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작성자 로닉스
작성일 2011-07-21 11:38:28 KST 조회 2,897
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개발팀에 물어보세요 #12 - 치유 역할 관련 답변이 도착했습니다!
안녕하세요, 와우저 여러분. 개발팀에 물어보세요 #12 치유 역할 관련에 대한 답변이 도착했습니다. 과연 여러분의 궁금증을 풀어드릴 수 있을지, 한번 보시죠!


Q: 복원 특성 주술사가 공격대에서 충분한 마나를 유지하려면 상당 시간 물의 보호막을 유지하는데 할애해야 합니다. 물의 보호막을 다시 켜느라 때로는 치유 역할을 수행하는 데 지장이 있을 정도입니다. 왜 주술사는 다른 치유 담당 직업에 비해 이렇게 비효율적인 방식을 고수해야 하나요? – Epistemology (NA), Ерз (EU-RU)

A: 물의 보호막이 언제 작동되고 작동되지 않는지는 다른 보호막과 일관성을 갖추도록 설계되었습니다. 직접 피해를 입을 때 물의 보호막의 구슬을 하나 소비하면서 효과가 발동되도록 하는 것은 주술사의 모든 나머지 보호막의 작동 방식과 똑같습니다. 하지만 일부 전투에서는 지속적인 피해 때문에, 그럴 필요가 없는 상황에서도 물의 보호막 효과가 너무 빨리 소비되어 버리는 경우도 있습니다. 그렇게 말씀 드리긴 했지만, 만약 물의 보호막의 효과가 너무 빨리 끝나버린다면 이는 그만큼 자주 발동되는 물의 보호막으로 막대한 마나를 얻고 있다는 의미도 됩니다. 번개 보호막의 문양처럼 특정 상황에서 활약하는 문양도 도움이 될 수 있으며, 앞으로 이러한 문양을 추가할지 검토해 볼 수도 있습니다.

공격대에서 방어 담당 직업에 대한 주술사의 치유 능력은 과소평가 되어 있습니다. 복원 특성 주술사는 대지의 보호막과 성난 해일, 그리고 굽이치는 물결의 효과를 받는 상급 치유의 물결을 조합했을 때 상당히 강력한 치유 능력을 발휘할 수 있습니다. 물론 두 명의 방어 담당 직업이 동시에 피해를 입는 상황에서는 봉화를 사용하는 신성 특성 성기사가 좀 더 효율적으로 치유를 할 수 있습니다. 하지만 복원 특성 주술사는 다수의 대상이 한꺼번에 피해를 입었거나, 플레이어들이 모여있을 때 강점을 발휘합니다. 치유 담당 직업들이 지닌 각기 다른 강점과 약점은 너무 극단적이지만 않는다면 괜찮긴 하지만, 우두머리로부터 막대한 피해를 입는 방어 담당 직업을 치유하는 능력은 치유 담당 직업으로서의 핵심적인 능력이라는 사실을 깨달았으며 그러한 맥락에서 현재의 밸런스에 만족하고 있습니다. 물론 언제라도 불공평한 상황이 나타난다면 조정을 할 것입니다.

4.2 패치에서 마나 해일의 변경은 공격대에서 복원 특성 주술사를 제외한 나머지 치유 담당 직업들의 마나 수급을 줄이기 위해 이루어졌습니다. 주술사는 마나 해일을 갖고 있다는 전제로 밸런스가 조정되었지만, 다른 치유 담당 직업들은 어둠의 마귀나 정신 자극 같은 자기 개인용 마나 회복 수단을 전제로 밸런스가 이루어졌습니다. 하지만 다른 치유 담당 직업들이 마나 해일로부터 똑같이 혜택을 받게 된다면 회복되는 마나량이 너무 많아져, 상당 경우 마나 관리에 신경을 덜 쓰게 되는 결과가 발생합니다. 한편, 물의 보호막 연마나 회생과 같은 특성으로 마나 해일의 위력이 하향조정 되어도 복원 특성 주술사 본인이 받는 영향을 상쇄할 수 있도록 하였습니다.



Q: “인공지능” 치유 주문과 적용 대상 수에 제한이 있는 광역 치유 주문이 플레이어 대신 피구더기 같은 수호자/소환수를 치유하는 것이 의도된 현상인가요? 주술사의 연쇄 치유를 재설계하여 생명력이 가득 찬 플레이어는 건너뛰고 피해를 입은 플레이어를 치유하도록 하면 안 될까요? 5인/10인 콘텐츠에서 연쇄 치유를 더 유용하게 할 계획이 혹시 있으신가요? – Epicfail (NA), 珍妮佛羅培根 (TW), Pikapika (NA)

A: 치유의 비처럼 광역 치유 주문은 소환수와 수호자를 치유하지만, 이 대상들은 적용 대상 수에 포함시키지는 않습니다. “인공지능” 치유 주문은 가능하다면 항상 플레이어 캐릭터를 우선적으로 치유하게 만들고자 하며, 그렇게 될 때까지 지속적으로 인공지능을 개선해 나가고자 합니다. 기껏 치유 주문이 극대화로 발동되었는데 피구더기를 치유해 버린다면 기분이 썩 좋지 않을 겁니다.

연쇄 치유는 태생적으로 상황에 따라 유용성이 갈리는 주문입니다. 주로 플레이어가 많을 때 유용한 경향이 있지만, 현재로서는 플레이어의 수가 적거나 서로간의 거리가 멀리 떨어져 있을 때에도 사용할 정도로 만능으로 만들고 싶지는 않습니다. 주술사가 자신의 치유 주문만으로 특정 상황에서 제대로 활약을 하지 못한다면, 연쇄 치유보다는 오히려 다른 도구를 강화하거나 새로운 도구를 만드는 편을 논의할 것입니다.



Q: 대격변이 시작되며 개발팀에서는 모든 치유 담당 직업들이 자신의 좁은 영역에서 벗어나 방어 담당 직업 치유 역할이나 공격대 치유 역할을 오갈 수 있게 만든다고 했던 것 같습니다. 이러한 목표는 바뀐 건가요? “신성 특성 성기사=방어 담당 전담 치유사”라는 공식을 바꿀 계획이 있으신가요? 제가 기억하기로 개발팀에서는 예전 인터뷰에서 이러한 공식을 바꾸고 싶다고 말했던 것 같은데, 신성 특성 성기사는 아직도 방어 담당 전담 치유사로서 공격대 전투에서 필수적인 존재로 여겨지고 있습니다. 비록 다른 치유 담당 직업들도 방어 담당 직업을 치유할 수 있지만, 이들에겐 어려운 일이라고들 합니다. – Frazlo (NA), 트롤학개론 (KR)

A: 그러한 목표는 변하지 않았습니다. 성기사에게는 3가지 새로운 치유 주문을 추가하고 자원 체계를 변경하여 파티원 치유 능력을 강화하였습니다. 물론 여러분께서는 이러한 변경만으로는 충분하지 않고 신성 특성 성기사에게 더 많은 치유 주문을 추가해야 한다고 말씀하실 수도 있을 겁니다. 하지만 개발팀에서는 오랫동안 월드 오브 워크래프트를 즐겨온 플레이어들이 신성 특성 기사의 원래 모습을 못 알아볼 정도로 바꾸고 싶지는 않습니다.

일부 성기사들은 질문자의 질문 내용을 보며 자신들이 공격대에 필수적인 방어 담당 직업 전담 치유사가 아니라고 할 수도 있습니다. 하지만 신성 특성 성기사들은 다른 치유 담당 직업들만큼 공격대 치유 능력이 뛰어나지 못합니다. 궁극적으로 가장 큰 문제는 신성한 광휘입니다. 여명의 빛은 신성한 힘 효과를 모아서 사용하는 기술로서, 신성한 힘과 엮여 있는 한 지속적으로 난사하여 주력 치유 주문으로 삼기 어렵습니다.

하지만 신성한 광휘는 변경될 수도 있습니다. 신성한 광휘 주문을 만든 원래 의도는 자기 주변 동료를 치유하기 어려운 성기사를 도와주기 위함이었습니다. 그러면서 신성한 광휘가 유용하도록 지속적으로 효과 범위를 늘리다 보니 이 주문을 사용할 때 위치가 그다지 중요하지 않게 되었습니다. 현재 신성한 광휘 주문은 “그냥 아무 생각 없이 켜놓는” 주문에 가깝습니다. 성기사는 마나가 매우 부족하지 않는 한 신성한 광휘 주문을 항상 켜 둡니다.

현재 개발팀에서 다음번 콘텐츠 패치를 위해 고려 중인 신성한 광휘의 개선된 형태는, 재사용 대기시간이 없으면서 시전 시간이 있는 치유 주문으로서 신성한 힘을 생성하도록 하는 것입니다. (최소 신성 특성 성기사들에겐 말이죠) 이렇게 함으로써 신성 특성 성기사들은 실질적인 광역 치유용 주문 조합 – 신성한 광휘와 여명의 빛 – 이 생기는 셈이고, 덕분에 단일 대상 치유가 아닌 광역 치유에도 도움을 받을 것입니다. 현재 신성한 광휘는 그냥 켜놓은 상태로 다른 치유 주문을 사용할 수 있기 때문에 신성 특성 성기사들은 주술사가 연쇄 치유에 집중한다든가, 사제가 치유의 기원에 집중하는 것처럼 광역 치유에 집중하는 일이 없습니다.



Q: 혹시 치유 담당 역할이 가능한 영웅 직업은 어떨까요? 다음 확장팩에서는 치유 특성을 지닌 새 직업도 등장할까요? – Molatuna (EU-FR), Elvenadoren (EU-EN)

A: 현재로서는 말씀하신 내용에 대해 답변 드리기가 어렵습니다만, 일단 이 정도는 말씀드릴 수 있습니다. 개발팀에서 치유 역할 담당이 가능한 신규 직업 추가에 대해 논의할 때면, 항상 그 치유 방식이 기존의 치유 담당 직업들과 비슷해야 하는지 아니면 전혀 새로운 방식으로 치유할지에 대해 논쟁이 벌어지곤 합니다. 새로운 치유 방식을 지닌 직업을 선보인다면 기존의 치유 방식에 지겨워진 플레이어들에게 매력적으로 느껴지거나, 심지어 새로운 치유 담당 직업 플레이어를 만들어내는 결과도 생길 수 있을 겁니다. 하지만 그만큼 밸런스를 조정하기는 어렵겠죠. 현재로서는 3가지 치유 주문과 마나-정신력 기반 체계가 좋은 성과를 내고 있습니다.



Q: 현재 치유 담당 직업들은 기본적으로 3가지 주력 치유 주문을 지니고 있습니다. 수양 특성 사제에게도 3가지 각기 다른 위력과 보호 유형, 흡수량을 지닌 보호막 주문을 만들어 주면 어떨까요? 수양 특성 사제는 보호막을 통한 피해 흡수 능력 면에서 고유한 입지를 지녀 왔습니다. 왜 보호막의 지속시간을 계속 줄여 직접 치유 주문을 사용하도록 강요하나요? 이정도 수준이라면 직접 치유 주문 능력이 뛰어난 다른 치유 담당 직업을 하는 편이 차라리 나을지도 모릅니다. – Kahlan (NA), Zerreshju (EU-DE)

A: 수양 특성 사제는 다른 치유 담당 직업에 비해 훨씬 많은 피해를 미리 방지할 수 있기 때문에 종종 밸런스를 잡기가 어려워지는 사태가 발생합니다. 만약 수양 특성 사제가 치유 주문 대신 피해 흡수 주문만 사용한다면 공격대에서는 필수 직업으로 자리잡겠지만, 5인 던전에서 치유할 때에는 취약한 모습을 보일 겁니다. 그렇게 말하긴 했지만, 기본 3종 치유 주문에서 수양 특성 사제만 특별히 한 가지 주문 정도를 피해 흡수 주문으로 교체하는 방안도 논의되곤 하였습니다. 이러한 방안은 대격변 시절에 적용하기엔 너무 급격한 변경사항이지만, 차후에 검토해 보고자 하는 부분입니다.

신의 권능: 보호막은 즉시 시전 주문이기 때문에 이 주문을 기준으로 주력 치유 주문 조합을 짜기가 어렵습니다. 만약 수양 특성 사제에게 시전 시간이 있는 효율적인 피해 흡수 주문을 만들고 신의 권능: 보호막을 즉시 시전 치유 주문에 가깝게 만든다면 좀 더 보완되었다는 느낌이 들 겁니다. 하지만 “난 수양 특성 사제니까 보호막만 사용할 거야.”라고 생각한다면 수양 특성 사제에 대한 개발팀의 의도를 제대로 이해하지 못한 것입니다. 지속 치유 주문만 사용하려는 회복 특성 드루이드나, 주력 방어 담당만 치유하고 싶어하는 신성 특성 성기사도 마찬가지입니다. “특정 분야에 강하다.”는 “그것만 해야 한다.”가 아닙니다.



Q: 치유 담당 직업들은 공격대에서 레이드 프레임을 봐야 하기 때문에 전체 화면을 보면서 하기가 쉽지 않습니다. PvP 밸런스를 이유로 마법 해제마저도 치유 담당 직업만의 부담이 되었습니다. 이렇게 치유 담당 직업들의 책임은 더욱 늘어났는데 공격대 전투에서 이동과 동시에 치유까지 해야 한다면 너무 큰 부담이 아닌가요? – 스페이드 (KR), 신기하군 (KR)

A: 공격대 전투가 힘든 사람은 치유 담당 직업뿐이 아닙니다. 만약 공대원들이 입는 피해가 도저히 치유 주문으로 감당할 수 없어 보인다면, 아마 치유 주문으로 넘어갈 수 없도록 의도된 특정 공략 방식을 놓치거나 이행하지 않고 있는 겁니다. 공격대 전투에 참여하는 치유 담당 직업들은 막중한 책임을 지긴 하지만, 개발팀에서 보기에 이는 스스로 원했기 때문입니다. 바로 이런 점 때문에 치유 담당에 끌리는 거죠.

예전에는 말씀하신 “긴급한 해제가 필요한” 전투가 너무 많았다는 점에 동의합니다만, 최근 선보이는 컨텐츠에서는 그러한 부분을 개선하였습니다. 발리오나와 테랄리온 혹은 승천 의회 같은 경우 적절한 시점에 해제하는 것이 중요합니다만, 결코 약화 효과가 걸리자마자 해제해야 하는 것은 아닙니다. 이 공략 방식을 위해서는 상황에 잘 맞춘 해제가 필요한 것이지 재빠른 해제가 필요한 것이 아닙니다. 검은날개 강림지나 황혼의 요새 같은 경우 “긴급한 방해가 필요한” 전투가 존재한데 이는 대부분 근접 공격 직업들의 역할이며, 방어 담당 직업에게도 (방어 담당 직업을 교체한다던가 소환되는 부하를 방어하는 식으로) 즉시 대처하도록 유도하는 상황도 지속적으로 만들 예정입니다. 또한, 단 한 명이라도 자기 주변 상황을 주시하고 있지 않으면 공격대 전체를 전멸시킬 수 있는 공략 방식도 존재합니다.

물론 공격대원들이 피해를 얼마나 입느냐로 난이도를 조정하는 것도 사실입니다만, 광폭화 시간으로 공격 담당 직업들의 최소 수준을 정하기도 하였습니다. 만약 광폭화 제한 시간을 너무 이르게 설정한다면 공격대의 치유 담당 직업들을 공격 담당 직업으로 교체하는 현상이 발생할 수 있는데, 이는 치유 담당 직업에게 전혀 도움이 되지 않습니다. 한편, 마법 무효화를 치유 담당 직업에게만 가능하도록 만든 것은 PvP 때문만이 아닙니다. 개발팀에서는 모든 5인 파티에서 마법 무효화가 확실히 가능하도록 의도하였습니다. 그렇지 않다면 무효화해야 할 치명적인 약화 효과를 아예 게임에 넣지 못한다든가, 특정 치유 담당 직업들이 일부 컨텐츠에서 아예 설 자리가 없어질 위험성이 있었습니다.



Q: 치유 담당 직업들은 일반적으로 파티원을 살려야 하는 책임이 있습니다만, 위협 수준 관리를 안 한다던가 불타는 바닥을 피하지 않는 등 치유 담당 직업의 잘못이 아닌 경우도 있습니다. 이는 5인 던전에서 종종 발생하는 일입니다. 공격 담당 직업들도 잘못된 선택에 대해 책임을 지도록 하면 안 될까요? “치유 담당 직업이 어떻게 해줄 수 없었던 피해”로 사망했을 때 해당 사실을 전투 기록이나 화면 경보를 통해 명확하게 알 수 있도록 해주시면 어떨까요? – 明亮 (TW), Galadruin (EU-EN)


A: 누군가 죽으면 반드시 치유 담당 직업 탓이라는 고정관념은 천천히 변하는 모습입니다. 공격 담당 직업이 실수해서 사망했을 때 치유 담당 직업들이 사실상 해줄 수 있는 일이 없었다는 사실을 더 명백히 알려주면 좋겠다는 사실에 공감합니다. 한편, 동료의 생명을 지키는 것은 치유 담당 직업을 하는 재미이기도 하기 때문에 이런 재미를 게임에서 완전히 없애버리고 싶지는 않습니다. 또한, 다양한 직업들에게 전력 질주나 스스로 생명력을 회복하는 기술, 혹은 긴급 기술들을 만들어 주어 치유 담당 직업들이 손쓸 틈도 없이 죽어버리지는 않도록 하였습니다.

또한 “불타는 바닥 밟고 서 있기”가 단순히 피해를 입히는 것이 아니라, 공격력을 낮추도록 하는 방식의 비중을 늘려나가고 있습니다. 이는 공격 담당 직업들에게는 무엇보다도 뼈아픈 대가가 되겠죠. 최종적으로 개발팀에서는 특정 직업의 발동 효과가 없어졌을 때처럼 위험한 약화 효과가 걸렸을 때 화면에 명확하게 표시하도록 하는 방안도 연구 중입니다. 하지만 기본 인터페이스를 단순히 알아볼 수 없는 효과음과 번쩍거림으로 채우지 않도록 조심하고 있습니다.



Q: 콘텐츠가 업데이트되며 정신력과 마나량은 점점 늘어나는데, 마나가 단순히 푸른 막대기가 아니라 신경 써서 관리해야 하는 자원이 되도록 따로 방안이 마련되고 있나요? 치유 담당 직업들이 재미를 잃지 않도록 어떻게 합리적인 마나 관리 체계를 유지하실 건가요? 대격변 초기에는 거의 모든 치유 주문을 동원해야 했지만, 지금은 가장 좋은 치유 주문 몇 가지만 사용해도 될 정도입니다. 새로운 패치가 업데이트되고 장비의 레벨이 올라가면 아예 마나를 신경 쓰지 않는 수준이 될지도 모릅니다. 전투 디자인이나 치유 방식을 바꿀 계획이 있으신가요? – Nehalim (NA), Ксенас (EU-RU)

A: 애초의 계획은 치유 담당 직업들이 장비를 갖춰나가며 점차 부족했던 마나에 여유를 가지도록 한 것이지만, 그렇다고 해서 초반부터 그런 일이 발생하는 상황은 바라지 않았습니다. 만약 그런 현상이 마지막 단계에서 나타난다면 괜찮습니다. 이로써 치유 담당 직업들이 장비를 모아서 더욱 강력해졌다는 느낌이 들도록 할 테니까요. 더 높은 단계로 올라가며 치유 담당 직업들은 더 강한 치유 주문을 자주 사용할 수 있게 되고, 방어 담당 직업들의 생명력과 방어력, 회피도 증가하는데, 이는 우두머리와 그 부하들의 강력해진 공격력을 상쇄하기에 충분할 거로 생각합니다.

영웅 난이도 공격대에서는, 심지어 오늘날이라 하더라도 치유 담당 직업들은 종종 비용이 큰 치유 주문에 의존하기 때문에 효율이 좋지 않은 치유 주문을 더 사용할 여유가 많지는 않습니다. (그래서 더 높은 수치의 마나 재생을 필요로 합니다.) 치유 담당 직업들은 장기전에 대비해 정신력을 선택할지 혹은 가속도나 극대화를 선택할지 고민해야 합니다. 전자는 상한선이 존재합니다. 후자는 수치의 증가치가 빨라지거나 느려지는 구간이 존재합니다만, 기본적으로 높을수록 유용합니다. 정신력은 치유 주문을 지속적으로 여유 있게 사용하려면 충분히 갖춰야 하며, 그 이상 정신력을 갖춘다면 아마 점감 효과를 받을 것입니다. 개발팀에서는 치유 담당 직업들이 특별히 유용한 능력치 하나만을 계속 올리기 보다는, 이런 식으로 선택을 하는 것이 장비를 맞추어 나갈 때 더 흥미를 느낄 수 있을 것이라고 생각합니다.

리치 왕의 분노 시절에는 탱커가 연속 공격을 두 번만 맞아도 즉사할 위험이 있었기 때문에 지속적으로 치유 주문을 사용하는 편이 현명했습니다. 하지만 대격변에서 지금까지 선보인 공격대 컨텐츠에서는 리치 왕의 분노 시절과 같은 일이 일어나지 않으면서도 치유 담당 직업들에게 긴장감을 주고 있다고 생각합니다. 심지어 마나 재생 능력이 더욱 좋아진다 하더라도 대격변에서는 방어 담당 직업들이 연속 공격 두 번에 죽던 그 시절처럼 만들지는 않을 겁니다. 다시 말씀 드리지만 현재 치유할 수 있는 속도보다 방어 담당 직업의 생명력이 더 빨리 깎인다면, 해당 전투에서 뭔가 놓치고 있던가 아직 전투를 맞이할 준비가 안 된 것입니다.

사실 예전에는 상위 단계의 우두머리 능력치를 조절하여 플레이어들로 하여금 더 높은 극대화, 적중, 숙련, 회피 그리고 무기 막기를 필요하도록 의도하였습니다. 하지만 최소한 이번 확장팩에서는 그렇게 하지 않기로 하였습니다. 이러한 결정은 한편으로는 가속도 같은 능력치들을 우두머리에 맞추어 어떻게 조정할지 적당한 방법을 찾아내지 못했기 때문이며, 또 한편으로는 현재의 인터페이스로는 이러한 개념들을 플레이어에게 충분히 명확하게 전달할 것 같지 않았기 때문입니다. 예를 들어 우두머리들만 영향을 받게 할까요? 아니면 공격대 우두머리들만 영향을 받게 할까요? 그렇다면, 던전과 공격대 던전 용으로 각각 다른 장비를 준비하게 해야 할까요?? 이러한 문제들은 해결 가능하지만, 개발팀에서 추구하던 방향이 그러한 문제를 해결할 것 같지도 않으며 그런 식으로 해결하고 싶지도 않습니다.

현재의 수치 체계에서 공격대 레이드가 10단계 이상 상승한다면, 최고 레벨을 더 올려야할 것 입니다. 하지만 그런식으로 업데이트할 계획은 없습니다.



Q: 신성 특성 사제가 공격대에서 사용할 수 있도록 재사용 대기시간 3분짜리 유용한 주문을 만들어 주시면 안 될까요? 신의 권능: 방벽이나 정신의 고리 토템, 평온 같은 기술은 공격대 전투에서 차지하는 중요성이 크며, 불의 땅에서는 수양 특성 사제가 인기가 좋습니다. 천상의 찬가를 개선하면 간단하게 해결되지 않을까요? – Maladi (NA)

A: 신성 특성 사제가 신의 권능: 방벽과 같은 공격대용 주문을 가지고 있지 않다던가, 천상의 찬가가 평온만큼 강력하지 않다고 여기는 것도 이해합니다. 하지만 신성 특성 사제는 전반적으로 공격대에서의 치유 역할을 위한 강력한 도구를 지니고 있으며, 실질적으로 공격대에서 잘 활약하고 있습니다. 만약 필요하다면 추후에 천상의 찬가를 (수양 특성 보다) 좀 더 신성 특성 사제에 어울리는 주문으로 만들고, 평온과 비슷한 수준으로 끌어올릴 수도 있습니다. 전반적으로 신성 특성 사제는 괜찮은 수준입니다. 일부 길드들은 유용한 주문을 지닌 다른 치유 담당 직업 대신 신성 특성 사제를 선택하기도 하며, 수호 영혼은 방어 담당 직업에게 탁월한 생존 기술입니다.



Q: 4.2패치에서 다른 치유 담당 직업들의 변경사항을 보면 성기사와 드루이드에 대한 변경 내용을 볼 수 있습니다. 하지만 사제나 주술사에 대한 변경사항은 보이지가 않네요. 현재 사제와 주술사는 현재 어떤 상황인가요? 다른 치유 담당 직업들의 상황을 지금 어떻게 보고 계시나요? – Sergan (LA)

A: 제가 답변을 작성하고 있는 지금은 불의 땅에서의 영웅 난이도 공격대 전투 공략과 새로운 PvP시즌이 막 시작된 시기입니다. 현재로서는 다섯 가지 치유 담당 특성에 모두 만족하고 있습니다. 특정 치유 담당 직업이 너무 쓸모 없거나, 한 직업에 지나치게 의존하는 현상도 없습니다. 각 직업은 결코 변화 자체를 위해 변경되지 않습니다. 끊임없는 변화는 플레이어들을 지치게 할 수도 있기 때문에, 개발팀에서는 아무 문제 없는 직업이나 특성, 작동 기제를 바꿔보고 싶은 마음을 최대한 자제하고 있습니다. 간혹 플레이어들은 패치노트에서 자기 직업의 변경사항이 잔뜩 나열되어 있지 않으면 개발팀에서 그 직업을 버렸다고 생각하는 경우도 있습니다. 하지만 개발팀에서는 모든 직업을 똑같이 아낍니다.

만약 패치노트에 변경사항이 나와 있지 않다면, 아마 아직 개발팀에서 생각하는 변경 사항을 적용할 만큼 확신을 하지 못한 것일 수도 있습니다. 혹은 아직 어떻게 변경할지 확정하지 않았거나, 원하는 결과를 어떻게 구현해야 할지 몰라서 그럴 수도 있습니다. 패치노트에 변경사항이 없다는 것은 모든 직업이 완벽하고 추가적인 조정이 전혀 필요 없다는 의미가 아닙니다. 전혀 아니죠. “이 직업은 이번에 바뀐 것이 없다.”와 “이 직업은 근본적으로 잘못됐는데도 개발팀에서는 신경을 안 쓰거나 문제가 있다는 사실 자체도 모른다.”는 아예 다릅니다. 물론 후자와 같은 상황은 아예 없다고 생각하셔도 무방합니다.



Q: 도적처럼 치유 담당 특성이 아예 없는 일부 직업들은 조화 특성 드루이드처럼 치유 담당 직업들이 공격 특성 전문화를 선택했을 때보다 자신을 치유하는 능력이 뛰어납니다. 이유가 뭐죠? – Idej (NA)

A: 모든 능력을 리스트로 만들어 놓고 모든 직업이 각자 그 능력에 해당하는 기술을 가지도록 하는 것은 직업 평준화의 지름길입니다. 모든 직업에게 강력한 자기 치유 능력이 필요한 것은 아닙니다. 어떤 직업들은 태생적으로 다른 직업보다 뛰어나기도 합니다. 전반적인 능력의 조합이 충분히 경쟁력 있기만 하다면, 특정 직업이나 특성에 강점과 약점이 존재하는 정도는 괜찮습니다. 만약 전체적인 능력을 보았을 때 경쟁력이 떨어진다면 이에 대해 검토를 해봐야겠지만요.

혼합 직업에 대한 개발팀의 정의는 방어나 치유 담당 특성의 보유 여부입니다. 이러한 ”하이브리드” 직업들의 공격 특성이 마법사나 흑마법사, 도적, 사냥꾼 같은 다른 순수 공격 직업들보다 “하이브리드”처럼 만들려고 특별히 노력하는 것은 아닙니다. 공격 특성에 투자한 혼합 직업들은 때때로 치유 주문을 사용할 수도 있겠지만, 주로 치유 담당 직업들을 도와 빈틈을 메우는 정도입니다. 4.2 패치 이전의 냉기와 부정 특성 죽음의 기사처럼 공격 특성의 자기 치유 능력이 지나치게 뛰어나거나, 4.1 패치 이전 징벌 특성 성기사처럼 타인 치유 능력이 지나치게 강하다고 판단되면 따로 조치를 하곤 합니다. 그래서 조화 특성 드루이드의 치유 능력 강화는 우선적인 목표가 되기가 어렵습니다.

대격변에서 도적은 혼자서 사냥을 할 때 생명력을 회복하느라 쉬는 시간이 너무 길며, 대상이 너무 일찍 죽었을 때 연계 점수를 가지고 할 수 있는 일이 별로 없으며, 도적의 생존이 상대방에 대한 군중 제어 기술에 지나치게 의존한다는 점을 깨달았습니다. 그래서 만든 기술이 만회입니다. 만약 조화 특성 드루이드를 비슷하게 변경해야 한다면, 우선 어떻게 하는 것이 가장 좋은지 고민해볼 테지만 아마도 조화 특성만의 고유한 것이거나 최소한 기존의 기술들과 잘 어우러져야 할 것입니다.



Q: 치유 주문의 극대화 관련하여 변경사항이 이루어졌는데, 이 때문에 치유 담당 직업에게 가속도나 특화도보다 주문 극대화가 더 중요한 능력치가 될까요? 아니면 PvP와 PvE에서의 균형을 맞추기 위해 이루어진 사소한 변경사항인가요? – Derëk (LA)

A: 4.2패치에서의 변경사항에도 가속도는 여전히 치유 담당 직업에게 매력적인 효과일 겁니다. 그저 능력치간의 격차를 줄이고 싶었을 뿐이죠. 만약 능력치의 격차가 너무 큰 나머지 덜 최적화된 최고 단계의 장비를 외면하고 능력치가 완벽하게 부여된 이전 단계 장비만 착용하는 상황이 아니라면, 모든 능력치를 무리해서 똑같이 만들 필요는 없습니다. 개발팀에서는 치유 담당 직업들이 주문 극대화를 버리거나 무시하는 대신 진지하게 고려했으면 합니다. (결국에 가서는 가속도를 선호하더라도 말이죠.) 극대화 관련 변경사항에 가장 영향을 많이 끼친 원인은 장비의 선택 문제이며 PvE와 PvP 밸런스 때문이 아닙니다. PvP에서 치유 담당 직업들은 주문 극대화가 낮은 편이며, 만약 PvP에서의 치유 능력이 지나치게 강력해진다면 다른 방식으로 조정할 계획입니다. 아마도 필사의 일격이나 이와 비슷한 약화 효과를 조정하는 식으로 이루어지겠죠.



Q: 대격변과 함께 치유 담당 직업들은 3가지 치유 주문을 기본으로 하게 되었습니다. 이것이 성공적이었다고 생각하시나요? 11단계 공격대 전투 양상을 지켜본 후 이 3종 치유 주문 체계 관련하여 바꾸고 싶은 부분이라도 있으신가요? 여러 가지 치유 담당 직업들이 3가지 주력 치유 주문을 사용하거나 혹은 기피하는걸 보며 어떻게 생각하시는지 궁금합니다. – Anohako (NA)

A: 전반적으로 이 3종 치유 주문 체계는 마음에 들고 지속적으로 지원하고 싶습니다. 이 체계의 아쉬움 하나는 5인 던전에서 치유 담당 직업들이 3종 치유 주문 중에 어느 것을 사용해야 할지 복잡하게 결정해야 하는 상황이 자주 벌어진다는 점입니다. 공격대 전투에서, 특히 25인 공격대에서 치유 담당 직업들은 좀 더 주력 기술을 전문화하여 사용할 수 있습니다. 물론 공격대에서는 치유 주문의 선택이 간략해진 대신 전투가 복잡하기 때문에 공평하다고 할 수 있습니다. 하지만 플레이어들이 점점 더 어려운 콘텐츠로 나아갈 때에는 복잡한 방식에서 단순한 방식으로 가는 것보다는, 단순한 방식에서 복잡한 방식으로 이행하는 편이 차라리 옳다고 생각합니다.

이론적인 예를 하나 들어보겠습니다. 치유 특성 사제는 5인 던전에서 상급 치유를 사용할 수 없다고 해보죠. 그렇다면 빠르고 비효율적인 순간 치유와 느리고 효율적인 치유중 하나만 선택하면 될 겁니다. (물론 사제가 지닌 모든 다른 유용한 기술도 포함해서 말이죠.) 이렇게 제한을 해도 지장이 없는 시스템을 개발하기는 어렵긴 하지만, 대충 이런 개념입니다.

다른 치유 담당 직업들을 살펴보자면, 회복 특성 드루이드와 수양 특성 사제는 언제나 최소 3가지 기본 치유 주문을 사용하도록 설계되었습니다. 이 두 치유 직업들은 너무나 전문화가 된 나머지 25인 공격대 전투에서 3가지 기본 치유 주문을 거의 안 써도 될 정도입니다. 하지만 좀 더 작은 규모의 파티에서는 두 직업 모두 모든 치유 주문을 동원해야 합니다. 한편, 개발팀에서는 주술사의 치유 방식을 마음에 들어 하는데, 특히 굽이치는 물결로 3가지 기본 치유 주문이 강화되는 방식이 그렇습니다.

신성 특성 성기사도 위에서 언급한 바에 가깝습니다만, 성기사는 성난 해일이나 회개처럼 섞어서 이용할 수 있는 다른 치유 주문이 없어서 3가지 기본 치유 주문에 지나치게 의존하는 경향이 있습니다. 신성 특성 사제는 이와는 정반대로, 치유 주문의 가짓수가 너무 많아서 이 모든 치유 주문을 유용하게 사용할 기회를 만들어 주기가 어렵습니다. 또한, 현재 10레벨에 특성을 선택했을 때 받는 기술이나 주문처럼 전문화 특성을 선택했을 때 더 많은 주문을 얻도록 하는 방안도 논의해 보기도 하였습니다. 만약 그렇게 한다면 각 치유 담당 직업들이 따로 특성을 투자하지 않아도 더 다양한 종류의 주문을 사용할 수 있을 겁니다.

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