부여하는 것이니까요.

 

존 리크래프트: 네, 바로 그겁니다.

 

 

 

드리스크: 그럼 이제 우리가 아는 모든 전문 기술에 대해 알아보도록 하겠습니다. 먼저 재봉술부터 알아보지요. 재봉술 하면 얼어붙은 그림자매듭류를 예로 들 수 있겠습니다. 초반에 약간 문제가 있었는데, 아직도 그런지 모르겠습니다만 매우 강력한 아이템이지요. 이 얼어붙은 그림자매듭류 장비에서 얻은 교훈은 무엇이고, 이 교훈을 리치 왕의 분노 확장팩에서는 어떻게 살릴 계획이신지요?

 

존 리크래프트: 얼어붙은 그림자매듭류 장비는 성능이 너무 최적화되었다는, 다소 흥미로운 문제가 있었습니다. 그러한 문제가 눈에 잘 띄지도 않았지요. 이 아이템에는 특정 종류의 피해 효과가 있었는데, 그로 인해 얻는 공격력이 지나치게 높았습니다. 게다가 보석 홈도 너무 유용하게 달려 있었고요. 결국은 필요 이상으로 초당 공격력(DPS)에만 집착하는 결과를 낳게 되었고 사람들은 초당 공격력 부분만 놓고 다른 공격대 아이템과 비교하게 되었습니다. 초당 공격력 에만 관심을 두니 그 부분만 지나치게 중시하게 됐지요. 그리고 어떻게 보면 불타는 성전 이전의 재봉술이 별로 유용하지 못했던 데 대한 반작용이기도 합니다. 대단히 멋지게 만들어 보려는 의욕이 앞서 다소 선을 넘었던 것이죠. 앞으로는 조심할 생각입니다. 게다가 황천 재료 없이도 만들 수 있어서 많은 사람들이 "그건 그냥 돈으로 구할 수도 있겠는걸"하게 되어 버렸지요. 그것까지는 괜찮지만, 리치 왕의 분노에서 황천 아이템을 획득 시 귀속 처리할지는 확실치 않습니다. 각각의 제조 기술을 차별화시키려고 하고 있지만, 그 역시 전체적으로 봤을 때 문제를 일으킬 수도 있겠지요.

 

 

 

드리스크: 여기서 황천이라고 하시는 것은 리치 왕의 분노에서 새로 등장하는 아이템을 말씀하시는 건지...

 

존 리크래프트: 맞습니다. 리치 왕의 분노에서는 황천의 근원을 사용하지 않을 예정입니다.

 

 

 

드리스크: *웃음* 네, 확인하려고 드린 질문이었습니다. 다음은 기계공학에 대해 이야기를 나누어 보지요. 더욱 큰 문제 중 하나는 기계공학에 대해 사람들이 기대하는 바가 매우 다양하다는 점입니다. 어떤 사람은 PvP에서 도움이 되기를 원하고, 어떤 사람은 그저 재미있는 장난감이 되기를 바라기도 하고, 또 어떤 사람은 다른 파티원들을 도울 수 있었으면 하고 바랍니다. 이전에 얻은 교훈은 무엇이고, 그것은 리치 왕의 분노에 어떻게 적용될 예정인지요?

 

존 리크래프트: 저희가 얻은 교훈이라면, 불타는 성전 이전에 여러 가지 특정 상황에서 아주 유용하게 썼던 장비들을 너무 큰 폭으로 하향 조정한 게 아닌가 하는 점입니다. 특히 투기장 이전의 전장에서 사용했던 장비들이 그렇지요.

 

 

 

드리스크: 맞습니다. 로켓 장화라든가, 낙하산 망토라든가...

 

존 리크래프트: 네, 그런 것들이죠... 그런 장비들은 아직 쓸모가 있지만, 정신 지배 모자처럼 사용하기 어렵게 만든 장비들도 있습니다. 아마도 그러한 하향 조정치를 되돌리거나 개선하는 방향으로 갈 것 같습니다. 기계공학에서 구현하고자 하는 또 다른 멋진 기능은 로켓 장화를 직접 구하지 않아도 보통 신발에 마법을 부여하여 로켓 장화로 만들 수 있는 기능입니다. 따라서 "효과는 끝내주지만, 이 능력을 쓰려면 파란색 아이템을 착용해야 하잖아." 같은 상황을 피할 수 있지요. 기본적으로 사용 중인 아이템을 강화하는 기술은 구현되어 있으니 금방 실현할 수 있을 겁니다. 낙하산 망토 같은 것도 있고, 장갑에서 그물이 발사되도록 만들 수도 있겠지만, 그런 것들 역시 아이템의 기본 성능을 강화하는 것이므로 약간 타협할 필요는 있습니다. 신발에 로켓 장화 효과를 부여하면 이동 속도 상승효과 등을 받을 수 없다거나 하는 것 말이죠.

 

 

 

드리스크: 그렇다면 보다 상급 기술을 사용할 수 있게 되는 것이군요. 대장기술과 재봉술에서 말씀하신 내용과 함께 생각해 보면... 최고의 아이템을 각 전문 기술에 따라 '개조'할 수 있다는 말씀인 것 같은데요.

 

존 리크래프트: 네, 맞습니다. 그리고 기계공학에 대해 한 마디 덧붙이자면, 저희는 흥미 위주의 기능을 잔뜩 시험하고 있습니다. 그것이 기계공학의 가장 주된 목적이니까요.

 

 

 

드리스크: 그렇군요. 그럼 다음은 대장기술입니다. 재봉술과 조금은 유사한 기술인데요, 가장 두드러지는 잠재적 문제는 아무래도 무기 제작과 방어구 제작 간의 균형 문제가 아닐까 싶습니다. 이 문제에 대해 동의하시는지, 그리고 이 문제를 어떻게 바라보고 계시는지 알고 싶습니다.

 

존 리크래프트: 개발팀의 가장 큰 과제 중 하나는 방어구 제작에 대한 관심을 무기 제작만큼 높이는 것이라고 할 수 있습니다. 무기 제작은 매우 매력적이기도 하고... 캐릭터의 능력에 많은 부분을 기여하지요. 아까도 제가 "무기와 같은 아이템에는 일반 보석 홈을 추가할 수 있지만 방어구 제작자는 얼개 보석 홈을 추가할 수 있을 것이다."라는 말씀을 드렸지요. 아시다시피 여기에는 상당한 차이가 있습니다. 그러므로 무기 제작에 그다지 관심이 없다면... 방어구 제작자가 되는 방향으로 나갈 수도 있겠지만... 마찬가지로 모든 와우저 여러분들이 방어구 제작자가 되는 정반대의 상황이 벌어질 수도 있으므로 이 균형을 맞추기가 쉽지 않을 거로 생각합니다. 이 부분에서는 아직 시행착오를 반복하고 있지요.

 

 

 

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드리스크: 다음은 낚시입니다. 많은 플레이어들이 낚시를 즐기고 있다고 생각합니다만, 이 전문 기술에 대해서 어떻게 생각하시는지, 앞으로 어떤 방향으로 나아갈지 말씀해 주시겠어요?

 

존 리크래프트: 낚시에 관련해서는 최근에도 많은 의견들을 모으고 있습니다. 한 마디 덧붙이자면 저도 낚시를 좋아합니다. 낚시 숙련 375 캐릭터가 둘이나 있을 정도이니...

 

 

 

드리스크: 대단하시군요.

 

존 리크래프트: 그리고 낚시왕 선발 대회에서도 여러 번 우승했습니다. 거의 낚시 폐인 수준이지요. 어쨌든 저는 낚시를 아주 좋아하고, 여러 가지 멋진 기능들도 추가하고자 합니다. 현재의 가장 큰 문제점은 낚시하는 방법에 있다고 생각합니다. 아직도 그다지... 재미있지는 않거든요. 저희는 낚시를 정말 재미있는 기술로 만들고자 합니다. 현재의 낚시는 "흠, 여기서는 어떤 물고기가 잡힐까? 어쩌면 뭔가 이상한 걸 건질 수 있을지도 모르겠는걸?" 하는 식으로 예상치 못한 걸 발견하는 부분이 재미 요소라고 생각합니다. 이런 부분은 계속 유지하겠지만 낚시의 방법은... 글쎄요, 낚시를 하는 동안 아무래도 집중할 만한 재미는 없는 것 같습니다.

 

 

 

드리스크: 저는 낚시를 하면서 영화를 보거나 합니다. 소리만 키워 놓고 있다가 찌가 움직이는 소리가 들리면 오른쪽 클릭을 하는 식이니까요. 꼭 "재미있다"고 할 수는 없지만... 약간의 자동 조작은 가능한 셈이군요.

 

존 리크래프트: 네. 편하게 즐길 수 있게 하면서도 좀 더 직접 조작하게 하는 것이 과제라고 생각합니다. 불타는 성전에서 성공적이었던 부분 중 하나는 다른 장소에서는 잡을 수 없는 특별한 물고기를 낚아서 요리로 만드는 부분이었습니다. 황금 화살고기와 매운 가재는 낚시가 유용한 기술로 대접 받는 데 큰 역할을 했지요. 그러한 부분을 추가할 계획이지만, 너무 과도하게 늘리지는 않을 겁니다.

 

 

 

드리스크: 그럼 마법부여로 넘어가겠습니다. 매우 유용한 전문 기술이지요. 특히... 제 생각에는 마법부여가 다른 전문 기술보다 고급 전문 기술로 간주되고 있는 것 같습니다. 앞서 나온 질문과 비슷한 것 같지만, 마법부여와 관련해서 얻은 교훈은 무엇이며 리치 왕의 분노에서는 어떻게 변하게 될까요?

 

존 리크래프트: 실제로 고급 전문 기술이고, 어느 정도는 이대로 유지될 것입니다. 좀 어려운 기술이기도 하고, 저희도 그 부분을 마음에 들어 했으니까요. 하지만 리치 왕의 분노에서는... 이 마법부여 기술로 돈을 버는 것이 가장 큰 문제입니다. 오프라인일 때는 마법 부여로 돈을 벌 수 없으니까요. 마법부여 매트로 돈을 벌 수는 있지만 그 정도로는... 그런 방법은 누구나 사용할 수 있기 때문에, 정말로 전문 기술을 통해 돈을 번다는 느낌이 들지 않을 겁니다. 블리즈컨에서도 언급했던 것 같지만, 저희는 일종의 마법부여 "스폰지" 같은 것을 만들려고 계획 중입니다. 무기에 하는 것처럼 "스폰지"에 마법을 부여하면 스폰지가 그 마법을 머금게 되고, 다른 사람이 그것을 사용해서 자신의 무기에 마법을 부여할 수 있게 되죠. 이것을 경매장에 그대로 내다 팔 수도 있고요.

 

 

 

드리스크: 스폰지에서 "마법"을 짜내는 셈이군요...

 

존 리크래프트: 그렇지요. 아마도 "마법부여 스폰지" 보다는 멋진 이름을 붙이겠지만요.

 

 

 

드리스크: *웃음* 마법부여 스폰지도 괜찮을 것 같은데요. 블리즈컨에서 언급하셨던 내용 같기는 하지만 다시 들어봐도 괜찮군요. 그럼 연금술 얘기를 해 보죠. 연금술 하면 발견 시스템을 들 수 있겠지요. 연금술사들 사이에서는 대단히 인기가 좋은 것 같던데요?

 

존 리크래프트: *웃음*

 

 

 

드리스크: 이러한 방식이 어떻게 만들어졌는지, 그리고 리치 왕의 분노에서 그런 시스템을 어떻게 변경하고 적용할 것인지 말씀해주실 수 있을까요?

 

존 리크래프트: 발견 시스템은 연금술사들에게 저마다 개성을 부여하려고 만든 방식임을 말해 두고 싶습니다. 그렇게 해서 각자가 자기만의 특정 아이템을 판매할 수 있게 되죠. 그 아이템을 만들 수 있는 몇 안 되는 사람 중 하나가 되니까요. 저희는 모든 전문 직업을 이러한 방식으로 만들려고 줄곧 노력했습니다. 아쉽게도 와우저 여러분께서는 이를 매우 답답하게 생각하시더군요. 자신이 통제할 수 있는 부분이 아니라고 느껴졌기 때문이지요. "물약을 10,000개 정도 만들어 볼까" 라고 생각해도 전혀 발견되는 것이 없거나 원하는 게 발견되지 않으면 기분이 상하니까요. 제조법을 배포하는 것은 그렇다 쳐도, 저는 이 발견 시스템에 아직 재미 요소를 찾을 수 있는 잠재력이 남아 있다고 생각합니다. "이봐, 탐색의 비약 제조법을 발견했어" 하는 것이 평판 상인에게서 구입한다든가 하는 것보다 훨씬 멋지지 않습니까. 가마솥도 꽤 성공적이었습니다. 저항 물약을 다섯 개 만들다가 새 가마솥을 발견하면 기존의 것은 더는 필요 없게 된다거나 말이죠. 노력에 따른 향상이나 재미를 위한 부분에는 이 방법도 괜찮을 겁니다. 그리고 저희가 발견하지 못한 부분 중에, 이런 예측 불가능한 성질에 맞는 용도가 따로 있을 수도 있겠죠.

 

 

 

드리스크: 그렇다면 이와 같은 발견 시스템을 다른 전문 기술에도 적용될 수 있다는 말씀이신가요?

 

존 리크래프트: 예, 물론입니다. 방금 말씀 드린 형식으로 다른 분야에 접목시켜 볼 생각입니다. 예측 가능한 조합이나 재미를 추구하는 방향으로요.

 

 

 

드리스크: 멋지군요. 불타는 성전에 처음 등장한 보석세공은 아주 유용한 전문 기술인데요. 상대적으로 하급인 물건을 평판 상인에게서 입수해야 하는 부분 등은 문제일 수도 있다고 생각합니다. 그런 부분에 대해 어떻게 생각하시는지, 보석세공이 앞으로 어떻게 변할 것인지 여쭙고 싶습니다.

 

존 리크래프트: 저는 어느 정도 성공적이었다고 봅니다. 실제로 경매장에 가 보면 세공한 보석이 원석보다 비싸게 팔리니까요. 다른 전문 기술에서는 생각해볼 수 없는 상황이지요. 다른 전문 기술은 대개 재료가 가장 비싸게 팔리거든요. 여러 전문 기술에서 사용할 수 있는 재료는 더욱 그렇고요. 이 방식이 마음에 들기는 하지만, 그러한 재료를 자발적으로 구할 수 없는 부분은 답답할 것이라 생각합니다. 사실 평판을 도입한 것은 성공적이었습니다. 하나의 목표를 제시해 주니까요. 모험을 진행하면서 몬스터를 통해서 입수할 수도 있겠지만 그런 부분은 플레이어가 통제할 수 없습니다. 따라서 전 지역에 걸친 몬스터를 통해 아이템을 얻는 방식을 완화할 예정입니다만, 완전히 삭제할지 아니면 다른 시스템으로 옮길지는 결정하지 않았습니다. 개발팀에서 고려 중인 다른 시스템 중 하나는 각 전문 기술마다 일일 퀘스트를 구현하는 겁니다. 퀘스트에 대해서는 아직 확정된 게 없지만, 어쨌거나 이 일일 퀘스트를 완수하면 징표 하나를 받게 됩니다. 그리고 상인은 20가지 제조법을 취급하는데, 하나 당 징표 25개 정도가 필요합니다. 그러면 플레이어는 이 징표를 사용해서 자신의 전문기술을 차별화할 수 있을 겁니다. 운 좋게 발견하거나 경매장에서 구입하는 일보다는 낫겠지요.

 

 

 

드리스크: 한 달 반 동안 일일 퀘스트를 거의 매일 수행하고 징표를 반납하면, 다른 길드원들에게는 없는 제조법을 얻을 수 있다는 말씀이시군요. 그렇게 해서 제조법 입수를 "최대화"하거나 "최소화"할 수 있겠네요.

 

존 리크래프트: 예, 물론이죠.

 

 

 

드리스크: 멋지군요. 좋습니다. 그럼 가죽세공으로 넘어가 볼까요? 2.3 패치에서는 북소리과 같은 멋진 것들이 추가된 바 있습니다. 하지만 앞서 나온 질문과 마찬가지로 불타는 성전에서는 가죽세공이 어떻게 달라졌고, 리치 왕의 분노에서는 또 어떻게 될 것인지 말씀해 주시겠어요?

 

존 리크래프트: 가죽세공의 시작은 순조롭지 않았습니다. 북소리 아이템은 개발팀에서 매우 조심스럽게 생각하던 부분이었으니까요. 아시다시피 평판을 쌓기도 어렵고 근원을 재료로 사용하는 데다, 들인 노력에 비해 성능은 상당히 낮았습니다. 2.3 패치에서 저희가 의도했던 방향으로 수정하고서야 비로소 크게 도움이 되는 것 같더군요. 레벨 올리기에는 분명히 도움을 주는 아이템이 되었습니다. 필요가 있는지 없는지 모를 특수 아이템이 아니라 실제로 사용할 수 있는 아이템을 대량으로 만들게 됐으니까요. 따라서 저는 꽤 성공했다고 봅니다. 가죽세공에는 재봉술과 공통되는 약간의 이상한 점이 있는데, 바로 획득 시 귀속 아이템을 얻으려면 숙련도를 최대로 올려야 한다는 점입니다. 원소쐐기 방어구처럼 말이죠. 그건 지나치게 까다로운 부분인 것 같습니다. 불타는 성전을 기준으로 대충... 숙련 350 정도면 좀 더 쉽게 사용할 수 있을 겁니다. 기계공학 고글 같은 아이템과 마찬가지죠.

 

 

 

드리스크: 맞습니다. "뭔가 제대로 만들려면 우선 375를 찍어야 해." 라고 생각할 필요는 없으니까요.

 

 

 

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존 리크래프트: 그렇죠. 숙련도 375는 "좋아, 375를 찍었으니 이제 돈이 되는 제조법이 생기겠군."과 같이 가장 좋은 활용법이니까요. 제 생각에는 그런 것이 명쾌한 디자인이 아닐까 합니다.

 

 

 

드리스크: 다음은 리치 왕의 분노에 새로 추가된 전문 기술인 주문각인입니다. 듣기로는 아직도 한창 개발 중이라고 하던데, 이 주문각인에 대해 말씀해주실 수 있는 내용은 없나요? 그리고 블리즈컨에서의 발표 이후에 변경된 점이 있는지요? 유튜브(Youtube)나 행사장에서 주문각인에 대한 설명을 사람들이 궁금해할 텐데요.

 

존 리크래프트: 주문각인 개발은 순조롭게 진행되고 있습니다. 날이 갈수록 디자인은 좋아지고 있고요. 실제로 좋다고 말할 수 있을 정도까지 와 있습니다. "기술에 마법 부여"라는 방향으로 계속 진행하고 있지요. 저희는 주문각인을 마법부여와 다르게 만들고 싶었습니다. 그래서 효과들이 상당히 다양합니다. 저희가 예시로 들었던 것처럼 화염구에 밀쳐내기 효과를 추가하지는 않을 겁니다. 하지만 주문각인으로 매우 큰 위력을 얻기보다는, 특성치 하나 또는 두 개 정도의 효과를 얻게 할 것입니다. 또한 위력을 올리기만 하는 것이 아니라, 능력을 크게 높이는 대신 다른 부분이 변경되기도 합니다. 간단한 예로 불덩이 작렬을 들면, 시전 시간을 3초로 줄이는 대신 재사용 대기시간을 25초 추가하든가 하는 것이지요. 이것을 사용하는 플레이어는 아마도 "솔로잉에는 불덩이 작렬이 좋으니 자주 써야겠어." 라고 생각하겠죠. 위력을 높이거나, 재사용 대기시간을 줄이거나, 아니면 그 반대가 될 수도 있는 것입니다. 최후의 저항을 예로 들면, 효과를 최대 체력의 30%에서 20%로 줄이되 재사용 대기시간을 8분에서 2분으로 줄일 수도 있습니다. 이런 식으로 약간씩 변화가 생길 것이므로, 더욱 나은 효과를 보려면 기술의 사용 방식을 바꾸어야 할 수도 있습니다. 그리고... 불덩이 작렬을 예로 들었지만, 특성에도 영향을 줄 수 있게 할 것입니다. 아마도 지속효과 특성에는 그다지 많은 영향을 주지 않게 되겠지요.

 

 

 

드리스크: 주문각인이 실제로 영향을 미치는 주문은 몇 가지나 될까요? 모든 직업의 모든 능력이 영향을 받을까요, 아니면 전체 능력의 25% 정도만이 영향을 받을까요?

 

존 리크래프트: 좋은 질문이군요. 모든 주문이 해당하는 건 물론 아닙니다. *웃음* 모든 직업의 모든 주문을 손볼 시간도 없거니와, 손을 본다 해도 그다지 재미있지 않은 내용들도 있으니까요. 제가 순간이동: 샤트라스에 어떤 유형의 주문각인을 부여할지 모르는 일과 마찬가지입니다. 계속 마법사만 예로 들어서 죄송하네요. 최근에 계속 작업하고 있는 직업이라 제일 먼저 머리에 떠오르는 건 어쩔 수 없군요. 하지만 어쨌든, 가장 재미있는 효과를 선보일 수 있는 주문을 선정하고 있습니다. 아마 직업마다 15-20개 정도가 될 것이고, 일부 직업은 그보다 많을 수도 있습니다.

 

 

 

드리스크: 15-20개 정도란 말씀이시지요?

 

존 리크래프트: 네, 그 정도요.

 

 

 

드리스크: 네, 알겠습니다. 이제 마칠 시간이 된 것 같군요. 앞으로 리치 왕의 분노 출시 전까지 주문각인에 대해 더 자세히 알아볼 수 있으면 좋겠습니다. 오늘 함께 해주신 존 리크래프트 씨에게 감사의 말씀을 드립니다. 이상 블리즈캐스트 월드 오브 워크래프트의 드리스크였습니다.

 

존 리크래프트: 감사합니다.

 

 

 

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[질의응답 – 월드 오브 워크래프트]

 

보르낙: 안녕하세요, 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 보르낙입니다. 블리즈캐스트의 또 다른 질의응답 시간을 함께 하시는 여러분을 만나뵙게 되어 반갑습니다. 월드 오브 워크래프트에 관한 질문들은 와우저 여러분께서 저희에게 직접 전자 메일로 문의하신 내용들이며, 수석 디자이너 제프 카플란 씨께서 답변해주실 것입니다.

 

첫 번째는 켈투자드 서버의 Aztoreth님이 보내 주신 질문입니다. 콘텐츠 패치를 제작 시 컨셉 작업에서부터 완성까지 어느 정도의 시간이 걸리나요? 테스트를 포함한 시간은 어떻게 되고, 공개 테스트 서버가 가동되고 있는 동안에는 어떤 유형의 버그 수정 작업이 이루어지나요?

 

제프 카플란: 콘텐츠 패치 제작에는 아주 오랜 시간이 걸립니다. 질문하신 대로 컨셉에서부터 계산한다면 몇 년은 걸리지요. 검은 사원, 태양샘 고원, 줄아만을 예로 들면 이 세 주요 패치 모두 불타는 성전의 일부로 계획된 내용이었습니다. 개발팀에서는 불타는 성전을 위한 콘텐츠 패치가 필요하리라는 점을 알고 있었고, 불타는 성전의 패치로 적합한 지역의 목록을 만들었습니다. 그래서 불타는 성전의 지역 목록 초기 컨셉에 태양샘도 들어 있었답니다. 아시는 바와 같이 패치 2.4에서 마침내 태양샘을 다루게 되지요. 따라서 아이디어 자체는 계속 있었지만, 그렇다고 해서 실제 제작이 이루어져 온 건 아닙니다. 한 지역을 제작하려면 기본적인 원화 작업에만 몇 달이 소요됩니다. 태양샘의 경우도 그러했지요. 하지만 그 밖에도 몬스터 배치, 기술 방식 구현, 우두머리 몬스터 공략 방식 고안, 던전 아이템 설정, 기술 조정 등의 디자인 작업에 한 달에서 많게는 석 달까지의 시간이 추가로 필요합니다.

 

 

 

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그리고 공개 테스트 서버의 운영 기간은 콘텐츠의 수준에 따라 달라집니다. 25인 공격대 던전 같은 고급 콘텐츠의 경우에는 대략 4주에서 6주 동안 공개 테스트 서버를 운영합니다. 그 정도 시간이면 테스트 서버에 들어오는 뛰어난 공격대를 기준으로 반복해서 조정해 나갈 수 있습니다. 이 반복 기간에 뛰어난 공격대들을 따라다니며 관찰하고, 그 밖의 다른 테스트 플레이어도 관찰 대상에 들어갑니다 10인 던전이나 5인 던전 같이 상대적으로 소규모의 콘텐츠는 공개 테스트 서버에 크게 의존하지 않고도 내부적으로 조정할 수 있습니다. 따라서 10인 던전 테스트에 4주에서 6주씩 소비하지는 않지만, 그 외에 다른 이유로 테스트가 필요하다고 판단되면 기꺼이 공개 테스트 서버를 운영합니다. 대체로 수개월이 걸리는 작업이지만, 초기 컨셉 설정기간부터 따지면 수년이 걸리는 셈입니다.

 

 

 

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리치 왕의 분노를 예로 들면, 이미 각 패치의 내용과 적용 방법에 대한 계획이 완벽하게 정해져 있습니다. 실제로 리치 왕의 분노는 최종 패치를 통해 얼음왕관에 있는 아서스와 대결하게 되는 것으로 결말을 맞이하지만, 리치 왕의 분노가 출시되자마자 그런 일이 벌어지진 않습니다. 일정 주기를 거치며 플레이어들에게 새로운 콘텐츠를 제공하는 것입니다.

 

 

 

보르낙: 다음은 투랄리온 서버의 BrotherHood 길드의 Fehlsharpeye 님이 보내주신 질문입니다. 불타는 성전에서는 각 패치 주기마다 많은 변화가 있었습니다. 예를 들면 정의의 휘장이 더 많은 던전에 추가되고 난이도가 조정되며, 영웅급 열쇠를 얻기 쉽게 변한 내용 등이 있지요. 불타는 성전에서 경험했던 이러한 변화가 리치 왕의 분노의 개발에 얼마나 영향을 미쳤는지요?

 

제프 카플란: 아주 좋은 질문입니다. 실제로 엄청난 영향이 있었으니까요. 와우저 여러분께서 지금 보시는 내용의 상당수에는 개발팀에서 과거에 얻은 교훈이 반영되어 있습니다. 저는 이러한 조화나 초기의 휘장 구현 등이 크게 잘못되었다고 생각하지는 않습니다. 월드 오브 워크래프트는 진화하는 게임이고 그에 맞게 플레이어들도 진화하고 있으며, 개발팀에서 콘텐츠를 만드는 방식도 진화하고 있는데, 저는 저희가 내린 많은 결정들이 옳았다고 봅니다. 불타는 성전을 처음 출시했을 무렵만 해도 매우 우호적 평판을 받아야 영웅급 열쇠를 구할 수 있게 만든 것은 매우 성공적이었습니다. 모든 플레이어들이 함께 파티를 구성하여 던전을 탐험했고, 출시 초반의 레벨 향상 흐름을 적당히 따르기만 하면 평판을 매우 우호적으로 올리는 일은 그리 어려운 일이 아니었으니까요. 문제는 인구 분포가 정상화된 수개월 후에 나타났습니다. 경험이 부족한 플레이어나 신규 플레이어들만 남게 되었을 때, 이 플레이어들은 자기가 속한 길드를 따라잡기 위해 영웅급 던전에 도전하거나 던전에 적응하기 위한 파티를 구성할 수 없게 되었기 때문입니다.

 

휘장을 추가하거나, 난이도를 조정하거나, 영웅급 열쇠의 필요조건을 바꾸는 등의 변경 사항을 패치 때마다 적용하는 것보다는, 이러한 교훈을 리치 왕의 분노에 되살려 "어떻게 이런 일이 생겼지?", "시간이 지나면 스스로 안정화되는 시스템을 만들 수 없을까?" 하는 방법으로 나가고자 합니다. 충분히 가능하리라 생각합니다. 앞으로 콘텐츠를 어떤 식으로 다룰지에 관해서도 몇 가지 아이디어가 있습니다. 시간에 따라 개방되거나 서버의 기여도에 따라 개방되는 유동적인 이벤트와 같은 것이지요. 또한 처음 플레이할 때는 모든 플레이어가 던전에 얽힌 이야기 등을 알 수 있도록 하되, 다른 캐릭터로 다시 도전하거나 할 때는 이러한 부분을 건너뛸 수 있도록 만들고도 싶습니다. 저희에겐 여러 좋은 생각들이 있고, 불타는 성전에서도 많은 교훈을 얻었습니다. 앞으로 새로운 실수를 범하지 않을 것이라고 단언할 수는 없지만, 플레이어들의 의견을 듣고 게임을 고치면서 패치 때마다 그러한 점을 반영하려 노력한다는 점은 불타는 성전을 통해 이미 알게 되셨으리라 생각합니다.

 

 

 

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보르낙: 일부 플레이어는 불타는 성전을 진행하는 동안 뭔가가 이어지지 않는다는 느낌을 받은 것 같습니다. 공격대 길드 및 플레이어들에게 이러한 느낌을 덜 주기 위한 노력이 이루어지고 있나요?

 

제프 카플란: 네, 물론입니다. 아마도 공격대원 수가 40명에서 25명으로 변경된 것 때문인 듯한데, 불타는 성전에서 리치 왕의 분노로 넘어갈 때는 이렇게 급격한 변화는 없을 것입니다. 25인 콘텐츠는 계속 유지될 겁니다. 15인나 35인 같은 새로운 공격대 인원제를 도입하지는 않을 것입니다. 질문에 첫 번째 부분에 대한 답변이 될 것 같은데, 그러한 변화는 일어나지 않을 것이므로 길드 입장에서 부조화를 느낄 일은 없을 겁니다.

 

제가 이해하기로 질문의 두 번째 부분은 길드가 25인 콘텐츠를 플레이하려면 거쳐야 하는 과정을 말하는 것 같습니다. 25인 콘텐츠를 즐기려면 카라잔을 거쳐야 하는 것이 그러한 예가 되겠죠. 저희는 여기에서 얻은 교훈을 되살려, 불타는 성전의 25인 공격대를 리치 왕의 분노로 넘어갈 경우 레벨을 올리고 장비를 갖추고자 5인 콘텐츠를 플레이하는 수고 없이 바로 25인 콘텐츠로 넘어갈 수 있게 만들 겁니다. 10인 콘텐츠를 강요하지 않을 거라는 말입니다. 그런 면에서 보면 10인 공격대 콘텐츠에는 25인 공격대 플레이어가 흥미를 느낄 만한 부분이 없다고 오해할 수도 있겠군요. 저는 25인 공격대 플레이어라도 10인 콘텐츠를 접해 보면 매우 즐겁게 즐길 수 있을 거로 생각합니다. 하지만 그렇다고 해서 그것을 강요하지는 않을 것이니 안심하셔도 됩니다.

 

 

 

보르낙: 도움을 주신 데 다시 한 번 감사 드립니다, 제프!

 

제프 카플란: 초대해 주셔서 감사합니다.

 

 

 

[질의응답 - 스타크래프트 2]

 

보르낙: 다음은 스타크래프트 2에 관련된 질문입니다. 이 질문에 답변하고자 게임 밸런스 디자이너인 데이빗 김 씨와 수석 게임 디자이너 중 한 분인 마이크 하이버그 씨가 블리즈캐스트에 처음으로 나와주셨습니다. 블리즈캐스트에 오신 것을 환영합니다!

 

마이크 하이버그: 고맙습니다.

 

데이빗 김: 감사합니다.

 

 

 

보르낙: 첫 번째 질문은 teamliquid.net의 D10님이 보내주셨습니다. 일꾼의 광물 수집량이 줄어든 이유는 무엇입니까 (1회당 8에서 6으로 변경됨)? 일꾼의 인공지능이 향상되어서인가요? 아니면 경제적인 면이 중시된 게임플레이 때문인가요?

 

마이크 하이버그: 오리지널 스타크래프트와 스타크래프트 2의 자원 채취율은 기본적으로 같습니다.

 

데이빗 김: 광물 채취는 더 빠르게 느껴지지요.

 

마이크 하이버그: 특정 시점에서는 빠르게 느껴집니다. 중후반에서 특히 그렇게 느껴집니다만 종족과 확장 정도에 따라 차이가 있습니다. 아마 광물 덩어리 당 일꾼 3대를 붙였을 때 얼마나 많은 자원을 확보하는가 하는 문제 같군요. 오리지널 스타크래프트에서처럼 광물 덩어리 당 2대인 경우 많은 유닛이 움직이고 있고 이곳저곳에 몇 초간 빈 광물 덩어리가 생기기 때문에 자원을 채취했는지 확인하지 못할 수 있으니까요.

오리지널 스타크래프트의 채취 숫자에 맞췄을 때는 일꾼들이 광물을 너무 많이 채취해 왔습니다. 유닛의 길 찾기 능력이 한층 향상되어 오리지널 스타크래프트의 채취 인공지능 같이 이상한 행동을 하지 않았기 때문이죠. 하지만 그 때문에 원래 수치로는 채취 속도가 너무 빨라 이를 수정하지 않을 수 없었습니다. 수정에는 여러 가지 방법을 시도했는데요. 우선 유닛의 이동 속도를 낮춰 봤는데, 그렇게 했을 때는 많은 문제가 생겼습니다. SCV가 느리게 움직이니 정찰도 빠르게 해낼 수 없었고, 특정 위험에서 빠르게 도망칠 수도 없고, 이리저리 움직이며 광전사(Zealot)를 피할 수도 없게 되었습니다. 다른 느린 유닛을 생각해 보면 이해하실 수 있을 겁니다. 가속도를 수정해서 가속할 때와 감속할 때의 속도를 조절했는데, 유닛을 실제로 조작할 때의 느낌이 크게 달라지는 문제가 생기더군요. 그다음에는 유닛이 광물 덩어리에서 소비하는 시간을 조정했습니다. 지금은 한 유닛이 한 번에 8 대신 6을 가져오지만, 광물 덩어리에서 소비하는 시간은 줄어들었습니다. 따라서 전체적으로 봤을 때 SCV 한 대가 오가며 소비하는 시간과 채취하는 비율은 오리지널 스타크래프트와 거의 같은 셈입니다.

 

저희는 전체적으로 채취 작업의 느낌을 오리지널 스타크래프트에서의 채취 작업과 같게 하도록 노력하고 있습니다. 지금 내가 자원을 얼마나 가졌는지, 광물과 가스 비율은 어떻게 되고 무엇을 만들 수 있는지 등이죠. 전체적인 느낌이라고 할까요?

 

 

 

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보르낙: 네. 그렇다면 이런 사항이 다른 모든 유닛의 이동에도 적용되는 것입니까? 스타크래프트 2에서는 오리지널 스타크래프트에 비해 길 찾기 능력이 향상되었다고 들었는데요.

 

데이빗 김: 예, 길 찾기는 실제로 아주 흥미로운 부분입니다. 상당수의 1단계 유닛, 그중에서도 특히 저글링과 광전사의 성능이 대폭 향상되었습니다. 특정 장소로 보다 쉽게 이동할 수 있게 되었기 때문이지요.

 

마이크 하이버그: 길 찾기와 관련해 일부 초반 유닛들의 상호대응을 수정하여, 조합한 유닛의 종류뿐 아니라 전장에서 유닛들이 만나는 방식에 따라 흥미로운 상황이 연출되도록 했습니다. 오리지널 스타크래프트에서 좁은 길목에 광전사 두 마리를 세워 놓으면 저글링이 그곳을 통과하기 매우 어려웠습니다. 광전사를 상대하려면 저글링의 수가 많아야 하기 때문이지요. 이번에도 비슷한 상황이 벌어지기는 합니다만, 전장에서 광전사와 저글링이 맞붙을 경우 저글링들이 광전사를 에워싸게 되어 광전사들이 위험에 처하게 됩니다. 때로는 주위를 에워싸는 저글링의 수를 줄이기 위해 광전사들을 벽 또는 언덕 앞으로 후퇴시키는 것이 도움이 될 때도 있습니다.

 

데이빗 김: 에워싸는 작업 자체는 인공지능이 상당 부분 도와주기 때문에 다소 쉬워졌다고 할 수 있습니다. 하지만 세밀한 조작은 직접 해 줘야 근접 유닛의 성능을 최대한으로 활용할 수 있습니다.

 

마이크 하이버그: 이제 저글링은 공격할 공간을 찾아 그저 광전사의 반대편을 찾아 돌아가는 대신, 다른 저글링들 사이를 비집고 들어감으로써 많은 수의 저글링이 공격에 가담할 수 있게 되었습니다. 이러한 것이 개선된 길 찾기 기능의 예라고 할 수 있지요.

 

데이빗 김: 또한 감속에도 차이점이 있습니다. 이번 게임에서 각 유닛은 정지할 위치를 확실하게 인식하기 때문에, 지정한 위치에 멈출 수 있도록 정확한 지점에서 감속을 시작합니다. 오리지널 스타크래프트에서는 이 동작이 제때 이루어지지 않아 유닛이 1센티 정도 지나치거나 1센티 정도 앞에 멈추곤 했지요.

 

마이크 하이버그: 그렇죠. 포자 군체(Spore colony)를 공격하려고 수호자(Guardian)를 보냈는데 너무 가까이 붙는 바람에 "으악!" 하면서 황급히 유닛을 후퇴시킬 때가 있었습니다. 이번에 등장하는 유닛들은 좀 더 똑똑하기 때문에 쓸데없이 위험한 지역으로 접근하거나 하지 않습니다.

 

데이빗 김: 따라서 유닛들에게 더 정확한 명령을 내릴 수 있게 되었습니다. 유닛들은 명령을 충실하게 따를 것이고 멋대로 움직이는 일은 없을 겁니다.

 

 

 

보르낙: 명령에 좀 더 충실하다고 할 수 있겠군요?

 

데이빗 김: 네, 그렇다고 할 수 있습니다.

 

마이크 하이버그: 맞습니다. 스타크래프트 같은 게임에서는 명령을 내린 유닛이 정확하게 그 행동을 취하는 일관성이 있어야 합니다. 플레이어가 유닛을 완벽하게 통제하면서 프로급 실력을 발휘할 수 있게 하는 것이 저희의 지향점이니까요. 한 유닛에게 저기로 이동하라고 하면 정확하게 그곳으로 이동하고, 한 유닛에게 저곳을 공격하라고 하면 그 언저리를 대충 공격할 것이 아니라 지시한 지점을 정확하게 공격해야 합니다. 따라서 플레이어의 명령을 정확하게 따를 수 있도록 유닛의 행동을 세밀하게 조정하는 것이 저희의 목표 중 하나입니다.

 

 

 

보르낙: 블리자드의 유명 전략 등과 연관하여 생각할 때, 자원 소비 면에서 세 종족은 어떤 느낌인가요?

 

데이빗 김: 자원 면에서는 세 종족이 거의 비슷합니다. 테란은 해병(Marine)이나 자칼(Jackal)처럼 광물만 소비하는 유닛을 적절하게 섞어 사용하게 되고, 저그는 오리지널 스타크래프트와 마찬가지로 뮤탈리스크나 잠복자(Lurker)를 빠르게 생산하는 전략을 사용할 수 있습니다. 거기에 기습 전략 등의 흥미로운 전략을 추가했습니다. 베인링(Baneling)을 빠르게 생산하는 전략 말이죠.

 

마이크 하이버그: 그리고 다른 종족에는 강습병(Reaper이)나 밴시(Banshee) 등이 있지요. 하지만 게임 초반에 가스를 어떻게 사용할 것인지는 매우 어려운 선택이 될 것입니다. 초반 공격을 할 것인가? 기술을 개발해 보다 안정된 고급 유닛을 생산할 것인가? 아니면 업그레이드에 중점을 두고 하급 유닛으로 밀고 들어갈 것인가? 확장에 나서기 전까지 어떤 방식을 선택할 것인지 고민해야 할 것입니다.

 

데이빗 김: 그런 점 때문에 정찰이 대단히 중요해졌습니다. 플레이어가 선택할 수 있는 사항이 늘어났기 때문이죠.

 

마이크 하이버그: 선택의 여지가 다양하고 강습병이나 밴시 같은 공격 수단이 늘어난 만큼, 정찰은 대단히 중요합니다. 실제로 상대가 무엇을 하고 있는지, 어떤 전술과 어떤 전략에 취약한지 알아내야 하니까요.

 

 

 

파일포켓 이미지

 

보르낙: 다음은 inbroodwar.de에서 온 질문입니다. 새로운 감염 및 타락 기술은 모두 시간 제한이 있습니다. 기존에 암흑 집정관(Dark Archon)이 사용한 마인드 컨트롤(정신 제어)처럼 유닛의 소유권을 영구적으로 바꾸어 놓을 능력을 추가할 계획은 없습니까?

 

마이크 하이버그: 스타크래프트 1의 마인드 컨트롤을 사용해 보면 게임 균형이 크게 흔들린다는 것을 알 수 있습니다. 예를 들어 전투순양함(Battlecruiser) 같은 대형 유닛에 정신 제어 기술을 사용하면 양 진영의 전력 차이가 전투순양함 두 대 정도로 벌어집니다. 한쪽은 한 대를 잃었고, 다른 한쪽은 새로 한 대를 얻은 셈이니까요. 스타크래프트 2에는 거신(Colossus)과 모선(Mothership), 저그의 여왕(Queen)과 같은 강력한 유닛이 더 추가되어 무서운 능력을 발휘할 겁니다. 다시 말해 균형을 흔들 수 있는 기회가 더 많이 생겼다는 뜻이지요.

 

데이빗 김: 오리지널 스타크래프트의 정신 제어는 만들기 어려운 고급 단계 기술이라 실제 게임에서는 흔히 볼 수 없었습니다.

 

마이크 하이버그: 그 기술을 개발하기가 꽤 어려웠지요.

 

데이빗 김: 그래서 스타크래프트 2에서 이 기술을 좀 더 사용하기 쉽게 만들려면, "여왕은 정신 제어를 할 수 없다."와 같은 제약이 따르게 될 겁니다.

 

마이크 하이버그: 맞습니다. 그리고 모선도 있지요. 각 종족의 고유 유닛 중 일부는 빼앗을 수 없게 될 겁니다.

 

데이빗 김: 그렇죠. 어떻게 보면 그러한 제약이 전혀 없었던 오리지널 스타크래프트의 정신 제어와는 다른 길을 가는 것이라고 볼 수도 있겠습니다.

 

마이크 하이버그: 감염은 어떤가요? 실제 질문은 이 쪽에 관한 것이었는데...

 

 

 

보르낙: 네, 감염도 역시 이끌어내기 매우 어려운 기술이기는 했지요. 하지만 지금까지 시합을 보면서 감염을 사용하는 경우는 거의 보지 못했습니다. 그렇다면 굳이 시간제한을 만들 필요도 없지 않을까요?

 

마이크 하이버그: 그렇군요. 오리지널 스타크래프트에서 상대의 사령부(Command Center)를 감염시키는 것은 상대에게 모욕감을 주는 효과가 더 크긴 했지요.

 

데이빗 김: 이번에도 거의 비슷하리라고 봅니다. 3단계 능력인 데다 감염 둥지와 감염 연구 모두가 필요한 만큼, 게임에서 적절하게 사용하기는 어려울 겁니다.

 

마이크 하이버그: 좀 더 고급 기술이기는 하지만, 여왕을 사용했던 오리지널 스타크래프트보다는 사용하기 쉬워질 겁니다. 건물이 불타오르게 한 다음 여왕을 데려와야 하는데, 대체로 그 상황에서는 기술을 사용하기도 전에 건물이 부서지게 마련이니까요.

 

데이빗 김: 하지만 건물을 실제로 손에 넣을 수 없다는 점이 다르지요. 어떤 방식으로 만들지 정하지는 않았지만, 감염은 시간이 흐르거나 제거될 때까지 지속할 겁니다.

 

마이크 하이버그: 네. 그리고 건물이 감염된 상태에서는 감염된 해병을 생산하는 데 비용이 들지 않습니다. 공짜로 얻게 되는 셈이지요.

 

데이빗 김: 그러니까 좀 더 쓸모 있게 변했고...

 

마이크 하이버그: 오리지널 스타크래프트에서는 상대를 완전히 제압한 상태에서 조롱할 때를 제외하고는 거의 볼 일이 없는 능력 중 하나였습니다.

 

 

 

보르낙: 해병 자살 특공대를 보낸다거나 말이죠?

 

마이크 하이버그: 그렇죠. "핵폭탄 맛도 한 번 보여줄게!" 같은 느낌이지요.

 

데이빗 김: 그리고 타락자(Corruptor)의 경우, 저희는 기존 정신 제어 기술과 같은 느낌을 유지하면서 균형 문제를 해결할 수 있는 방향으로 결정했다고 생각합니다.

 

마이크 하이버그: 그렇습니다. 상대의 유닛을 내 편으로 가져오기는 하지만, 그 유닛들을 끌고 움직이면서 함께 공격에 참여시킬 수는 없게 되어 있습니다.

 

데이빗 김: 또한 두 플레이어와 상호작용을 할 수 있도록 개발하고 싶었습니다. 한쪽 플레이어는 체력이 적은 상대 유닛을 타락시켜 먼저 제거하려 들 수 있고, 상대는 반대로 해당 유닛의 남은 체력에 따라 유닛들을 후퇴시키거나 타락한 유닛을 신속하게 파괴하거나 할 수 있지요.

 

마이크 하이버그: 그렇습니다. 저희는 전투 중에 이런 식의 자잘한 의사 결정을 가능하게 하고 싶습니다. "상대의 유닛과 타락자들에게 집중해야 하나? 아니면 어차피 되찾기 어려울 테니 감염된 내 유닛을 처리할까? 그것도 아니면 주변에 공격할 대상도 없으니 부대를 후퇴시켜서 저 녀석들을 바보로 만들어 버릴까?"

 

데이빗 김: 오리지널 스타크래프트의 정신 제어 기술은 완전히 빼앗거나 아예 빼앗지 못하거나, 둘 중 하나였기 때문에 타락시키는 것처럼 즉시 상호작용을 이끌어내지 못했습니다.

 

마이크 하이버그: 기본적으로 그렇지요. "이제 저 유닛은 내 것이 됐으니, 암흑 집정관이 죽기 전에 후퇴시켜 놔야겠군." 하는 식으로 말이죠.

 

 

 

보르낙: 이것으로 이번 블리즈캐스트 에피소드를 마무리하도록 하겠습니다. 바쁘신 와중에 시간을 할애해 주신 존, 러셀, 제프, 데이빗, 그리고 마이크 씨에게 다시 한 번 감사의 말씀을 드립니다. 다음 블리즈캐스트 에피소드에서는 새롭게 발표된 디아블로 3의 수석 디자이너들과 인터뷰를 진행될 예정이니 놓치지 마시기 바랍니다.

 

청취해 주셔서 감사합니다. 그럼 다음에 또 뵙겠습니다!


 

 

 

[참고]

 

영문 음성과 함께 들으시려면, 아래 링크를 클릭하시기 바랍니다:

http://kr.blizzard.com/blizzcast/archive/episode4.xml

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