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작성자 Rhapsody
작성일 2005-02-22 01:11:19 KST 조회 1,996
제목
오크전, 선크로 핀드 매지컬
편의를 위해 존댓말 쓰지 않은 점 양해바랍니다.

-서문
언데드 매지컬도 단순히 스킬의 능력치만 따지면 타 종족과 비교해서 전혀 모
자람이 없다는 것은 다들 잘 알고 있는 사실일 것이다.
문제라면 활용이 일부 상황에 특화되었다는 것이겠다. 하지만 워크에서 강하
고 약한 타이밍이 없는 유닛이 어디 있겠는가. 또한 약한 타이밍을 강하게 바
꾸는 것이 운영이니 안 된다는 편견에 버려두지 말고 일단 활용해보아야 하겠다.
필자는 얼마 전 언데드 전략 연구실에서 데나 리치에 이은 패스트 네크로 오크
를 잡는 전략을 보고, 그와는 비슷하지만 약간 다른 이 전략을 구상하였다.


-빌드
이 전략으로 다양한 레벨대의 오크를 20판 가량 상대했으나, 초반 빌드에 있어
서는 아직도 확실하지 않은 감이 있다. 일단 쓰고 있는 빌드를 적기는 하겠으
나, 현재로서는 고치기 힘든 단점을 여럿가지고 있는 빌드라 꺼려지는 게 사실
이다. 빌드의 세부적인 요소보다는 이 빌드가 가지는 운영의 묘 정도만을 짚어
가는 게 좋겠다.

크립트- 야드 - 알타 - 지구랏 - 굴 - 상점 - 지구랏 - 굴 - 네루비안 - 굴 굴
굴 - 스피릿 - 홀업 - 핀드 2~3기

핀드를 찍고 굴을 찍으니 자주 나무가 모자랐다. 웹, 네크로 어댑트, 스켈레톤
롱제비티, 미트웨곤 시체 업그레이드 와 같은 많은 업그레이드 때문이었다.
게다가 한타 때에 굴은 1~2기만 남기고 전부 데려가기 때문에 그 후의 나무
부족까지 걱정하지 않으면 안 된다.

그런 고민과 빠른 타이밍을 생각하다보니, 초반의 핀드는 소수의 굴을 돌려쓰
면서 어느 정도 대체할 수 있겠다 싶어 아예 뒤로 미뤄버렸다. 이때에 많은 굴
과 선데나라면 상대는 세컨드레 굴핀드를 예상할 수도 있다. 그러나 빠른 야드
와 선크로를 본다면, 상대는 쉽사리 핀드가 아닐 것이라곤 예상치 못하리라.
-나의 체제를 상대가 핀드로 추측했을 시에 얻을 수 있는 상성 간의 득은 엄청
난 것이다.
이는 실제로 필자와 게임 했었던 많은 분들의 반응이기도 했다.
빌드에 대한 것은 이만 접고, 운영으로 넘어가 보기로 하겠다.


-운영
보통 선크로가 취약하다고 생각 하는 것은 선블마 견제다. 그러나 홀업전 1기
정도의 애콜을 미리 뽑아놓는 센스와 네루비안과 스피릿타워, 그리고 애콜 대
피소의 마련 정도면 방어에 충분하지 않나 싶다.

여기서 잠깐 애콜 대피소에 대해 짚고 넘어가겠다. 언데드는 나엘과 같이 문웰
과 문웰을 이어 짓는다던가, 다른 건물을 연계하여 애콜을 보호할 만큼 여유
있는 심시티 공간이 주어지지 않는다. 그렇기에 지구랏 1기를 나무에 붙여 짓
고 그 옆으로 나무 하나를 파내서 공간을 만들어야 한다. 이 것은 실로 쉬운 일
로써, 초반에 나무 캐는 구울을 약간만 밑으로 돌려서 공간을 만들어 내면 되는 것이다.

터틀락을 각 스타팅 지점을 예로 들어 올려보겠다.
[이미지:374064] [이미지:374065] [이미지:374066] [이미지:374067]
다시 본론으로 돌아와서, 초반 견제는 상대 유닛을 잡겠다는 생각을 포기하는
게 좋다. 소수의 굴과 해골로 때려봐야 그런트는 고사하고 울프도 잡기 어렵
다. 비틀이나 해골 경험치 주지 않게 조심하고 적당히 상황 보다가 크로의 사
냥에 집중하자. 너무 무리해서는 안 되며, 상대가 견제에 목숨 걸고 달려들면
2렙 정도에 만족하는 게 좋다. 1렙과 2렙은 크로가 버텨내는 몸빵의 수준이 상
당히 차이나므로, 2렙은 꼭 찍어 주는 게 좋다.

열심히 크로가 사냥하다 보면 파셔를 위시한 그런트가 애콜 사냥을 오는 경우
가 있다. 홀업이 반쯤 되고 한창 사냥에 열중하는 아주 애매한 시기에 말이다.
일단 애콜 죽이기 싫으면 대피소 만들 때 나무를 한 개가 아니고 깊게 두 개쯤
파두자. 그 안으로 넣으면 왠만해선 죽지 않으나 역으로 오크가 그런트로 금
광 치고 대피소 입구 늑돌이로 막으면 괴난감하다. 적당히 안으로 유인해서 타
워 점사와 구울 둘러싸기로 파셔만 두들기는 센스가 필요하겠다.

홀업 중에 애콜이 3기 4기 잡혔다던가 하는 극명한 피해가 아니라면 아직 해
볼 만하다. 홀업이 완료 되었다면 투 템플을 본진 안쪽에 슬래터를 바깥쪽에
짓는데, 가끔 하다 보면 템플 두 개 지을 자리가 안 나는 경우가 있다. 구울 심
시티를 고려해서 스스로 건물 자리 봐둘 일도 아니니 당연한 일이다. 굴을 몇
몇씩 나눠서 시프트 클릭으로 나무를 찍어두자. 어느 정도 균형 있게 자리가
잡힐 것이다.

여기서 가장 조심해야 할 것은 타워러쉬다. 홀업 직후 소수의 핀드만을 보유
한 언데는 상대의 타워링을 견제할 재간이 없다. 어떻게든 미리 발견해서 타이
밍을 늦추고 네크로 밀어내는 것이 최선이라고 보인다.

업그레이드는 뒤로 미루고 네크 6기 밴쉬 2기 고기차 2기 옵시 1기를 찍는다.
밴쉬의 유무는 교전에서 많은 차이를 가져온다. 커스의 위력은 따로 설명하지
않아도 다들 아시리라. 다른 업그레이드는 약간 뒤로 미뤄도 웹은 다르다. 웹
은 최대한 빨리 눌러주도록 하자.

여기서 난감한 것은 전부 합쳐 인구수가 51 이라는 것이다. 상당히 난감한 수
치가 아닐 수 없다. 줄일만한 것은 네크 정도이지만, 선 크로에 6네크 2밴쉬 3
핀드 하면 부대 하나가 딱 맞춰진다. 그래서 필자는 늘 51에 맞춰서 러쉬를 감
행했다. 필자는 아마 한칸이 비면 기분이 그냥 안 좋았던 것일지도 모른다. 어
쩌면 외계의 부름에 현혹된 것일까. 어차피 추가유닛이 따라 올 텐데 라는 긍
정적인 해석으로 마무리 하고 싶다.

유닛이 모두 모였으면 곧바로 오크의 본진으로 달린다. 필수로 3~4기의 굴을
데리고 가자. 상대가 세컨으로 칩튼을 썼다면 힐스는 필수로 지참하자. 아닐
경우에도 힐스는 있으면 전력을 배가시킬 수 있는 요인이 된다. 그러나 세컨
칩튼이 아닐 경우에는 없어도 교전에는 큰 지장이 없다. 어차피 체라는 해골웨
이브에 막히고 그런트레이더도 그 앞에서 버둥거린다. 그런트등이 핀드 쪽으
로 무빙하기도 하나 오다가 맞는 게 더 많았다. 가장 신경 쓰이는 것은 와이번
이지만 3기의 언홀리 핀드와 해골에 그마저도 녹아나기 마련이다. 오크 유저로
써도 난감한 것은 가장 먼저 잡아야할 유닛이 무엇인가 일 것이다. 그런트 레
이더로 고기차를 치는 것은 무모하다. 움직이는 게 보이면 곧바로 해골만 세워
줘도 그냥 가다가 맞은 꼴 밖에 나질 않는다. 그렇다면 핀드를 칠 것인가? ...
이런 식으로 나가자면 끝이 없다. 이에 대한 답은 전적으로 실제의 교전 상황
에 달려있을 것이다.

오크 본진에 도착하고 해골 웨이브가 시작된 상태에서 랏지가 보이지 않으면
이미 게임은 끝난 것이나 다름없다. 하지만 선크로를 본 상대는 늦든 빠르든
랏지를 올려두기 마련이다. 일단 밖에 랏지가 보이면 고기차는 랏지를 두드려
주자. 랏지를 두드린다면 미리 본진에 상대가 있던, 또는 포탈을 타고 오던 교
전이 시작 될 것이다.

그런트 레이더와 소수의 와이번 상대로는 언데가 상성에서 한참 위다. 별다른
컨트롤이 필요 없다. 컨트롤 여하에 따라 결정이 나는 것은 그런트 와이번의
경우이다. 핀드가 그런트 늑돌이에 너무 빨리 녹게 되면 와이번에 남은 유닛
은 다 녹아버린다. 이런 경우를 대비해서 핀드는 고기차에 붙여 놓자. 그 상태
에서 해골소환은 핀드에게 훌륭한 보호막이 되어 줄 것이다. 이제 남은 것은
언홀리 핀드와 매지컬이 와이번을 정리하는 것뿐이다.

모든 상황에서 카운터로 작용하는 것은 설렁탕이다. 네크로 때려죽이려면 한
숨만 나온다. 그러나 본진에서 마나통 가득 채우고 온 네크와 그냥 뽑혀진 채
놔두어진 설렁탕은 많은 차이가 있다. 게다가 투 템플에서 꾸준히 충원되는 네
크와 미트웨곤에 터져나가는 랏지의 차이를 생각하면 처음의 디스인챈트 몇
번은 극복할 만하다. 부셔지는 해골에 상대 영웅의 레벨이 미친 듯이 올라간다
곤 하나, 해골 웨이브만큼이나 오크의 병력도 순식간에 녹는다. 게다가 상대
의 2영웅이 쉽사리 5/5 렙이 되지도 않는다. 쇽웨나 체라 모두 3렙이 아닌 이
상 단일 공격으로 치명적 타격을 주기는 어렵지 않는가. 설렁탕의 압박을 극복
하고 충분히 해볼만하다는 게 필자의 생각이고 경험이다.

투비스 온리 와이번의 경우에는 미리 알아차리고 아예 네온으로 가는 게 나을
정도로, 교전에서의 승리 가능성은 희박하다. 이것은 연겜에서 절실히 느꼈
던 것인데, 마스터 네크의 크리플과 밴쉬의 커스가 조합되지 않는 이상 답이 안 보였다.

쉽게 교전을 말했지만 그와 같지 않은 게 교전이다. 그야말로 많은 변수가 자
리하고 있는 것이다. 상대가 사일런스 스태프라도 들고 와서 제대로 먹이는 순
간이면 아군 유닛이 어이 없이 녹아버리는 수도 있고, 이동 중에 뒤에 처진 유
닛만 잘라 먹고 포탈 타고 사라지는 오크도 볼 수 있을 것이다. 그러나 그러한
변수의 득과 실을 모두 안고 하는 것이 전략시뮬레이션인 워크래프트 3가 아
니겠는가.

모자란 글, 긴 스크롤의 압박을 견뎌내고 읽어주신 모든 분들께 심심한 감사의 말씀을 전한다.

이만, 마치겠습니다. 가족 같은 클랜, Lux클랜의 Lux_Nilz 였습니다.



















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