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작성자 로닉스
작성일 2011-06-17 19:47:47 KST 조회 3,157
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4.2 패치의 밸런스 변경에 대한 설명
4.2 패치의 밸런스 변경에 대한 설명


그렉 "고스트크로울러" 스트리트

 

 패치 노트를 보면 왜 이러한 변화가 이루어지는지에 대해 충분한 설명이 항상 제공되는 것은 아닙니다. 그래서 개발팀에서는 4.2 “전율하는 불의 땅” 패치를 앞두고 왜 직업별로 여러 가지 상향과 하향이 이루어지는지 잠시 살펴보는 시간을 가지고자 합니다. 때로 PvP 때문에 PvE 능력이 하향되었다던가 반대로 PvE 때문에 PvP 능력이 하향되었다고 생각하는 경우가 있는데, 이 글로 그러한 오해를 최대한 줄여 드리고자 합니다.

현재로서는 PvP 관련 상향된 분량과 하향된 부분이 분량으로 볼 때 유사하며, PvP 밸런스를 조절할 때 PvP 외의 영역에서 받는 영향을 최소화하기 위해 심혈을 기울이고 있습니다. 만약 여러분의 PvE 공격력을 하향했다면, 해당 직업이 PvE 공격력이 너무 강하기 때문이라고 생각하시는 편이 맞을 겁니다.

“하지만 우리는 딱 중간 정도였다고요!” 오늘날 흔히 볼 수 있는 이런 항의들처럼... 모든 사람들이 개발팀의 생각에 동의하지는 않을 것입니다.  사실 밸런스는 과학이 아니라 기술입니다.


이 주제만 가지고도 따로 글을 쓸 수 있을 정도이지만, 우선 간단하게 설명해 보도록 하겠습니다.


밸런스 조절하기

플레이어들의 의견은 확실히 밸런스 변경에 대한 개발팀의 결정에 영향을 줍니다만, 이는 어디까지나 일부분을 차지할 뿐입니다. 또한, 플레이어들이 의견을 표현하는 곳은 공식 토론장뿐이 아닙니다. 그뿐 아니라 실질적인 캐릭터의 성능과 가상 실험 모두를 포함한 내부 테스트도 많이 이루어지고 있으며, 다양한 수준의 실력을 지닌 플레이어들의 자료를 반영하기 위해 다량의 외부 데이터도 수집합니다.

만약 어떤 직업이 1%를 제외한 모든 이들이 플레이 할 때 성능이 좋지 않다면, 이는 문제라고 볼 수 있습니다. 하지만 이는 그 1%가 플레이 했을 때 해당 직업이 지나치게 강해지는 현상에 대한 변명이 될 수 없는데, 특히 PvP에서 그렇습니다. PvP는 여러분의 투기장 팀 구성이나, 현재 전장에 들어와 있는 직업 구성 등 팀의 직업 구성에 상당히 많은 영향을 받는 편입니다. PvE에서는 우두머리의 전투 디자인이 큰 영향을 끼칩니다. 그리고 이제 불의 땅이 나오며 캐릭터의 양상이 바뀌기 직전입니다.

이 때문에 어느 정도의 수치가 가장 적절한지 쉽게 결정할 수 없는 경우도 생깁니다. 패치워크 스타일의 허수아비만을 대상으로 PvE밸런스를 조정하고 나머지 모든 요소를 중요하지 않은 것으로 취급한다면 현실에 들어맞지 않을 것입니다. 한편, 그렇다고 해서 전투마다 따로따로 상향과 하향을 하는 것도 맞지 않습니다. 이를테면 어떤 우두머리와의 전투에서는 주문 시전 직업들에게 강화 효과가 걸린다고 가정해 보죠. 그렇다고 해서 주문 시전 직업들을 하향 조절 하는 것이 과연 맞는 걸까요?


또한, 개발팀에서는 캐릭터의 성능을 측정하기 위한 절대적인 지표 하나가 존재한다고 믿지 않습니다. 다시 말해서 모든 이들이 공감할 만한 진정한 공격 능력 (혹은 방어나 치유 능력)을 측정할 수 있는 가장 정확하고 유일한 수단은 존재하지 않습니다. 가상 실험, 허수아비 공격력 측정, 투기장 직업 비율, 상위 100위 공격력 측정 등에서 얻은 내용은 퍼즐과 같으며, 이제 이 모든 정보를 종합하여 올바른 맥락을 바탕으로 판단하여야 합니다.

회복 특성 드루이드의 공격대용 특수 주문인 ‘평온’은 광역 치유 주문이기 때문에 공격대의 치유량 집계에서 회복 특성 드루이드가 ‘우세’한 것처럼 보일 수도 있습니다. 전사는 막대한 피해를 입는 키마이론 전투에서 두각을 나타냅니다. 키마이론과의 전투에서는 모든 공격대원의 생명력이 항상 낮은 상태이기 때문에 복원 특성 주술사도 두각을 나타냅니다. 하지만 “이건 특이한 전투니까 제외하자.” 혹은 “누군가 엉뚱한 대상을 공격하며 숫자를 부풀리고 있군.” 하면서 제외하기 시작하면 결과를 망칠 위험성이 발생합니다.

통계 자료는 제대로 이용하기 까다롭습니다. 이 말은 위의 모든 것들이 애초에 알 수가 없으니 아무것도 신경 쓸 필요가 없다는 의미가 아닙니다. 이는 조심해야 한다는 의미입니다. 통계와 관련된 논의는 결코 짧거나 단순하게 끝나지 않습니다. 누군가 직업 간의 밸런스를 매우 단순한 논리로 설명하려 한다면 회의적으로 바라보는 편이 현명할 것 입니다.


단순하게 설명하기

그렇게 말하긴 했지만, 설명해 드릴 내용이 많기 때문에 아래 내용의 일부는 어쩔 수 없이 간략하게 기술될 수 있습니다. 그 점에 대해 미리 사과 드립니다.

직업 공통

  • 주문 방해 효과가 주문의 계열과 관련하여 적용되는 방식을 바꾸었습니다. 정신의 쐐기 같은 경우 냉기와 암흑 속성으로 간주합니다. 처음에 이런 이중 계열 주문을 만들 때에는 한 가지 계열의 주문을 잠금 당한 플레이어들이 적어도 한가지 주문은 사용할 수 있도록 하려는 의도였습니다. 그리고 이제 기술적으로 그러한 기능을 구현할 수 있게 되었지만, 앞으로도 이중 계열의 주문을 차단 당했을 때 두 계열의 주문이 모두 잠금 상태가 되는 방식을 유지하려고 합니다. 왜냐하면 플레이어들이 주문 방해를 피하려고 이중 계열 주문만 사용하는 상황을 바라지 않기 때문입니다.

 

  • 모든 치유 주문의 극대화 발동 시 치유량이 200%가 되도록 하였습니다. 치유 담당 직업에게 극대화를 좀 더 매력적으로 만들기 위함입니다. 치유 담당 직업에게는 극대화가 무작위로 발동된다는 사실 자체만으로도 불이익이며, 치유량 증가를 위해서는 극대화보다 가속도가 효율이 더 높습니다.

 

  • 강화 효과와 군중 제어 기술로 발생하는 위협 수준을 제거하였습니다. 이 변경사항은 던전에서, 특히 낯선 이들이 모인 무작위 던전에서의 협동과 의사소통이 수월하게 이루어지도록 적용되었습니다. 개발팀에서는 던전에서 전투를 할 때 마주치는 난관이 전투 공략 때문이어야 한다고 생각하며, 대상에게 징표를 지정하는 것이 난관이 되지는 않았으면 합니다. 또한, 이러한 변경으로 방어 담당 직업들이 역할을 수행하기 좀 더 수월해질 것으로 기대하고 있습니다. 주로 방어 담당 직업들이 전투 공략을 설명하고, 대상을 지정하고 전체적인 흐름을 조절하는 책임을 떠맡기 때문입니다.

 

  • 판금 방어구 착용 직업들의 민첩성과 가죽 방어구 착용 직업들의 힘 능력치 효과를 변경하여 각자에게 맞는 유형의 방어구를 착용하도록 유도하였습니다. 그래서 방어용이 아닌 방어구를 착용한 방어 담당 직업의 밸런스를 위해 점감 효과를 부여할 필요가 없도록 하였습니다.


죽음의 기사

  • PvP상의 이유로 갈망의 한기에 시전 시간을 추가하였습니다. 갈망의 한기는 현존하는 가장 강력한 군중 제어 기술에 속하며, 특히 전장에서 강력한 면모를 보이는데도 막을 방안이 없었습니다.

 

  • 절멸과 작렬하는 분노의 하향은 냉기 특성의 공격력이 PvP 와 PvE 모두에서 너무 높았기 때문에 이루어졌습니다. 참고로 공격력 감소는 긴급 수정으로 적용되었으며 4.2 패치가 라이브 서버에 적용될 때에는 추가 공격력 감소가 이루어지지 않습니다.

 

  • 문양: 어둠의 원조 변경은 PvP 에서 죽음의 일격으로 생명력을 너무 많이 치유하는 상황을 방지하기 위해 이루어졌습니다.

 

  • 얼어붙은 황무지의 힘 변경은 한 손 무기를 사용하는 냉기 특성 죽음의 기사가 양손 무기를 들었을 때와 비슷한 공격력을 갖추도록 하기 위함입니다.

 

  • 부정의 힘 효과의 상향 조정은 PvE 에서 부정 특성의 성능을 냉기 특성과 비슷하게 맞추고자 이루어졌습니다. 하지만 흥미롭게도, 부정 특성 자체의 공격력은 4.1패치에서 전혀 하향되지 않았지만, 부정 특성 죽음의 기사 전체의 공격력이 약간 감소하였습니다. 이는 실력 있는 많은 죽음의 기사들이 냉기 특성으로 전향했기 때문입니다. 비슷한 두 특성이 있는데 단순히 이론적으로 어느 한 쪽이 더 강해서가 아니라 마음에 든다는 이유만으로 특성을 선택하도록 하려면, 두 특성은 얼마나 똑같은 성능이 나와야 할지 토론해 보는 것도 재미있을 듯합니다. 5%? 1%? 0%? 어느 정도면 될까요?


드루이드

  • 이제 힘으로 전투력이 올라가지 않기 때문에 이에 대한 보상으로 야성 특성 드루이드의 공격력이 증가하였습니다. 순간적인 화력은 약간 더 좋아졌지만, 최종적인 공격력은 전체적으로 그다지 변하지 않았습니다. 한편, PvP 밸런스에서 문제가 될 여지가 있기 때문에 출혈 효과의 위력을 강화하지는 않을 것입니다.

 

  • 야성과 조화 특성 드루이드가 사용하는 정신 자극 주문의 위력을 하향 조정하려고 합니다. 왜냐하면 공격대에서 이들이 사용하는 정신 자극으로 치유 담당 직업들의 마나가 너무 많이 회복된다고 판단하였기 때문입니다.

 

  • 조화 특성 드루이드의 기술 방식을 몇 가지 변경하여, PvP 및 PvE 에서의 이동 시 공격력과 PvE에서 지속 피해 주문을 여럿에게 걸 수 있는 능력을 감소시켰습니다. 게다가 조화 특성 드루이드는 애초에 의도했던 대로 월식과 일식을 오가는 대신, 월식이나 일식 상태에서 너무 오랫동안 지속 피해 주문을 사용하며 시간을 보내고 있다고 판단하였습니다.

 

  • 곰 드루이드의 공격력을 하향 조정하였는데 왜냐하면 방어 담당 역할을 수행할 때 다른 방어 담당 직업들보다 공격력이 너무 높았기 때문입니다. 다른 변경사항은 곰 드루이드들이 특정 핵심 기술들을 무시하는 상황을 방지하도록 이루어졌습니다.

 

  • 회복 특성 드루이드들의 특화력을 재설계하였습니다. 왜냐하면, 특히 25인 공격대에서처럼 다수 대상을 지속 치유 주문으로 치유하는 상황에서 특화력의 가치가 저평가되었기 때문입니다.


사냥꾼

  • 일제 사격은 사용하기 간단한 데 비해 PvE 에서 가하는 피해량이 너무 많았습니다.
  • 대상이 80% 이상인 상황이 오랫동안 지속될 수 있는 PvE 공격대 전투에서 사격 특성 사냥꾼이 신중한 조준 덕분에 너무 많은 피해를 주고 있었습니다.

 

  • 하지만 신중한 조정의 하향으로 공격력이 적절하거나 다소 낮았던 기존의 생존 특성 사냥꾼이 영향을 받았습니다. 그 보상으로 검은 화살의 위력을 강화하였습니다.


마법사

  • 비전 작렬의 공격력을 하향조정 하였는데, 왜냐하면 비전 특성 마법사의 PvE 공격력이 너무 높았기 때문입니다.염 특성 마법사가 이동 시, 혹은 다수 대상을 공격할 때 위력이 좋다는 사실을 감안하여 비전 특성도 화염 특성만큼 경쟁력이 있기를 바랍니다. 하지만 덕분에 많은 화염 특성 마법사가 마지못해 비전 특성으로 바꾸는 것처럼 보였고 이는 의도하지 않은 상황이었습니다. 개발팀에서는 비전 특성이 경쟁력이 있기를 바라지, PvE 에서 마법사가 효율 때문에 어쩔 수 없이 선택하는 특성이 되지 않기를 바랍니다. (죽음의 기사 편에서 냉기와 부정 특성 관련된 내용을 참조하세요.)

 

  • 개발팀에서는 원래 마법 훔치기의 재사용 대기시간을 추가하려고 했습니다. 하지만 덕분에 마법사와 상대방 모두 마법 훔치기의 결과가 너무 확률적이라고 느끼게 되었는데, 왜냐하면 마법사는 어떤 마법을 훔칠지 통제할 수 없기 때문입니다. 대신 마법 훔치기의 마나 소비량을 늘려 마법 훔치기를 난사하지 못하게 만들고, 전략적인 사용을 유도하고자 합니다. 나중에 마법 훔치기가 모든 마법을 제거하는 대신 재사용 대기시간을 길게 만드는 방안도 시험해볼 수 있지만 지금으로서는 너무 큰 변화입니다.

 

  • 동결과 서리 고리에 점감 효과를 추가하였습니다. 이는 마법이 해제된다고 항상 장담할 수 없는 중하위 등급의 PvP 전투에서 냉기 특성 마법사의 군중 제어 능력을 하향 조정하기 위함입니다.


성기사

  • PvE에서 신성 특성 성기사들은 전투가 끝나는 시점에 보유한 마나가 다른 치유 담당 직업들보다 너무 많다는 결론을 내렸습니다. 그래서 신성 특성 성기사의 단일 대상 치유 주문 마나 소비량을 증가시켰습니다.

 

  • 성스러운 빛을 조정하였습니다. 성스러운 빛이 천상의 빛과 비교했을 때, 특히 빛의 봉화와 함께 사용했을 때 나름의 경쟁력을 지니길 바랐기 때문입니다.

 

  • 영광의 서약은 다음과 같은 3가지 이유로 상향 조정되었습니다. 첫째로, 신성 특성 성기사들이 대격변 초기에 비해 신성한 힘에 그다지 신경을 쓰지 않는다고 판단하였습니다. 둘째로, PvP에서 신성 특성 성기사의 치유 주문을 좀 더 방해하기 어렵게 만들고 싶었습니다. 셋째로 신성 특성 성기사들이 25인 공격대 전투에서 거의 항상 영광의 서약 대신 여명의 빛을 사용한다는 사실을 발견했기 때문입니다.

 

  • 선고는 신성 특성 성기사들이 PvP 에서 약간 더 공격적으로 기술을 사용할 수 있도록 변경되었습니다. PvP시 다른 치유 담당 직업들을 무시하는 것은 위험할 수 있는데, 이러한 위험성이 신성 특성 성기사에게는 해당하지 않았다고 판단하였습니다.

 

  • 신성한 광휘의 위력을 강화하였습니다. 이는 단일 대상 치유 주문이 하향 조정된 상황에서 신성 특성 성기사의 공격대 치유 능력을 강화하기 위함입니다. 또한, 빛의 속도의 파격적인 상향의 일환으로써 신성 특성 성기사들이 PvP 에서 좀 더 높은 이동력을 지니도록 하기 위함입니다.

 

  • 특화력으로 생성되는 보호막이 중첩되도록 신성 특성의 특화력을 조정하여, 단일 대상을 치유할 때 특화력이 덜 낭비되도록 하였습니다.

 

  • 관대한 치유사와 신의 가호, 그리고 빛의 봉화를 더 이상 무효화할 수 없게 변경하여 PvP 에서 무효화 때문에 생존력에 치명적인 타격을 입지 않도록 하였습니다. 응징의 격노를 무효화 불가능하게 만든다는 소문은 사실이 아닙니다.

 

  • 신성한 방패를 재설계하였습니다. 이는 불의 땅에서 성기사의 방어 능력이 너무 높았기 때문입니다. 또한 (물론 모든 성기사는 아니었습니다) 상당수의 성기사들이 지속 효과 형태의 방어 능력 대신 좀 더 역동적인 기술 조합을 만들어 달라고 했기 때문이기도 합니다.  

 

  • 정의의 문장의 위력을 강화하여 애초에 의도했던 대로 징벌 특성 성기사들이 광역 공격 시 정의의 문장을 사용하고, 동시에 전체적인 광역 공격력을 강화하고자 하였습니다.

 

  • 관대한 치유사를 살짝 강화하였습니다. 기존의 관대한 치유사는 밸런스가 맞지 않고 징벌 특성 성기사의 치유 능력을 지나치게 강화하긴 했지만, 동시에 수많은 플레이어들이 어떻게든 다른 이들을 도와줄 수 있는 기술을 좋아하였습니다. 그래서 이 특성은 좀 더 균형 있게 대가를 치르는 방식이 될 것입니다.

 

사제

  • 암흑 특성 사제의 지속 피해 주문 공격력을 하향 조정하였습니다. PvE 전투중 다수 대상에게 지속 피해 주문을 걸어놓을 수 있는 상황에서 지나치게 많은 피해를 주었기 때문입니다. 암흑 특성이 다수의 대상에게 지속 피해 주문을 걸 수 있다는 점에서 이점을 지니기를 바라지만, 이러한 상황에서 줄 수 있는 피해량이 지나치게 높았습니다. 대신 그 보상으로 시전 시간이 있는 암흑 특성 주문의 위력을 강화하였습니다.

 

  • PvP능력 강화의 일환으로, 투사체를 발사하지 않는 다른 군중 제어 주문과 일관성을 갖추기 위하여 정신적 공포를 사용할 때 대상을 반드시 바라봐야 한다는 조건을 변경하였습니다.


도적

  • 그림자 망토를 하향 조정하였는데 왜냐하면 잠행 특성 도적이 주문 시전 직업과 근접 공격 직업들에게 너무 쉽게 반격할 수 있었기 때문입니다. 이 변경 덕분에 도적은 그림자 망토와 전투 준비 사이에서 선택하게 되었습니다.

 

  • 그래서 이러한 PvP 능력 감소를 보완하고, 마침 도적의 PvE 공격력이 너무 낮았기 때문에 전체적인 공격력을 강화하였습니다.

 

  • 과다출혈은 상향 조정되었습니다. 도적은 PvP 에서 자주, 그리고 PvE 에서 가끔 대상의 뒤에 위치할 수 없는 상황에 처합니다. 이러한 상황에서 지나치게 큰 손실을 보지 않도록 하기 위함입니다.  


주술사

  • 물의 보호막은 이전에 긴급 수정으로 하향 조정되었습니다. PvP 에서 공격받았을 때(특히 음료를 마시지 못하게 하려고 소환수로 공격받는 상황에서) 물의 보호막으로 너무 많은 마나를 회복했기 때문입니다. 4.2패치는 동일한 하향 조정을 좀 더 적절한 형태로 적용하는 방식이며, 한번 발동 시 회복되는 마나량을 현재 수준으로 계속 유지할 것입니다.

 

  • 불꽃 회오리의 사용성 측면에서 문제가 있다는 사실을 깨달았고, 불편함을 완화하기 위해 화염 충격 초기화 기제를 추가하고 성능을 강화하였습니다. 이는 새로운 작동 방식이고 아직 평가 중입니다.

 

  • 문양: 번개 촉발을 추가하여 주술사가 PvP 나  PvE 시 이동해야만 하는 상황에서 너무 큰 손해를 보지 않도록 하였습니다. 이러한 변경사항의 파급 효과는 예측하기 매우 어렵습니다.

 

  • 정신 자극과 같은 이유로 마나 해일 토템을 하향 조정하였습니다. 마나 해일 토템은 파티에서 치유 담당 직업의 마나를 너무 많이 회복시켜주었습니다. 하지만 그렇다고 해서 주술사 당사자의 혜택을 줄이고 싶지 않았습니다. 그래서 회생을 추가하여 적어도 주술사 당사자에게는 해당 하향 조정의 여파가 상쇄되도록 하였습니다.


흑마법사

  • 문양: 영혼 바꾸기의 위력을 하향 조정하여 PvP 상황에서 여러 개의 지속 피해 주문을 한꺼번에 너무 쉽게 걸기 어렵게 하였습니다.

 

  • 생명력 흡수의 위력을 하향 조정하였습니다. 왜냐하면 고통 특성 흑마법사들은 PvE 에서 어둠의 화살을 외면했으며, 이는 의도하지 않은 것이기 때문입니다. 개발팀에서는 생명력 흡수를 주요 공격 수단이 아니라 필요할 때 사용하는 기술이 되기를 바라며, 또한 모든 주문 시전 직업들이 최소한 가끔은 주문을 시전하는 데 어려움을 겪었으면 합니다. 이는 긴급 수정을 통해 변경되었으며 4.2패치에서는 추가로 변경되지 않습니다.


전사

  • 죽음의 침묵과 무모한 희생이 재사용 대기시간을 공유하도록 하여 PvP 에서 순간적으로 지나치게 많은 공격을 퍼붓지 못하도록 하였습니다.

 

  • 또한, 무기와 분노 특성의 공격력을 감소시켰는데 PvP 와 PvE 모두에서 지나치게 공격력이 높았기 때문입니다. 몇몇 공격대 우두머리 전투에서 주문 시전 직업들이 근접 공격 직업보다 지나치게 뛰어난 위력을 발휘하는 것을 유의하고 있지만, 그렇다고 해서 전사가 다른 모든 근접 공격 직업들을 간단하게 뛰어넘는 상황이 해답은 아니라고 생각합니다.

 

  • 원활한 플레이를 위해 재사용 대기시간이 긴 기술들에 대한 태세 요건을 변경하였습니다.

 

  • 사실상 이동이 없는 전투에서 돌진을 기술 조합에 섞어 주력 기술로 사용하는 상황을 바라지 않습니다. 이는 사냥꾼이 최소 사거리에서 겪는 문제를 해결하다가 생겨난 오류 때문이었습니다.


공격대 난이도 하향 조정

  • 이전에 논의했던 대로, 불의 땅이 열리고 나면 네 바람의 왕좌와 검은날개 강림지, 그리고 황혼의 요새에서 많은 시간을 보내던 플레이어들이 새로운 공격대 던전에 도전하러 갈 것입니다. 그래서 이전까지 이들 공격대 던전을 진행할 수 없었던 플레이어들에게 기회를 열어주고자 합니다. 어떤 면에서는 이 덕분에 새로운 컨텐츠를 모두가 경험해볼 수 있습니다. 만약 대격변의 첫 공격대 던전을 모두 완료했다면, 이제 불의 땅의 공격대 던전을 도전할 준비가 된 것일 테니까요. 대격변의 첫 단계 공격대 던전을 아직 만나보지 못했다면 이번 기회를 이용할 수 있습니다.



제가 이 글을 쓰는 동안에도 4.2 패치 작업은 아직 진행 중이며 앞으로도 몇 가지 더 바뀔 여지가 남아 있습니다. 건설적인 의견은 언제나 환영합니다. 가장 명료하고, 논리적이고, 열정적인 토론이라도 항상 개발팀을 움직인다는 보장은 없지만, 영향을 끼칠 수는 있습니다.

그랙 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 디자이너입니다. 그는 바쉬르의 잊혀진 바다 생물 이야기로 다른 개발자들을 지루하게 만들고 싶어 입이 근질근질 했지만, 간신히 참아냈습니다. 동료들에게 넌지시 수염벌레 이야기를 해줄까 물어보긴 했지만요.

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아이콘 NRPU (2011-06-17 20:23:54 KST)
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그래서 문양 안박으면 룬마력 40이나 들어가는 1분 쿨 기술을 시전까지 해야 하고 그나마도 방해받으면 캐릭을 반 고자되게 만들여주셨다 이말이십니까
아이콘 별의왕스타킹 (2011-06-17 22:22:00 KST)
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은테몹 유령게처럼 때릴때마다 스텟을 팍팍줄게하네
Ppencil (2011-06-18 19:55:41 KST)
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정술무빙번화되는거임?
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