개발팀에서는 대격변 영웅 던전의 난이도에 대한 수많은 토론과, 그리고 그보다 적긴 하지만 공격대 전투에 대한 여러분의 피드백을 지속적으로 접하고 있습니다. 제가 이런 종류의 글을 적는다고 해서 대격변 던전에 대한 여러분의 생각이 완전히 달라지지는 않겠지만, 일단은 개발팀의 관점을 전달하고, 던전 성공에 대한 몇 가지 제안을 드리고자 합니다.
우선 개발팀에서는 여러분의 의견을 항상 주의 깊게 듣고 있다는 말씀을드리고 싶습니다. 일부 플레이어 분들은 대격변의 영웅 던전에서 즐거움을 느끼지 못하고 있으며, 리치 왕의 분노 스타일의 던전을 더 좋아하거나, 적어도 그런 수준에 가까웠으면 한다는 사실도 알고 있습니다. 개발팀에서는 여러분의 의견을 모두 주의 깊게 경청하고 있으며, 재미가 없다는 의견을 들을 때면 항상 마음이 무거워 집니다. 여러분의 의견을 듣지 않는 것이 아닙니다. 개발팀에서 여러분의 의견에 항상 동의하지는 않을 지 몰라도 플레이어들이 왜 그렇게 생각하는지 이해하고 있으며, 또한 여러분들께도 개발팀의 생각을 들려드리고 싶습니다.
요점은, 개발팀에서는 영웅 던전과 공격대 던전이 만만치 않기를 바라며, 특히 이제 막 장비를 맞춰가며 새로 나온 콘텐츠를 즐길 때에는 더욱 그렇습니다. 이러한 콘텐츠들은 시간이 흐르며 계속 쉬워질 뿐이죠. 개발팀에서는 여러분이 전투를 할 때에는, 특히 영웅 난이도 전투를 할 때에는 마치 풀어야 하는 퍼즐처럼 접근했으면 합니다. 개발팀에서는 파티원들이 서로 논의를 하고 전략을 짜기를 바랍니다. 더 나아가 우두머리를 당연히 잡는 것이 아니라, 우두머리를 처치하고 환호하는 분위기가 되길 희망합니다.
하지만 그렇다고 해서 승리가 불가능한 수준을 바라는 것은 아닙니다. 개발팀에서는 여러분이 공략을 무시하거나, 혹은 공략이 있다는 것도 모르는 채 우두머리를 처치하는 것을 바라지는 않습니다. 또한 다른 플레이어들이 저지른 실수를 치유 담당 직업들이 다 뒷감당을 해 주는 상황도 바라지 않습니다. 결국에는 던전이 매우 쉬워 지겠지만, 개발팀에서는 여러분이 던전에서 전리품을 획득하는 것 이상의 성취감을 얻길 바랍니다. 또한 던전의 수준에 맞는 장비를 갖추지 못했거나 제대로 구성되지 않은 파티로도 항상 성공하는 상황도 바라지 않습니다. 그렇게 되면 적절한 장비를 갖추고, 서로 협동하고 전략을 짜서 도전하는 플레이어들에게 너무 시시해지겠지요.
개발팀에서는 낙스라마스나 리치 왕의 분노의 영웅 던전처럼 몬스터를 너무나 쉽게 처치하는 상황을 좋아하지 않았습니다. 난이도가 너무 낮은 나머지 보상이 보상처럼 느껴지지 않았죠. 때문에 최고급 아이템을 제외하고는, 나머지 모든 장비가 임시적으로 사용하는 장비처럼 되고 말았습니다. 성능을 최대한 이끌어낼 필요도 없고, 어차피 금방 바꿀 장비이기에 보석을 장착하거나 마법 부여를 하기도 아까웠었죠.
게다가 희귀하거나 가치 있는 장비를 목표로 하는 것이 아니라, 모든 장비 칸에 최고의 장비를 착용하는 것이 당연하게 되었습니다. 때문에 각 직업별 능력이 덜 유용하고 지루하게 되었습니다. 위험할 것이 하나도 없는 상황에서 군중 제어 주문이나 생존 관련 특성이 무슨 의미가 있을 까요? 마나가 전혀 부족하지 않은데 마나를 절약하는 특성이 무슨 의미가 있을까요? 치유 주문이 항상 초과 치유가 되는 상황에서 치유 주문 극대화 관련 특성이 무슨 의미가 있을 까요?
결국 모든 전투, 심지어 우두머리와의 전투라 하더라도 단조롭게 느껴졌는데 왜냐 하면 전술을 무시할 수 있기 때문입니다. 용이 화염을 뿜거나 침묵을 걸거나 공허의 지대를 만들어도 문제가 되지 않을 뿐 아니라 사실상 그런 것에 당했는지 알아채지 못하는 분도 있었습니다.
대격변의 영웅 던전과 공격대 던전은 의도적으로 공략하기 쉽지 않도록 구성하였으며, 적어도 여러분이 상위 장비를 맞추기 전까지는 항상 그럴 것입니다.
그래서 영웅 던전이 너무 어렵다면 무엇을 할 수 있을까요? 몇 가지 대안과 조언을 들려 드리고자 합니다.
전략과 의사 소통
방어 담당 직업들은 영웅 난이도의 던전에서 모든 몬스터 무리를 광역으로 방어할 수 없습니다. (다시 말씀 드리지만 상위 장비를 착용하면 상황이 달라질 수 있습니다) 몬스터를 한 마리나 두 마리 정도에게 군중 제어 주문을 사용하는 것도 도움이 될 수 있습니다. 파티에 지속시간이 길거나 계속 유지할 수 있는 군중 제어 기술을 지닌 구성원을, 혹은 기절이나 이동 속도 감소처럼 지속시간이 짧은 군중 제어 기술을 가지고 있다면 많은 도움이 될 것입니다. 하지만 으스러진 손의 전당처럼 군중 제어 때문에 마법사를 세 명씩 데리고 다닐 정도의 던전은 없습니다. 쉽게 처치할 수 있지만 많은 피해를 주는 마법사형 몬스터들은 군중 제어 주문을 사용하기에 좋은 대상입니다. 다른 몬스터에게 강화 효과를 걸거나 우리 편에게 약화 효과를 거는 몬스터들도 마찬가지입니다.
일반 몬스터나 빠르게 처치할 수 있는 몬스터에게 군중 제어 주문을 낭비하지 마세요. 징표를 정하고 파티원을 이끄는 역할은 종종 방어 담당 직업이 담당하게 되지만, 다른 숙련된 플레이어도 그런 역할을 할 수 있습니다. 만약 여러분이 파티를 이끌고 있다면 치유 담당 플레이어의 마나를 주시해야 합니다. 치유 담당 직업들은 일반적으로 파티원을 살리기에 충분한 마나를 가지고 있지만, 치유 담당 직업의 마나가 낮은 상태에서 계속 몬스터를 데리고 오지 않도록 주의할 필요가 있습니다. 방어 담당 직업들은 일반적으로 상황 파악을 잘 하는 편이며 받는 피해를 줄이는데 경험이 있는 편입니다. 개인적인 경험에 비추어 보았을 때 방어 담당 직업들이 문제를 일으키는 경우는 자신감이 넘친 나머지 “한번에 가죠” 라면서 너무 많은 몬스터를 한꺼번에 방어하려고 할 때였습니다.
공격 담당 직업들은 종종 무슨 일이 벌어지고 있는지 알지 못해서 비난을 받곤 합니다. 전투의 공략을 파악하는 것은 여러분의 임무가 될 수도 있습니다. 여러분은 파티의 구성원이며, 무엇을 해야 할지 일일이 말해주는 동료와 항상 함께하는 것이 아닙니다. 대상이 어떤 주문을 시전할 때 차단해야 할까요? 반드시 피해야 하는 지역은 어떤 것이 있을까요?
중간에 끼어든 몬스터들 중 순간적으로 공격을 집중하여 처치해야 하는 몬스터는 무엇일까요? 반대로, 중간에 끼어들어도 무시하고 우두머리에 공격을 집중해도 되는 몬스터는 무엇일까요? 만약 확신할 수 없다면, 여러분은 동료에게 물어볼 수 있습니다. 거의 모든 파티원들은 여러분이 글럽톡의 화염벽을 피하는데 실패하거나, 바네사 밴클리프와의 전투에서 거미를 한꺼번에 데려오거나, 알타리우스의 순풍이 뭔지 모르는 것보다는 잠시 동안 시간을 들여 설명해주는 편을 더 좋아할 겁니다.
치유 담당 직업들은 현재 영웅 던전의 난이도를 직접 느끼고 있으며, 나머지 파티원들이 이를 이해하지 못하면 심하게 고생을 할 때도 있습니다. 만약 여러분이 가장 효율이 좋은 치유 주문을 사용해야만 마나 관리가 된다면, 그 전투에서는 뭔가 문제가 있는 것입니다. 한편 여러분이 비효율적인 치유 주문만 난사해야 한다면, 파티원들이 핵심적인 공략을 무시하고 있거나 필요한 수준의 장비를 갖추지 못했을 가능성이 있습니다.
5인 던전에서 우두머리와의 전투는 일반적으로 2분 이상 진행되지 않습니다. (죽음의 폐광 후반부의 일부 우두머리와의 전투는 좀 더 길어질 수 있습니다) 만약 전투 시간이 너무 길어져 마나가 바닥났다면 방어 담당 직업이나 공격 담당 직업에게 문제가 있다는 의미입니다. 치유 담당 직업들에게는 장비도 큰 차이를 만들어내곤 합니다.
역할에 상관 없이 모든 이들에게, 몬스터와의 전투가 수월하게 느껴질 때까지 일반 난이도의 던전을 여러 번 다녀오시길 권해드립니다. 일반 던전은 빠르게 다녀올 수 있으며, 실수를 해도 그렇게 큰 손해를 보지 않습니다. 또한 평판, 혹은 옷감이나 마력 추출용 아이템을 얻을 수도 있습니다. 또한 영웅 던전에 갈 수 있는 아이템 수준이 되었는데도 일반 난이도의 던전에서 다른 이들을 돕는다면, 파티원들을 행복하게 만들어 줄 수도 있습니다.
향상
만약 진행을 할 수가 없고 말 그대로 잡다한 몬스터들만 계속 처치해야 한다면, 여러분의 장비를 다시 한번 검토해야 할 시간입니다. 던전 찾기를 이용하기 위해서는 해당 던전을 공략하는데 필요한 최소 아이템 레벨을 충족해야 하는데, 이 때 마법 부여나 보석 혹은 해당 장비가 적절한 장비인지는 확인하지 않습니다. 개발팀에서는 영웅 던전에 입장하기 위해 필요한 최소 장비를 황혼의 고원과 일반 던전, 혹은 평판 상인에게 얻은 333레벨 장비를 상당수 착용했다고 가정하고 있습니다. 이러한 333레벨 아이템들은 아마 318레벨의 퀘스트 보상 녹색 장비와 함께 섞여있을 수도 있지만, 346레벨 아이템으로 상쇄할 수도 있습니다.
만약 여러분이 하이잘 산의 퀘스트를 마쳤다면 하이잘의 수호자와 매우 우호적 정도의 평판일 것이며, 평판 상인에게 아이템 레벨이 346레벨인 장비를 구입할 수 있을 것입니다. 퀘스트만 해서는 그밖에 진영과 우호적 평판 정도가 되겠지만, 이는 일일 퀘스트와 던전 휘장을 통해 쉽게 획득할 수 있습니다. (톨 바라드 평판도 잊지 마세요!) 또한 멋진 제작 아이템도 존재합니다. 제작한 무기들은 영웅 등급이 아닐지라도 성능을 보면 꽤 괜찮다고 느끼실 겁니다.
아이템 레벨 제한은 해당 콘텐츠에 적절한 수준이 어느 정도인지 모르는 분들을 안내하기 위해서 도입되었습니다. 물론 플레이어간 전투에 사용하는 장비나 다른 특성의 장비를 가방에 보관함으로써 아이템 레벨을 확보할 수도 있습니다. 아이템 레벨을 속일 수 있다면 축하 드려야겠네요. 만약 여러분이 아이템 레벨을 속일 정도로 숙련된 플레이어라면, 현재 자신이 해당 콘텐츠를 다루기에 충분한 수준인 지도 스스로 판단할 수 있을 겁니다.
영웅 등급의 장비를 얻기 전에는 재연마다 보석 장착, 마법 부여를 하지 않겠다고 인색하게 굴지는 마세요. 물론 항상 최고급 마법 부여나 보석만을 사용할 필요는 없습니다. 장비는 큰 비중을 차지는데, 좋은 장비를 착용하면 공격력이나 생존력, 마나 재생이 좋아집니다. 정신력이 1750-1800 정도 되는 치유 담당 직업들은 마나가 바닥나는 일 없이 훨씬 오래 버틸 수 있다는 사실을 체감할 수 있습니다. 마법 부여나 보석 장착, 혹은 재연마를 통해 정신력을 확보해 보세요. 한편, 재연마를 통해 충분한 적중을 확보하지 않은 공격 담당 직업들은 고생을 할 수 있습니다. 대격변의 영약은 꽤 비싸지만 리치 왕의 분노 영약은 그렇지 않으며, 소비성 비약과 음식도 사용할 수 있습니다. 고고학을 하면 새로운 던전에서 약간의 보너스를 받을 수도 있습니다.
게다가 4.1 패치가 되고 나면 더욱 강력한 장비를 얻어, 이전에는 할 수 없었던 콘텐츠에 도전할 수 있습니다. 정의 점수를 가지고 영웅 등급의 아이템도 구입할 수 있게 되며, 어려웠던 영웅 난이도 콘텐츠는 더욱 쉬워질 것입니다. 현재 공격대 장비를 착용한 플레이어들은 던전을 매우 쉽게 진행할 수 있으며, 여러분 역시 앞으로 그렇게 될 것입니다.
리치 왕의 분노에서는 새로운 콘텐츠가 업데이트되면 이전 단계의 콘텐츠는 철저히 무의미해졌습니다. 개발팀에서는 얼음 왕관 성채가 귀속 상태라고 낙스라마스를 다시 공략해야만 하는 수준을 바란 것은 아니지만, 십자군의 시험장 콘텐츠가 나오자 울두아르가 소외되는 상황을 봤었습니다.
기어스코어 9600 이상 3분 모셔요!
저는 던전 찾기 기능을 좋아합니다. 개인적으로 던전 찾기 기능을 개발하는데 많은 참여를 했습니다. 이는 파티를 찾아 준다는 점에서 큰 도움이 되었는데, 그렇다고 해서 항상 성공적인 그룹만 보장하는 것은 아닙니다. 하지만 도적만 3명 있는 파티에서 방어 담당 직업을 찾는다는 메시지를 도배하는 상황에 비해서는 크게 좋아졌다고 할 수 있습니다. 하지만 서로 한 번도 만나보지 못한 다섯 명이 모여 어려운 콘텐츠를 공략할 때에는 항상 위험을 수반합니다.
월드 오브 워크래프트는 혼자서 즐기는 플레이어들을 위해 준비된 내용이 비교적 많은 편입니다. 하지만 적어도 던전은 파티로 공략하기를 바랍니다. 사실 개발팀에서는 친구들과 함께 할 때 전반적으로 더욱 재미있다고 생각하며, 이 때문에 대격변에서는 길드에 가입하도록 장려하기도 하였습니다. 어려운 던전이라도 친구들과 함께 공략하면 한결 수월해지는 경향이 있습니다.
친구들과 함께 할 때에는 의사소통이 훨씬 수월하며, 실수를 해도 좀 더 관대하게 대하곤 합니다. 친구들과 지속적으로 함께 하다 보면 동료의 강점과 약점, 그리고 미세한 차이점 까지도 파악하게 됩니다. 또한 전리품을 가지고 분쟁이 생길 여지도 줄어듭니다. 그렇다고 해서 오해는 하지 마세요. 공개 모집으로 구성한 파티도 나름의 가치가 있습니다. 하지만 아무렇게나 모인 파티로도 모든 던전을 쉽게 진행하라고, 잘 조직된 파티가 도전하여 즐길 수 있는 던전을 희생할 생각이 없습니다. 이해가 되시나요?
저는 종종 공개 모집한 파티를 통해 대격변 콘텐츠를 즐기곤 하며, 이는 다른 개발자들도 모두 마찬가지입니다. 개발팀에서는 플레이어들이 어떤 경험을 하는지 지속적으로 살펴보고자 합니다. 영웅 던전을 공개 모집한 파티로 진행한다면 확실히 익숙한 멤버들끼리 하는 것 보다는 어렵지만, 그렇다고 불가능한 것도 아닙니다. 만약 상황이 잘못되어가고 있다면 그대로 파티에서 나가기 전에 왜 그런 문제가 생겼는지 살펴볼 수도 있습니다.
던전 찾기로 영웅 던전에 들어왔는데 시초의 전당의 라지 앞이고, 주변이 온통 수상한 해골 투성이인데다가, 누군가 말도 없이 갑자기 라지를 데려와 전멸한 후 방어 담당 직업이 파티를 나가버린다면, 유감입니다. 이는 예전에, 공략하는데 몇 시간 씩이나 걸려 몬스터가 재생성될 지경이었던 옛 스칼로맨스나 알카트라즈와는 다릅니다. 라지와의 전투를 할 때 좀 더 협동을 한다면 아마 다시 대기열에 등록하는 것 보다는 빠르게 진행할 수 있을지도 모릅니다.
실수에 대해
개발팀에서 너무 자부심이 강해 실수를 인정하지 않는다는 글을 본 적이 있습니다. 하지만 그러한 논리는 다소 이상한데, 왜냐 하면 개발팀에서는 항상 실수를 인정하기 때문입니다.
예를 들어 개발팀에서는 톨 바라드에서 승리했을 때의 명예 점수 보상을 1800점에서 360점으로 빠르게 조정하였습니다. 이는 실수였죠. 또 다른 예시로, 전사를 너무 영웅의 일격에 의존하게 했던 경우가 있었습니다. 이는 실수였습니다. 또한 리치 왕의 분노 시절에는 영웅 던전과 낙스라마스가 너무 쉬웠으며, 영웅 등급의 장비를 쉽게 자주 얻는 것이 당연한 것처럼 되는 결과를 불러왔습니다. 돌이켜 보았을 때 이는 실수였습니다. 그렇지만 현재 대격변의 던전과 공격대 던전 밸런스는 실수라고 생각하지 않습니다.
하지만, 던전 난이도와 관련하여 잘못했거나 더 잘 할 수 있었던 점들을 최소 3가지 이상 열거할 수는 있습니다. 게임에 대해 가장 혹독한 비평가는 바로 개발자 자신이며, 결정을 할 때에는 신중에 신중을 기하곤 합니다.
첫 번째로, 아이템 레벨은 필요 하지만 던전 찾기 기능으로 영웅 던전에 입장하는데 필요한 조건으로는 충분하지 않습니다. 영웅 던전에 입장하기 전에 최소한 일반 던전에 입장해서 콘텐츠를 보도록 만들었어야 한다고 생각합니다. 어쩌면 사실상 불타는 성전과 같은 디자인으로 했어야 할지도 모릅니다.
혹은 아는 사람끼리 구성한 파티로는 아이템 레벨 요구 조건을 완화하고, 파티 모집을 통해 입장할 때에는 아이템 레벨 요구 조건을 강화해야 했을지도 모릅니다. 개발팀에서는 여러분이 모은 장비만 판단하는 것이 아니라 어떻게 플레이할 수 있는지 감지할 수 있는 더 좋은 기능을 추가하고 싶습니다. (이에 대해 장기적인 계획을 가지고 있기도 합니다) 전체적으로, 대격변의 영웅 던전은 바로 뛰어들어가라고 있는 것이 아니라 일종의 목적지로서 의도되었다는 사실을 좀 더 명확하게 할 필요성이 있습니다.
두 번째로 85레벨 일반 던전이 별로 없습니다. 때문에 85레벨이 되었고 영웅 던전에 아직 입장할 준비가 안됐지만 던전을 가고 싶은 플레이어들은 같은 던전만 지겹도록 가게 될 수 있습니다. 입문용 영웅 던전과 더 어려운 영웅 던전을 따로 만들어 해결할 수도 있습니다. 개발팀에서는 난이도를 3단계로 나누는 것을 검토해본 적도 있지만, 추가적인 단계를 따로 개발해야 했고, 그렇게 하면 게임이 복잡해질 위험이 있었습니다.
세 번째로, 게임은 파티가 전멸했을 때 왜 실패했는지 알 수 있어야 더 재미있어 지며, 이렇게 되어야만 치유 담당 직업에게만 비난이 쏟아지는 상황을 막을 수 있습니다. 지속적으로 불바닥 위에 서 있지 말라고 얘기하지만,그만큼 동등하게 중요한 것은 어느 정도 수의 우두머리가 빠르게 처리해야 하는 부하를 소환하는지, 혹은 무시해도 되는 부하를 소환하는지 입니다. 개발팀에서는 종종 방어 혹은 공격 담당 직업들에게 이러한 상황을 감당하도록 요구하지만, 이러한 내용은 전투를 시도하고 실패해보기 전까지는 잘 전달되지 않습니다.
결론
개발팀에서는 일부 치유 담당 직업들이 좌절하고, 심지어 포기하고 있다는 사실을 알고 있습니다. 이는 슬프고 불행한 일지만, 이와 반대로 상당수 플레이어들은 이러한 변화를 좋아하고 치유 역할이 더 재미있어졌다고 느끼기도 합니다.
이러한 두 부류의 플레이어들 모두 서로가 “다른 이들도 다 그렇다” 라며 주장하는 내용에 귀를 기울일 필요가 있습니다. 만약 여러분이 말하고자 하는 바를 설득력 있고 명확하게 표현한다면, 굳이 조용히 있는 다른 이들의 호응을 이끌어낼 필요도 없습니다.
항상 그래왔지만 개발팀에서는 언제나 지켜보고 있습니다. 어떤 우두머리는 다른 우두머리를 공략할 때보다 자주 전멸할 수밖에 없는 이유가 있기도 합니다. 예를 들어 사령관 스프링베일이나 아름이, 알타리우스, (아마도) 제독 으르렁니가 여기에 포함됩니다. 그리고 여러분이 이 글을 읽고 있을 때 즈음이면 회복 특성 드루이드가 공격대 전투에서 좀 더 활약할 수 있도록 상향된 것을 보셨을 겁니다. 또한 콘텐츠를 먼저 공략한 플레이어들이 다음 단계로 넘어가고 나면, 좀 더 많은 사람들이 해당 콘텐츠를 즐길 수 있도록 난이도를 지속적으로 하향하곤 합니다.
무엇보다도, 개발팀에서는 모든 플레이어들이 게임 속에서 즐거운 시간을 보내셨으면 합니다. 또한 이 글이 대격변의 던전 난이도를 좀 더 “차분하게” 바라볼 수 있도록 도움이 되었으면 합니다. 개발팀에서는 항상 여러분의 의견에 귀를 기울이고 있으며, 건설적인 게시물을 작성하고 게임 속에서 느낀 점에 대해 지적해주시는 모든 분들께 진심으로 감사 드리고 있습니다.
그렉 “고스트크로울러” 스트릿은 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너입니다. 고스트크로울러는 개를 네 마리 키우고 있는데, 그 중 세 마리는 영웅 등급의 리트리버이고, 나머지 한 마리는 마력 추출하기 딱 좋은 녹색 테리어 입니다.