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작성자 아이콘파워군[인]예정
작성일 2009-03-13 00:19:28 KST 조회 307
제목
엑월을 떠나가면서(1)

1. 초보자와 일꾼

현재 일꾼은 아무 장점이없음.
뭐 일꾼이니깐 장점없다로 끝내면 할말없지만
유저들이 접근하기 힘듬.
더불어서 빠른렙업을 위해 흔히 민폐라하는 1렙 2:2 참여가 성행
이때 버릇 잘못들여서 2티어로 전직후에도 필드를 안돌고 2:2를 참여 성질뻗히는 상황 연출.
상당히 고렙유저가 생긴이후 꼭 저렙이 힘들필요는 없다고봄
기본 일정 수준 금액지원이나.
일꾼에게 필드 전투시 1.5배 정도 더받는 스킬을 만들어줘도 될듯함.
물론 일꾼으로 필드에 평생남는걸 방지하기위해서 효과는 10렙 이하 몹정도만..
(제가 4렙몹만 잡고 코도 전직했음.. 그떄보다 버는돈도 늘고 거기다 추가금액이면 힘든건 아닌듯?)


2.능력치
-1 체력
솔까말 체력만으론 그닥 매력을 못느낌
여태까지 체력만 300업 했던사람이니 존중좀
체력 300당 회복시간은 1분이 필요함
가장 싼업이지만 회복시간의 점차적인 증가가 풀체력 참가를 기피하게됨
트롤뱃라이더의 고블린새퍼같은 고대미지 스킬에 한방에 죽는건만막는 수준
특별히 체력이 오를 수록 좋은건 트롤위치닥터의 힐링워드뿐이며
제 기준으로4000x3/100 즉 120 차는데
개밥[술돌이]내놔 님의 글쓰의 보팔 블레이드(300~350 → 390~455)
공성타입 공격이 방어력 101 언아머인 코도에게 100이 체 안들어간다는걸 생각하면 일정수준이상 체력이면 더이상 효과 보기 힘듬정도.
한때 4티어나오기전에 대량의 미트웨건 등장시 오히려 높은 체력은 업하도 죽기가 쉬워졌음.

즉, 싼가격+방업의 효과 극대화 빼면 시체라는 말.

-2 방어력

워크 기준 방어력이 %를 따라가는데.
밀리샤와 나이트의 3단게 방어업그레이드가 10인걸 가정하고
그외 효과로 20넘기기가 힘들걸 가만하면 지금 50/ 100/ 150 수준은 유즈맵이고
수백의 공격력을 수십에서 상성만 맞으면 일의 자리가 될수도 있음...
같은 가격이면 체력보다 방업이 더 효율적인거고
방업이 되야 체력이 쓸만함.
거기다 티어간 능력치 차이를 먼산으로 만드는 결정적 요인이기도함

티어간 능력치 차이에대해선 아래서 추가로 언급

-3 공격력

체력보단 비싸고 방어력보단 싼 업그레이드
미트웨건을 제외한 나머지 캐릭터들은 어째꺼나 공격을 해서 이겨야하기때문에 필수 업그레이드
하지만 위에서처럼 유즈맵 방어력에의해서 수백대 공격력도 수십으로 깍이는게 현실이고
공쿨이 100초반이든 200이든 심지어 300이상이든 공격력 자체는 1만 증가하고

공쿨에따라 효율의차가 3배까지 차이가 나기도함.


-4 제 4스텟 마나
기본적으로 현재 엑월 유닛은
스펠을쓰냐 스킬을 쓰냐 정도 차이인데.
패시브등 마나안쓰는걸 스킬이라하고
그외 마나를 쓰는것을 스펠이라 할때
마나업은 없기에 마나 최대량의 한도는 한정되고
고정형인 경우 그효율은 초반에서 점점 후반(고업그레이드)로 갈수록 나뻐지고(ex:옵시,프리 힐)
그외 %형 스펠들도 방어력과 체력의 증가로 로그가 길어질수록 비중이 점점 줄어들게되고
마법사 성자가 네크로밖에 없는이유가 네크로만이 무한 지속 마법위주였기 때문.
전체적으로 모든 버프/디버프 마법을 무한 지속으로 하던지
마나업이 가능하게 변화를 줘야 마법유닛들의 존재 의의가 생김


p.s 가즈쿨의 옵시디언은 그냥 괴물 이해불가 존재를 의심해야함

 


-5 방어타입과 공격타입

엑월은 기본적으로 워크래프트3 프로즌쓰론의 공격타입과 방어타입을 적용하며

(예외 플라잉머신 건물아머등)
밸런스를 마추려고하는데
아무리 영웅이 중요하지만 어째거나 기본은 다수유닛vs다수유닛 싸움인 전략시뮬에서
그대로 따오는건 애러..
ex:그런트 3마리와 아처 5마리가 붙을때... 아처쪽에서 일점사도없고 정면승부하는거랑
빼는 컨트롤과 일점사를 하는 것과는 분명한 차이가 있고 그걸 고려한 스텟차이임..
하지만 액월은 전자인 정면승부
즉, 라이플맨 한부대가 한대씩 치고 그런트랑 싸우는거랑 동시에 치는건 박는건 다름 워크는 그걸고려했고 엑월은 그걸 고여하지 않음.


3. 티어간차이

티어간 차이를 말하기전에 영웅티어는 그냥없어졌으면 좋겠음
단지 영웅티어를 위해 저티어들은 다리가 될수밖에없는 현상은 달갑지 않음

http://www.playxp.com/xpworld/freeboard/view.php?article_id=1709521&category=9508
보면 대미지 감소율인데 대략 방어를 17 마출경우 감소율이 50.5%가 됩니다.
즉 체력이 1000이라면 2000의 효과를 볼수가있죠.
그런데 뇨신님께서 정해노은 티어간 차이는
업그레이드 가격은 10 수치는 20으로 해노으셨죠.
대략 가볍게 본다면

1티어와 4티어간 차이는 60업씩 60업의 방어력 차이는 60 = 22 (78.26% reduced)
거의...... 공격력을 업안할시 무시무시한 기본 체력이 생기겠네요.
하지만 공격력을 포함한 업을 했기에 기본방어수치가 10미만인 4티어들은 천을 기준이된체력과 100이 기준인 공격력이 탄생하게된거죠
더구나
체력 +10 (Lv. 301) 5850 // 1170 
방어 +1 (Lv. 101) 3816 // 1908 
공격력 +1 (Lv. 134) 4220 // 2743 
현재 제 업그레이드인데. 이중에서

체력이 방어보다 200업을 더했지만 아직 초큼 더쌉니다.
가격대 비율을 생각안하고 올스텟 20은 티어간 밸런스가 먼산이 됬다고 생각합니다.

4. 아이탬

현재 아이탬은 6종으로
 바이탈리티 패리앱
자신의 체력을 50 증가시킵니다.  350 75 
 프로텍션 링 +2
자신의 방어를 2 증가시킵니다.  350 75 
 커럽션 오브 -3
상대방의 방어를 3만큼 감소시킵니다.  400 400 
 스커지 본 차임
매 공격시 15% 데미지 만큼 체력을 회복합니다.  500 100 
 스파이크드 바리케이드
상대방이 입힌 피해의 10%를 반사합니다.  300 50 
 탈리스만 오브 이베이전
적의 공격을 회피할 확률이 15% 증가합니다.  800 300 
 
현재 사용되는것은 아래 3가지 뿐입니다.

 
고정수치인 위 3가지는 결국 버려질수밖에없고
(4000에서 50증가해봐야 10% 내외/ 100에 2증가해봐야 감소율 0. 단위/ 역시 마찬가지)

아래 3가지인
스커지 본차임이 수치가 높기때문에 결과적으로 공격력이 높고 공쿨이 짧은 사람이 유리해집니다.
탈리스만의 경우 2:2에선 팀오라로 적용되는게아니기에 개인 생존용으로 사용되고있습니다.


즉, 현재 고정수치인 아이탬들의 수치를 %화 하거나 대폭증가가 필요한 실정이고
스커지의 하향이 필요하다고 봅니다.

더불어 마나최대치 증가나 분당 회복량 증가아이탬 기타 여러가지 아이탬을 추가해야한다보며
백팩업그레이드도 추가되야한다고 봅니다.


5. 1:1/2:2

1:1의 조건에는 6렙이상 차이 안나는 상대와 붙여주는데
과거 3티어가 나오기전 대략 코풋이 1위이고 27렙정도 됬을때는 1위인 코풋을 제외하고는 전체적으로 큰문제가없었으나
현재는 1위와 9위가 6렙이상 차이나고 있음..

21렙 미만은 필드돌고있고 결과적으로 쇠퇴하고있음.

2:2 역시 사실상 부캐를 돌리는 사람들 덕에 돌아가는것이지
1인 1전투 1회 참가면 안돌아 갔을것..

전투 방식의 개편이 필요함..


6. 필드

필드 몹 골드량의 증가로 쉽게쉽게 렙을 올릴수있게 됬지만

반대로 21렙 미만에서 필드몹만 잡고 돈을쌓거나 이것만 하고 관두게 되는 경우가 생겼음..

거점시스탬의 미등장과 및 여러가지 고렙 유저를 만족시킬 요소가 없고
최고렙인 스톰패스 문지기가 30이며 더이상 도전 불가인사람도 점점 늘어나고있음.

고렙몬스터와 아이탬 사냥등을 추가했으면함.


7. 자동전투 참여

기본적으로 엑월은 수동으로 계속 직접 참여를 해야하는 번거로움이 있고..
그러다보니 참가 인원이 시간당 한정되있고
활성화가 힘듬..

이미 캐릭터가 생성된 아이디중에서 자동으로 전투를 참여하여 일정량 보상(직접참가보다는 낮게)을 지급하고 전투하게 하는 방법도 고려해봐야한다고 생각

 

나머지는 나중에 또 추가로 쓰겠음.

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