이번 질문 및 답변 모음은 커스텀 지도 제작자 분들을 위한 내용으로 구성되어 있습니다. 자세한 게임 내용이나 베타 테스트에 대한 소식을 기다리시던 팬 여러분께는 다소 안타까운 내용(?)일 수도 그리고 조금은 어려운 내용일 수도 있겠지만 스타크래프트Ⅱ에서 경험하실 수 있는 커스텀 게임에 대해 살짝 엿볼 수 있는 기회이니 관심 부탁 드릴께요.:)
자 그럼 52번째 질문과 답변 모음을 소개합니다!
1. 스타크래프트II 편집기에서 전과 같은 JASS 언어를 지원하나요? 아니면 한층 발전된 JASS 언어일 것 같은데요.
스타크래프트II 편집기는 현재 Galaxy라고 하는 완전히 새로운 스크립트 언어를 지원합니다. 이 언어는 C 언어와 유사한 형태이기 때문에 C 언어를 사용하는 프로그램 제작에 익숙하신 분들은 손쉽게 사용하실 수 있을 것으로 생각하고 있습니다.
2. 그렇다면 Galaxy 언어는 사건 구동형(Event-driven) 언어인가요? 아니면 객체 지향형(Object-oriented) 언어인가요?
내부 기능의 대부분이 게임 개체를 작동시키는 것을 기본으로 삼고 있지만 언어 자체는 객체 지향형 언어가 아닙니다.
3. 워크래프트III 월드 에디터와 비교했을 때 어느 정도까지 게임 인터페이스를 편집할 수 있나요? (워크래프트III는 제약이 매우 심했습니다.)
게임 내부 인터페이스 레이아웃은 대부분 데이터 파일에 별도로 구성하였습니다. 그러나 이 데이터 파일에 직접 작업을 할 수 있도록 지원하지는 않습니다. 따라서 게임 인터페이스를 변경하는 것은 가능하지만 제작자 분들이 편리하게 사용할 수 있다고 말씀 드리긴 어렵겠습니다.
4. 스타크래프트II 편집기에 눈에 확 띄는 새로운 기능들이 추가될 예정인가요? 아니면 단순히 전반적인 기능 개선이 이루어진 상태로 출시되는 건가요?
제 생각에 워크래프트III 월드 에디터 기능과 비교했을 때 그 기능들이 크건 작건 간에 어떠한 방식으로든 개선되지 않은 것은 하나도 없는 것 같습니다.
5. 행동(Action)이나 조건(Condition)을 통한 트리거(Trigger)의 상호 작용 기능도 새 언어에서 개선되나요?
트리거 편집기에 추가되는 눈에 띄는 새로운 기능은 행동과 조건을 포함하여 사용자 지정 함수 정의를 지원한다는 것입니다. 즉, 다른 행동이나 사용자 지정 스크립트 코드로 자신만의 고유한 행동을 만들 수 있고, 다른 행동과 마찬가지로 그 행동을 트리거에서 사용할 수 있습니다.
6. ‘영웅’ 시스템은 어떤가요? 워크래프트III의 ‘영웅’ 시스템과 달라진 점이 있나요?
저희는 워크래프트III와 비교했을 때 보다 더 유연한 형태의 ‘영웅’ 시스템을 구현하기 위해 많은 노력을 하고 있습니다. 예를 들면, 지도 제작자 분들은 ‘영웅’의 레벨에 따라 ‘영웅’의 능력을 수정할 수 있는 사용자 지정 특성을 몇 개라도 사용할 수 있습니다.
7. 프로그래밍 언어의 공개 API를 지원할 계획인가요?
워크래프트III와 마찬가지로 스크립트를 통해 게임 기능에 접근할 수 있게 해 주는 “내부” 함수의 큰 묶음들이 있습니다. 말씀하신 공개 API가 의미하는 것이 이러한 기능이라고 하면 저희는 ‘네, 그렇습니다’라고 말씀드릴 수 있겠네요.
8. 새로운 언어는 ‘Garbage Collector’ 기능이 개선될 예정인가요? 예를 들면 JASS에서 모든 지역 변수는 사용이 완료되는 시점에 널(null) 값으로 설정되어야 하고, Location 등 일부 자료형은 메모리 누수를 방지하기 위해 사용이 완료되는 시점에 게임에서 제거해야 합니다.
Galaxy는 모든 내부 유형을 위한 강력한 Garbage Collection 기능을 지원합니다. 사실상 가비지 수집을 전혀 지원하지 않았던 워크래프트III와 비교하면 비약적인 개선이라고 할 수 있습니다. 워크래프트III에서 발생했던 스크립트 메모리 누수 문제는 이제 과거의 유물이 될 것 같습니다.
출처: http://forums.battle.net/thread.html?topicId=17779798850&sid=3005