작성자 | 로닉스 | ||
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작성일 | 2011-01-11 19:20:38 KST | 조회 | 2,894 |
제목 |
톨 바라드 밸런스 이야기
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대격변이 출시된 이후 많은 분들께서 장비를 맞춰나가고 계시고 또한, 새로운 야외 PvP 지역인 톨 바라드 를 즐기시는 분들도 늘어나고 있습니다. 오늘은 톨 바라드에 대해 여러분이 보내주신 의견들과, 공격 진영에서 톨 바라드에서 승리하기 위해 얼마나 많은 노력을 기울여야 하는지, 그리고 톨 바라드에 대한 개발 의도와 같은 내용들에 대하여 이야기 해보고자 합니다.
또한 겨울손아귀 전장에서 배운 교훈과 두 지역간의 차이점, 최근 명예 점수 획득과 관련된 긴급 수정 사항 및 앞으로 톨 바라드를 어떻게 발전시켜나갈지에 대한 내용들도 다뤄보고자 합니다. 현재의 톨 바라드 전투도 플레이어간 전투를 즐길 만한 재미있는 지역이긴 합니다만, 개발팀이 의도했던 대로 완벽하게 구현되려면 아직 조금 더 개선해야 할 점들이 있습니다.
이전에도 언급된 바 있지만, 톨 바라드에서는 공격 진영이 승리하기가 꽤 어렵습니다. 개발팀은 겨울손아귀 전투에서 얻은 교훈을 통해 이론적으로는 공격 진영이 승리하기 어렵도록 설정한 것이 문제가 없다고 생각합니다. 겨울손아귀 전투가 가지고 있던 문제 중 하나는 양 진영이 결코 동등한 규모가 될 수 없다는 점이었으며, 사실상 참여 인원 규모가 같았던 적은 드물었습니다.
규모가 열세인 진영은 거의 매번 패배했는데, 이 때문에 공격하는 진영에 이점을 주어 진영 불균형을 해결하려고 하였습니다. 그래서 겨울손아귀에 대한 주도권은 두 진영이 엎치락 뒤치락 하게 되었지만, 전투의 결과를 체감하는 데 있어서는 큰 의미를 두기 어렵게 되었습니다.
대부분의 서버에서 수비 하는 진영은 어차피 질 것이기에 자포자기 상태였다가 공격 차례가 되면 다시 탈환하는 식이었습니다. 겨울손아귀 점령 진영은 빈번히 바뀌게 되었으며, 겨울손아귀 전투는 중요한 지점을 놓고 대치하는 멋진 승부 장소가 되기보다는 사실상 주고 받는 지역이 되었습니다.
이에 개발팀에서는 톨 바라드 전투에 각 진영의 규모가 동등하게 만들어주는 시스템을 추가하면서, 겨울손아귀에서 배운 교훈을 반영하였습니다. 톨 바라드에서 공격하는 진영이 승리하기 어렵도록 만든 것은 톨 바라드를 점령하는 것이 가치있는 일이 되기를 바랬기 때문입니다 .
톨 바라드를 수비하는 진영에게는 겨울손아귀 전투에서는 느낄 수 없었던 긴장감이 생겨났습니다. 전투에서 패배한다면 톨 바라드를 되찾는데 많은 노력을 기울여야 하기 때문입니다. 공격하는 진영은 바라딘 요새라는 공격대 던전과 추가 일일 퀘스트라는 보상을 기대할 수 있습니다. 개발팀에서는 이러한 것들이 전투를 벌일 만큼 충분히 가치가 있기를 바랍니다. 예전에 겨울손아귀에서 바랬던 것도 바로 이러한 긴장감이며, 궁극적으로 톨 바라드 전투가 여러분께 그러한 기회를 제공할 것이라고 믿고 있습니다.
물론 톨 바라드를 탈환하는 일이 쉽지 않기를 바란다고 말씀을 드리긴 했습니다만, 그렇다고 해서 불가능한 수준을 바라는 것도 아닙니다. 톨 바라드 탈환은 만만치 않아야 할 것이지만, 지금은 과도하게 어려운 수준이기에 앞으로 적정한 수준으로 맞춰나가고자 합니다.
이전에는 공격하는 진영이 승리했을 때 더 좋은 보상을 안겨줌으로써 한시적인 해결책을 적용한 경우도 있었습니다. 공격 측이 승리하여 보상으로 얻는 명예 점수를 열 배로 늘렸지만, 궁극적으로는 보상이 너무 좋은 나머지 건전하게 이루어져야 할 경쟁이 왜곡되는 결과를 불러왔습니다. 그래서 공격 측이 승리하였을 때의 보상을 다시금 적절한 수준으로 조정하였습니다.
얼마 전 톨 바라드를 개선하고 부정행위를 방지하기 위해 약간의 조정 작업이 적용되었습니다. 톨 바라드는 앞으로도 개선의 여지가 많으며, 올바른 방향으로 진행될 수 있도록 노력해나갈 것입니다. 다음 번 소규모 패치에서는 긴급 수정으로는 반영할 수 없었던, 공격 측에 영향을 끼치는 톨 바라드의 디자인과 밸런스 문제를 다룰 것입니다.
예를 들어 전투 방식이 약간 바뀌어, 거점을 하나도 점령하지 못했거나 하나만 점령했을 때와는 달리 거점을 두 개 점령한 팀이 세 번째 거점을 좀 더 점령하기 쉽게끔 변경될 것 입니다. 이렇게 변경한 이후에도 수비 측이 소극적으로 자신의 거점에 머무르기만 한다면, 공격 측에서는 방어 측이 공격 측의 거점을 점령하기 전에 좀 더 손쉽게 방어 측의 거점을 모두 점령할 수 있습니다.
개발팀에서는 톨 바라드를 재미있고 매력적인 장소로 만들고자 최선을 다하고 있습니다. 여러분의 의견을 지속적으로 귀 기울이고 있을 뿐 아니라 전 세계 서버에서 벌어지는 톨바라드 전투 양상을 살펴보고, 직접 톨 바라드에서 수많은 전투를 경험해 보면서 어떤 부분이 잘 되는지, 혹은 잘 안 되는지 확인하고 있습니다.
또한 톨 바라드를 점령하는 것이 대격변 전반에 걸쳐 가치 있는 행위가 되었으면 합니다. 공격하는 진영에게 도전해본다는 느낌을 가질 수 있도록 하고,수비하는 진영에게 톨 바라드를 지켜내는 것에 대해 지금보다 더욱 높은 긴장감을 느끼게끔 만들고자 합니다.
또한, 공격하는 진영에게 톨 바라드를 필사적으로 탈환해야 하는 동기부여를 주는 한편, 전투에서 승리하는 것이 불가능하다고 느끼지는 않도록 하고자 합니다. 여러분께서도 톨 바라드 전투에 적극적으로 참여하시면서 좋은 결과를 이끌어 내도록 노력해보시기 바랍니다. 개발팀도 여러분의 전투 모습과 의견을 지속적으로 관찰하고 듣고 있겠습니다.
코리 스톡튼(Mumper)은 월드 오브 워크래프트의 수석 콘텐츠 디자이너이며 레고 블록을 즐기곤 합니다.
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