11. 6. 27 오전 1:46 (UTC) 에 미키님이 수정
안녕하세요, 와우저 여러분.
개발팀에 물어보세요 #11 공격 역할 관련에 대한 답변이 도착했습니다. 한국에서는
Whtwnd님과 용소랑님의 질문이 채택되었네요. 과연 여러분의 궁금증을 풀어드릴 수 있을지, 한번 보시죠!
Q:
4.2패치에서 소환수에게 추가되는 “적극적” 태세가 화염 토템들과 잘 어울릴 듯합니다. 이 새로운 기능은 토템에서 제외되었는데, 왜 그렇죠? -
Korghal (북미/호주&뉴질랜드)
A: 개발팀에서도 불타는 토템에 적극적 태세가 적용된다면 정말 좋을 것으로 생각합니다. 하지만 충분한 테스트를 거치지 않고
그냥 추가하면 너무 위험하다고 판단하였습니다. 다른 소환수들은 조작 아이콘이 존재하여, 만약 소환수가 원치 않는 행동을 할 경우에도 통제를 할
수 있습니다. 하지만 불타는 토템은 그렇지 않습니다. 개발팀에서는 최근 다양한 상황에서도 토템이 예측 가능하게 동작을 하도록 조정하였습니다.
(인공지능을 일관성 있게 만드는 것은 어렵지 않습니다. 하지만 인공지능이 플레이어의 마음을 읽도록 하는 것은 어려운 일입니다!) 만약 적극적
태세가 소환수들, 그리고 고대 왕의 수호자와 같은 임시 수호자들에게도 잘 작동한다면 불타는 토템에도 적용해 보려고 합니다.
불의
정령 토템은 심지어 불타는 토템보다 더 복잡한데, 왜냐하면 주술사가 아니라 토템이 정령의 주인으로 간주되기 때문입니다. 전반적으로 화염 충격의
대상에 집중하는 식으로 잘 작동하고 있긴 하지만, 주술사가 정령의 주인이 되도록 하되 정령은 여전히 토템이 소환(그래서 토템이 부서지면 정령도
사라질 수 있습니다)하도록 변경하여 위에서 논의된 문제를 해결하고자 합니다.
Q: 질풍의 무기를 다시금
주술사의 주력 공격 기술로 만들어 주시면 안 될까요? 대격변에서는 용암 채찍이 최고의 기술이지만, 이는 다소 하향 조정된 느낌이며 너무
단조롭습니다. - Saverhagen (남미)
A: 모든 고양 특성 주술사는 질풍의 무기가 발동되어 화면에 극대화된 숫자가
가득 차는 것을 좋아합니다. 이는 특히 얼마 전 질풍의 무기로 발동되는 추가 공격이 2회에서 3회로 변경된 이후로 더욱 강화되었습니다. 하지만
아무리 멋지다 해도, 질풍의 무기는 결국 지속 효과이며 자동 공격의 연장선이라고 할 수 있습니다. 불타는 성전 시절에는 주술사가 누를 수 있는
버튼이 몇 가지 없었고, 재사용 대기시간이 길어 그 사이에 토템을 “교체”하는 식이었기 때문에 질풍의 무기가 중요했습니다. 가장 매력적인 플레이
방식이라고 하기는 어려웠죠.
리치 왕의 분노 시절에는 정반대의 문제가 생겼습니다. 눌러야 하는 버튼이 너무 많아서 전역 재사용
대기시간의 여유가 없었고, 기술 하나하나가 의미 있다거나 특별히 강하다고 느껴지지도 않았습니다. 대격변에서는 고양 특성 주술사의 주력 기술
조합을 좀 더 단순화하였습니다. 번개 보호막을 수동으로 갱신해야 할 필요성을 줄이고, 단일 대상을 공격할 때에는 불꽃 회오리를 안 쓰도록
만든다든가 하는 변경이 이에 해당합니다. 동시에 용암 채찍의 위력적인 공격력을 체감할 수 있도록 다양한 상승효과를 추가하였습니다.
한편,
고양 특성 주술사의 공격력이 전체적으로 너무 낮지 않냐는 문의를 해 주신 분들이 계십니다. 이에 대한 답변으로, 4.2 패치에서는 고양 특성
주술사의 공격력을 강화하였습니다. (참조: http://kr.battle.net/wow/ko/blog/752666)
Q:
현재 고양 특성은 특화력으로 많은 혜택을 받습니다만, 극대화와 가속으로부터는 거의 혜택을 받지 못합니다. (예전에 했던 극대화 200% 가능성
얘기 말고도) 고양 특성 주술사에게 극대화와 가속을 좀 더 유용하게 할 계획이 있으신가요? 특히 고양 특성은 적중과 숙련이 많이 필요하니, 이들
능력치를 쉽사리 특화도로 재연마 해버리기 어렵게 말이죠. - Wickedpissah (북미/호주&뉴질랜드)
A: 예전에 이에 대해 논의를 한 적이 있습니다. 어떤 직업의 기술 상당수가 극대화로 적중해도 추가 공격력이 50%밖에 안
된다면 해당 직업은 극대화를 매력적이라고 느끼기 어렵습니다. 개발팀도 확실히 고양 특성 주술사에게 극대화가 더 매력적이었으면 합니다.
상당수 근접 공격 담당 직업들에게는 가속도로 기술을 사용하는데 필요한 자원의 재생 속도가 빨라진다는 점에서 상당한 가치가
있습니다. 그러나 고양 특성 주술사는 일반적으로 자원의 제약을 받는 편이 아니지요. 따라서 현재 가속도는 자동 공격의 공격력과 질풍/불꽃의 무기
발동 효과를 증가시키는 부분, 그리고 소용돌이치는 무기의 발동 효과를 쌓는데 가장 크게 기여하고 있습니다. 개발팀에서는 소용돌이치는 무기를 고양
특성 주술사에게 더욱 핵심적인 기술로 만들어 가속도의 가치를 높이는 방안도 생각해 보았지만, 현재로서는 알려 드릴 만큼 확정된 내용이
없습니다.
Q: 고양 특성 주술사의 주문력 무기 사용 관련해서는 어떻게 되어가고 있나요? - Ragnarok
(북미/호주&뉴질랜드)
A: 고양 특성 주술사들이 진정한 혼합 직업처럼 느껴지도록 하는 요소는 근접 공격과 마법 공격의 균일하게 섞어 쓴다는
점이며, 번개 화살이나 화염 충격 같은 주문의 작동 방식을 바꾸면 정기 특성 주술사에게 심각한 영향을 끼칠 수 있습니다. 개발팀에서는 고양 특성
주술사가 근접 공격용의 민첩성 무기를 사용하길 바라지만, 현재로서는 고양 특성 주술사 주문의 위력이 불꽃의 무기 발동 효과처럼 전투력에 따라
조정되도록 하는 방안을 검토 중입니다. 한편, 개발팀에서는 너무 강하지 않은 선에서 특별한 장비 구성과 함께 주문력 무기도 때때로 흥미로운
선택으로 남아 있도록 조정하였으며 앞으로도 그렇게 하고자 합니다.
Q: 공격 담당 전사들과 냉기 특성 죽음의
기사는 방어 담당 직업이 위협 수준을 생성하도록 기다렸다가 매우 조심스럽게 공격하더라도, 위협 수준이 매우 빠르게 높아지고 맙니다. 이들 두
직업의 위협 수준을 해결하는 방안을 마련해 주시면 안 될까요? - Snooptrogg (북미/호주&뉴질랜드), 용소랑
(KR)
A: 개발팀에서도 예전부터 전사와 죽음의 기사에게 위협 수준 감소 기술을 만들어 주고 싶어했습니다. 하지만 모든 직업이
같은 기술의 복사판을 지니는 것을 원하지 않기 때문에 그렇게 하지 않았습니다. 직업 평준화 논의는 복잡하고 철학적이며 조만간 개발자 블로그로
다뤄볼 만한 가치가 있는 주제입니다.
간혹, 직업별 개성을 유지한다는 것이 단지 해당 직업을 퇴보시킬 뿐이라는 사실을 깨달을 때가
있습니다. 안정적인 주문 방해 기술이 아주 좋은 예인데, 모든 방어와 근접 공격 직업에게 추가하기로 한 기술이지요. 하지만 개발팀에서는 이에
대해 방심하지 말아야 한다고 생각합니다. 이런 변경 사항은 자신의 캐릭터에게 필수적인 기술이 부족하다고 느끼는 분에게는 멋진 해결책으로 보일
수도 있지만, 장기적으로 보았을 때 게임에 해를 끼칠 수 있습니다. 유용한 기술을 포기하거나 심지어 게임 밸런스가 영향을 받을 가능성이 있더라도
각 직업이 개성적이었으면 하고 바라는 플레이어들도 많습니다.
여러분은 이러한 생각에 대해 동의하지 않을 수도 있지만, 이는 완전히
무시하기 어려우며, 개발팀에서는 결코 이러한 의견들을 무시하지 않습니다. 다시 원점으로 돌아와서, 말씀하신 부분은 개발팀에서 한 발짝 양보해
모든 공격 담당 직업들이 각자의 위협 수준 처리용 기술을 나눠주는 것이 맞는 경우일 수도 있습니다. 만약 그래야만 한다면 게임 요소인 위협
수준을 완전히 무시하게 하는 지속 효과의 형태가 아니라, 플레이어들이 직접 사용하며 상호작용 할 수 있는 형태로 만들고
싶습니다.
Q: Recount같은 외부 인터페이스를 대체할 수 있는 피해량과 치유량 측정기가 게임 내에
추가될까요? –Sinthìa (북미/호주&뉴질랜드), Hemodynamic (유럽-영어)
A: 개발팀에서도 상당히 추가하고 싶은 기능이며, 현재 시간 날 때마다 작업이 진행 중입니다. 문제는 플레이어들이 수치
측정에 점점 큰 의미를 두고 있으며 때때로 도가 지나치는 경우도 발생한다는 것입니다. 그래서 블리자드에서 측정기를 공식적으로 제공하면 이러한
상황을 더 나쁘게 만들 뿐입니다. 측정기에 제대로 표현되지 않은 것들은 오해를 야기하고 토론장에서 논란거리가 될 것입니다. 예를 들어, 공격
담당 직업들은 일부 전투에서 공격하지 않아도 되는 대상을 일부러 공격하며 피해량을 부풀리기 십상이겠죠.
이러한 상황을 어떻게
해결해야 할까요? 플레이어들이 차이점을 이해할 거라고 믿어야 할까요? 이는 까다로운데, 특히 커뮤니티에서 다양한 전투를 피해량 측정이라는 하나의
척도로만 판단하는 성향이 있을 때에는 더욱 그렇습니다. 또 다른 예를 들어 보자면, 회복 특성 드루이드의 평온은 신의 권능: 방벽이나 정신의
고리 토템과 비슷한 역할을 하도록 의도된 주문입니다. 드루이드의 이 특수 주문은 사실상 치유 주문이며, 덕분에 늘어난 치유량 집계는 플레이어들이
왜 회복 특성 드루이드들이 지나치게 강력한지 불평하는 원인을 제공하기도 합니다. 그렇다고 치유량 측정기에서 평온을 표시하지 않도록 해야
할까요?
한편, 블리자드에서 제공하는 측정기를 손쉽게 사용하게 되면 플레이어들은 최고의 역할 수행보다는 개인적인 피해량 집계에만
신경 쓰는 결과가 발생할 수 있습니다. 뛰어난 분노 특성 전사가 단순히 인터넷에서 무기 특성의 피해량이 잘 나온다는 글을 봤다고 해서 마음에도
없는 무기 특성으로 전환하는 모습을 볼 때 개발자들은 무척 슬퍼합니다. (그냥 무기 특성이 좋아서라던가 뭔가 다른 걸 시도해보고 싶어서 그러는
거라면 응원을 보내지만요.)
또한, 피해량과 치유량 측정기에 가치를 두는 인구의 비중이 전체에 비하면 꽤 적다는 점도 고려해야
합니다. 반면 얼마 전 추가했던 퀘스트나 장비 시스템 같은 새로운 인터페이스 기능이나, 앞으로 추가할 던전 도감 같은 기능은 전체적으로 더
폭넓은 사용자층을 지니고 있습니다.
답변을 한마디로 정리하자면, 이는 매우 유용한 도구이고 언젠가는 도입할 것으로 예상하지만,
개발팀에서는 이 기능이 올바르게 자리 잡도록 해야 할 막대한 책임이 있으며, 피해/치유량 측정기는 그 자체로서 커뮤니티 전체에 피해를 입힐 수
있는 기능입니다.
Q: 일부 특성의 무작위성 요소와 준비 단계를 줄여 주시면 안 될까요? 예를 들어 어둠의
구슬 같은 경우, 한참 동안 발동이 안 되면 공격 역할 수행에 타격이 큽니다. –Xista (북미/호주&뉴질랜드), Whitewnd
(KR)
A: 제대로 공격하기 위해 준비 단계가 있어야 하는 방식은 다음과 같은 두 가지 이유에서 도입하였습니다. 첫 번째, 그리고
가장 중요한 이유는 플레이어들이 언제 대상을 변경할지 결정하게 하기 위함입니다. 만약 대상 교체에 대한 대가가 전혀 없다면 언제 대상을 교체해도
상관이 없어질 것입니다. 전투 시 플레이어들이 원래 공격하던 대상과 새로운 대상 사이를 언제 오가야 할지 제대로 판단했을 때 보상을 받았으면
합니다.
두 번째 이유는, 준비 단계가 PvP에서 갑작스러운 화력 폭발을 막는 데 도움이 되기 때문입니다. 무작위 요소를 줄이는
것은 손쉬운 일이지만, 그렇게 된다면 주력 기술을 조합하여 사용할 때 생각을 하지 않게 됩니다. 때때로 여러분은 어둠의 구슬 발동 효과를 얻을
수 없어, 웬만큼 운이 좋지 않고서는 공격력에서 손해를 볼 수도 있습니다. 암흑 특성 사제는 이 양 극단의 중간 수준에서 균형을 잡도록
디자인되었습니다. 만약 운이 좋아 발동 효과가 잘 발동된다면, 예상치 못한 보너스를 얻은 셈이 됩니다.
확률 때문에 좌절하는
경우와 생각할 필요가 없어 지루하게 되는 경우의 경계는 아주 미세한 선이라고 할 수 있습니다. 발동 확률이 너무 높으면 발동된 것이 보너스처럼
느껴지기보다는 오히려 발동이 안 되었을 때 짜증이 나곤 합니다. 개발팀에서는 발동 확률이 몇 퍼센트일 때 그렇게 되는지 배웠습니다.
Q: 우두머리 전투가 위치적 요건이나, 이와 관련된 다른 기술들을 고려하여 설계되지 않았다면 왜 이런
기술들이 아직 남아 있는 거죠? 알아키르 전투에서는 칼날 발톱, 기습, 야성의 돌진이 그렇고, 공통적으로는 광기의 학살자가 그렇습니다. 만약
전투 설계가 그런 기술들을 지닌 직업에게 심한 불이익을 주도록 설계되었다면, 서로 경쟁을 해야 하는 PvE환경에서 기술에 위치적 제한을 두는
것은 불공평하게 느껴집니다. –Foxlore (북미/호주&뉴질랜드)
A: 기술에 위치적인 요건을 넣은 이유는 기술을 디자인하며 각기 다른 방향성을 지니도록 하기 위함입니다. 방향 제한이 없는
기습은 사악한 일격 정도라고 할 수 있습니다. 이는 물리 공격과 마법 공격, 즉시 시전 주문과 시전 시간이 있는 주문, 원거리 공격과 근접
공격이 나뉜 것과 마찬가지로 기술 세분화의 한 방식이라고 할 수 있습니다.
모든 근접 공격직업들은 대상의 뒤에서 공격하는 편이
유리하며, 그렇지 못하면 이 모든 직업들의 공격력에 손해를 본다는 사실을 감안해 보시길 바랍니다. 또한, 이전보다 위치적 요건에 공격력 손실이
적도록 대안을 만들었습니다. 만약 여러분이 칼날 발톱 대신 짓이기기를 주력으로 사용한다면 총 피해량은 낮아지겠지만, 아주 심각한 타격은 아닐
것입니다. 다만, 현재 위치상의 불이익이 너무 극단적인 우두머리 몬스터들이 있습니다. 4.2에서는 우두머리의 “후방”을 240도 반경으로 만들
수 있으며, 용암아귀와 시네스트라, 라그나로스와 같은 우두머리들에게 이 변경사항을 적용하였습니다.
더 나아가, 광기의 학살자와
야성의 돌진을 사용하면 죽는 전투가 있습니다. 이는 확실히 받아들이기 어려운 상황입니다. 용암아귀와 같은 우두머리에서는 수동으로 일일이
안전장치를 만들어 넣어 이러한 문제를 해결하고자 했습니다만, 심지어 그것으로도 완벽한 보호가 어려우며 더 범용적이고 견고한 해결책을 조사하고
있습니다. 하지만 현재 우두머리들이 지닌 다양성을 볼 때 기술적으로 쉽게 답이 나오기는 어려운 상태입니다.
Q: 특정 직업의 공격력이 너무 높거나 낮은지 검토할 때에는 어떤 점을 보시나요? –Merovin
(남미)
A: 이미 짐작하셨겠지만, 특정 직업에 대한 토론장 게시물의 수를 측정하는 간단한 측정기가 있으며 이것으로 상향과 하향을
결정합니다.
농담이었습니다. 사실, 공격력이 적절한지를 판단할 때에는 아주 다양한 방면에서 측정하며 이는 디자이너 여럿이 오랜 시간
공을 들여야 하는 작업입니다. 가장 강력한 세 가지 도구를 들자면, 각 직업이 여러 가지 상황에서 다양한 레벨대의 장비를 착용한 상태로 어느
정도의 성능이 나오는지 예측하고, 실제 게임 속 캐릭터를 이용해 이 수치를 검토하고, 공개 테스트 서버와 라이브 서버에서 플레이어들이 실제로
어떤 성능을 내는지 측정하는 방식입니다.
개발팀에서는 플레이어들이 접근할 수 없는 전용 도구를 사용할 수 있습니다. 월드 오브
워크래프트를 이론적으로 접근하는 플레이어들은 피해량 계산이 어떻게 이루어지는지에 대해 대단히 뛰어난 역추적 능력을 보입니다. 하지만 이들은
개발팀과 달리 계산이 어떻게 이루어지는지 간단하게 확인할 수 있는 도구가 없어서 간혹 오류가 발생할 수 있습니다. 둘째로, 개발팀에서는 원하는
장비를 갖춘 캐릭터와 시험에 필요한 대상을 생성한 다음 특정 조건에서 공격하는 상황을 손쉽게 만들어낼 수 있습니다. 또한, 결과를 실증적으로
테스트하기 위해 모든 숫자를 바꿔볼 수 있습니다. 게다가, 개발팀에서는 매크로보다 훨씬 확장된 수준에서 캐릭터의 주력 기술 조합을 자동화할 수
있어 이론적인 최대치와 실질적인 플레이어의 상황 (인간의 반응 속도, 상황 판단, 인터넷 회선의 지연 시간 등을 반영한) 이 어느 정도인지
찾아낼 수 있습니다.
캐릭터가 처한 개별적인 상황은 매우 큰 영향을 끼칩니다. 기회가 열린 한정된 시간 동안 최대의 공격력을
뽑아내야 하는 PvP에서는 지속적인 피해를 뽑아내는 능력이 거의 의미가 없습니다. 하지만 두 숫자는 게임에 큰 영향을 끼치며 어느 것이 더
중요하다고 할 수 없습니다. PvE에서는 우두머리 전투의 특징적인 요소가 거의 모든 요소를 압도할 수 있습니다. 오늘날 패치워크 스타일의 전투는
거의 없으며, 심지어 전투 설계상 일부 캐릭터를 강화하거나 약화하기도 합니다.
일부 특성은 이동이 잦은 전투에서 유용합니다. 어떤
특성은 대량의 피해를 입는 상황에서 더 나은 성능을 보이기도 합니다. 어떤 특성은 지속 피해 효과를 퍼트리며 이익을 얻습니다. 어떤 특성은
날아다니는 용을 공격할 수 있습니다. 개발팀은 현재 단계의 공격대 콘텐츠에서 밸런스가 맞도록 하는 데 가장 많은 노력을 쏟는 편입니다. 이
콘텐츠가 플레이어들에게 가장 중요한 것이니까요. 그러나 현재 콘텐츠에만 집중한대도 엄청나게 많은 기술을 살펴보아야 합니다. 물론 개발팀도 미래의
콘텐츠 밸런스 조정 또한 중요하게 생각합니다만, 플레이어들에 비해서는 여기에 덜 집착하는 편입니다. 오늘날에는 직업별 조정이 꽤 자주 이루어지는
편이니까요. 개발팀에서는 지금의 이 토론장을 비롯하여 여러분이 읽었을지도 모르는 다른 토론장의 게시물도 아주 많이 읽는데, 이는 놓치는 것이
없도록 하기 위함입니다.
이러한 과정에서 커뮤니티 팀이 지대한 공헌을 하고 있으며, 특히 남미와 유럽 그리고 아시아 지역으로부터의
반응을 보는 데 도움이 되고 있습니다. 개발팀에서는 전 세계의 전문 게이머들과 소통을 하고 있습니다. 또한, 개발팀에서는 상당시간 게임을 하며
보내며 그러면서 오류 혹은 제대로 작동되지 않는 무언가를 자주 발견하곤 합니다.
한편, 이런 종류의 질문은 개발팀에 물어보세요
시리즈를 하며 더 많이 나왔으면 합니다. 이러한 질문은 열린 내용이며, 많은 다른 플레이어들에게 흥미를 끌 수 있는 데다가 단순히 자기 직업의
상향을 요구하는 질문이 아니기 때문입니다.
Q: 도적은 유일한 순수 근접 공격 직업이지만, 한물간 공격
메커니즘 덕분에 전체적인 공격력이 다른 순수 공격 직업 (마법사, 흑마, 사냥꾼 등)에 비해 낮은 편입니다. 도적은 대상을 바꾸는 상황에서 많은
공격력 손실이 있는데 이러한 방식의 전투는 대격변에서 특히 많아졌습니다. 물론 끌어쓰기 기술은 유용하지만, 재사용 대기시간이 너무 길고 독을
비롯한 일부 효과까지 다른 대상에게 옮겨지지는 않습니다. 이러한 점을 감안했을 때, 혹시 도적의 공격 메커니즘을 바꿔줄 계획은 없으신가요?
–Луксурия(유럽-러시아어)
A: 도적의 게임플레이를 정의하는 요소 중 하나는 단일 대상에 대해 준비를 한 다음 힘을 방출하는 방식입니다. 끌어쓰기는
도적으로 하여금 1분에 한 번씩 (잠들지 않는 칼날과 함께 더 자주 사용할 수 있습니다) 이러한 메커니즘을 “벗어날” 수 있게 해 주지만,
이렇게 준비 단계를 통한 공격 방식을 완전히 없애 버린다면 도적만의 고유한 개성을 만들어주던 큰 특징을 잃어버리는 셈이 될 수 있습니다. 하지만
결국 플레이어들은 고유한 개성보다는 강력해지는 것을 원한다는 사실을 깨닫긴 했지만요.
이상적으로는 두 가지 목표를 모두 잡고
싶습니다. 최고의 효과를 위해 연계 점수를 모으는 방식은 시작하자마자 최대 피해를 입히는 방식에 비해 불이익을 겪으며, 새로운 대상까지 직접
이동해서 공격해야 하는 방식은 원거리에서 바로 대상만 변경하여 공격하는 방식에 비해 불이익이라고 할 수 있습니다. 이러한 불이익은 동등한
위력으로 상쇄되기만 한다면 아무런 문제가 되지 않습니다.
최근 도적의 공격력은 의도했던 것보다 낮았는데, 심지어 도적에게 가장
이상적이라고 할 수 있는 대상 변경이 없고 이동이 거의 없는 전투에서도 낮습니다. 4.2에서는 도적의 공격 성능을 전반적으로 향상하기 위한
조치가 이루어졌으며, 도적의 성능이 적절하다고 느껴질 때까지 지속적으로 조정해나갈 예정입니다.
Q:
던전에서는 방어와 치유 담당 직업들이 많은 부담을 지고 있는데요. 공격 담당 직업에게도 비슷한 수준의 부담을 갖도록 해주시면 안 될까요? –
Raghnar (유럽-프랑스어)
A: 우선, 공격 담당은 아트라메데스에서 징을 치거나 네파리안 전투에서 주문 방해를 한다든가, 그림 바톨의 드라가 섀도버너
전투에서 용의 숨결을 피하는 등 (용의 숨결을 다 맞으면 치유 담당 직업이 살리기 어려우므로) 전투에서 종종 중요한 역할을 차지합니다. 어떠한
전투에서라도 공격 담당 직업 모두보다는 일부가 책임지고 담당하는 부분이 있도록 했으며, 궁극적으로는 이렇게 하는 편이 유익하다고 생각합니다.
개발팀에서는 모든 플레이어들이 막중한 책임을 지기를 바라지는 않으며, 모든 플레이어들을 압박감이 심한 상황으로 몰아넣는 것이
당사자들에게나 게임을 위해서나, 개발팀을 위해서나 유익하지 않다고 생각합니다. 월드 오브 워크래프트는 어디까지나 게임이며, 게임은 재미있어야
하기 때문입니다. 대부분의 플레이어들은 치유나 방어 담당 역할을 선택할 때 더 무거운 책임을 진다는 사실을 감안할 것이라고 예상하며, 대신
이러한 역할은 더 많은 책임을 질 때 더 편안함을 느끼거나 흥미를 느끼는 플레이어들에게 매력적일 거라 생각합니다.
더 나아가,
지금의 공격대 전투가 그토록 어렵다고 여겨지는 이유는 실패의 대가가 크기 때문이라고 생각합니다. 현재 공격대 전투에는 만약 파티원에게서 떨어지는
데 실패하면 자신뿐 아니라 공격대 전체를 전멸시킬 수도 있는 “당신은 폭탄입니다!” 하는 식의 주문이 많습니다. 이러한 방식은 모든 공격대원이
각자 막중한 책임을 진다는 사실을 감안하며 참가하는 영웅 난이도 전투에 국한되어야 할지도 모르겠습니다.
Q:
냉기 특성 마법사의 PvE 성능을 강화해줄 계획은 없으신가요? 지금으로서는 상당수 마법사가 비전과 화염 특성으로 공격대 전투에 참여하고 있지만,
냉기 특성은 거의 고려되지 않고 있습니다. 아마 공격대에서 그다지 적절하지 않다고 평가되는 듯합니다. - Tenecto (남미)
A: 이는 게임 설계를 할 때 볼 수 있는 흥미로운 현상 중 하나입니다. 테스트 결과에 따르면 최근 냉기 특성 마법사는
뒤떨어지지 않는 성능을 내고 있으며, 이는 불의 땅의 상급 영웅 장비를 착용하고도 크게 변하지 않습니다. 하지만 현재 공격대 던전 환경에서 냉기
특성 마법사는 화염이나 비전 특성보다 인기가 덜합니다. 이렇게 되는 원인 중 하나는 원래 그랬기 때문이라고도 할 수 있습니다. 혹은 가장
좋아하는 기술 조합을 고를 정도로 각 특성 트리의 성능이 비슷하기 때문일 수도 있습니다. 또한, 냉기 특성의 성능이 내부 테스트 서버보다 “실제
게임 속”에서 제대로 성능이 나오지 않는 이유를 테스트하며 잡아낼 수 없었기 때문일 수도 있습니다. 이러한 상황은 확실히 간혹 발생합니다.
단순히 전투 기록만 보고 마법사의 공격력 현황이 어떤지 정확한 그림을 그려내기는 어렵습니다. 가장 뛰어난 마법사들이 화염과 비전
특성으로 플레이하고 있을 때, 화염과 비전 특성 마법사의 평균 피해량이 높은 것은 당연하다고 할 수 있습니다. 하지만 단순히 최고의 플레이어들이
냉기 특성을 하지 않는다고 해서 반드시 냉기 특성 마법사의 공격력이 낮다는 의미로 간주하기는 어렵습니다. 개발팀에서는 이러한 상황을 무척 자주
목격합니다.
최근에 말씀드린 대로, 4.1 패치에서는 부정 특성의 공격력이 실제로 하향돼서 그런 것이 아니라 너무나 많은 상위권
죽음의 기사들이 부정에서 냉기로 전향하였기 때문에 부정 특성의 공격력 측정 결과가 낮아진 것처럼 보였던 경우도 있었습니다. 게임의 모든 분야에서
모든 공격 특성이 제 성능을 발휘할 수 있다면 이상적인 상황일 것입니다. 그리고 이는 분명히 우리의 목표이긴 하지만, 다소 높은 목표입니다.
냉기 특성은 PvP용 마법사 특성으로 남아 있는데, 이는 완전히 버림받은 것보다는 나은 편입니다.
한 직업 내에서 어떤 특성
트리는 다른 트리에 비해 공격력이 약간 더 높을 수도 있지만, 가장 강한 특성 트리 대신 좋아하는 트리로 플레이했다고 파티의 발목을 잡을 정도로
차이가 크지는 않습니다. 대부분은 특성 선택보다 (종종 직업 선택보다) 개별적인 기술, 장비, 전투 디자인, 회선 상황이 여러분의 공격력에 더
큰 영향을 끼칩니다. 진지하게 말씀드리는데, 냉기 특성 마법사를 해 보시길 바랍니다. 잠행 특성 도적도 해 보시고요. 이들 특성의 공격력은
뒤떨어지지 않습니다.