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작성일 | 2008-08-22 12:38:01 KST | 조회 | 665 |
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[펌] 디아블로3, 뻔한 반복은 하지 않는다
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출처 : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=184218&category=9007&subcategory=
"네크로맨서가 유지되지 않은 이유요? 똑같은 것을 반복하고 싶지 않았기 때문입니다."
독일 게임컨벤션(GC) 2008에서 만난 <디아블로3>의 리드 디자이너 제이 윌슨(오른쪽 사진)은 자신있는 어조로 3편의 개발 방향을 설명했다.
6월 말 발표된 후 게임팬들은 바바리안이 유지된 이유와 네크로맨서가 사라진 이유를 궁금해 했다. 제이 윌슨이 밝힌 이유는 명쾌했다. 2편에서 거의 완벽한 수준까지 구현됐던 클래스를 3편에서 반복할 이유가 없었다는 것이다.
"바바리안은 그대로 데려왔지만, 네크로맨서는 그렇지 않았죠. 이유는 간단해요. 네크로맨서는 이미 <디아블로2>에서 더 이상 바꿀 필요가 없을 정도로 완벽하게 구현됐어요. 3편에서도 시체폭파, 해골장벽 등을 계속 반복하면 재미가 있을까요?"
제이 윌슨은 "뻔하면 재미없다"는 이유를 들면서 새로운 스타일을 추구하고 싶었다고 밝혔다. 유지 대신 선택한 것이 바로 '새로운 스타일의 추가'였다. 그렇게 나온 위치닥터는 네크로맨서의 느낌에 새로운 스타일을 함께 보여주었다. 그렇다면 바바리안을 그대로 유지한 이유는?
"재미있게 향상시킬 수 있는 부분이 많다고 판단했어요."
즉, 2편에서 선보인 클래스 중에 '보다 재미있게 만들 수 있는 여지가 남은' 것은 가져오고, 그 자체로 탄탄하게 구현됐던 클래스는 가져오지 않은 것이다. 이런 기조는 아마존이나 어쌔신, 팔라딘 등 나머지 클래스에 대해서도 똑같이 적용됐을 것이다. 물론 제이 윌슨은 추가 클래스의 정보는 일절 언급하지 않았다. 다만 "아직 문은 열려 있다"고 여지를 남겼다.
"그렇다고 네크로맨서가 100% 안 들어간다고 말하기는 힘듭니다. 팬들이 강하게 열망하면 달라질 수도 있죠. 물론 이 부분에 대해서는 단정적으로 말할 수 없습니다."
개발진은 3편에서 바바리안을 더욱 흥미로운 클래스로 만들고 있다.
팬들이 원한다면…혹시 바뀔 수도 있다는 뜻일까. <디아블로3>의 그래픽 스타일을 반대했던 일부 팬들의 주장이 생각났다. 제이 윌슨은 3D로 바꾸면서 '변화'가 불가피했다고 설명했다.
"그래픽(아트) 스타일은 3D 엔진으로 갔기 때문에 바뀐 것입니다. 2편에서는 음침한 느낌의 색감이었지만, 3D 엔진에서는 그렇게 하기가 힘들었죠. 그래서 보다 풍부한 색감을 넣기로 결정했습니다."
3D로 가면서 또 다른 '한계'에 부딪혔다는 설명이었다. 제이 윌슨은 코믹북(만화책)을 예로 들었다. 코믹북의 독특한 그림체를 100% 영화나 게임으로 옮기는 것은 불가능하다는 것이다. <디아블로3>에서는 2편에 비해 그래픽 스타일은 바뀌었지만, 대신 세밀한 묘사를 한층 끌어올렸다. 던전에 쥐가 돌아다니고 화면 구석구석에 다양한 효과가 나오게 된 것이다.
2편의 네크로맨서를 대신하는 느낌의 새로운 클래스 위치닥터.
질문이 이어졌다. <디아블로2>에서 가져온 것과, 가져오지 않은 것은 무엇일까. 2편과 3편의 기획을 꼼꼼하게 비교해서 결정된 것은 아닐까.
"어떤 것은 추가했고, 어떤 것은 뺐고, 어떤 것은 축소했습니다. 단순히 게임의 특징을 쌓는 느낌으로 기획하지는 않았어요. 2편에서 3편으로 넘어올 때 기획적인 부분에서 밸런스를 유지하려고 노력했습니다."
2편의 인터페이스, 특히 스킬을 쓰는 부분은 '완벽하다'고 하기 힘들었다. 때문에 추가와 삭제, 축소는 반드시 필요했다. '생산 시스템' 같은 것을 넣으면 어떻겠다는 아이디도 나왔지만 개발팀은 '우리가 더 잘 할 수 있는 것'에 집중하기로 결정했다.
제이 윌슨은 <디아블로3>를 개발하면서 가장 힘들었던 부분은 역시 '랜덤' 시스템이었다고 밝혔다. 더 많은 스크립트 기반의 연출과 퀘스트, 스토리 전개도 중요했지만 반복 플레이가 필수적인 <디아블로>에서는 무엇보다 유저들이 지루함을 느끼지 않도록 만들어야 했다.
"싱글플레이와 협력 멀티플레이에서 모두 제대로 돌아가는 랜덤 시스템을 구축하고 있습니다. 혼자 즐겨도 재미있지만 협력플레이에서는 또 다른 재미를 느껴야 하니까요. 배틀넷 난입모드요? 당연히 더욱 쉽고 편하게 만들 겁니다. 단, 클리어한 액트와 난이도가 다르면 난입은 당연히 불가능합니다."
짧은 인터뷰를 마치면서 제이 윌슨에게 <디아블로3>의 발표 이후 한국의 반응이 뜨거웠다고 알려주었다. 그는 한국의 블리자드 코리아를 통해 다양한 팬들의 반응을 받아보고 있다면서 인사말을 전했다.
"한국 팬들이 엄청난 관심을 보여주셔서 너무나 감사합니다. 기대에 부응하기 위해서 노력하고 잇습니다. 특히 한국 팬들이 보여주는 다양한 의견은 소중합니다. 블리즈컨에서 다시 <디아블로3>에 대해 이야기 할 수 있기를 기대하겠습니다."
/라이프치히(독일)=디스이즈게임 이재진 기자
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