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작성자 아이콘 적당새
작성일 2012-04-21 14:50:59 KST 조회 342
제목
변수론 ~'변수가 크다'의 의미~

흔히 동족전은 변수가 크다고 한다.

특히 스1 저저전은 변수가 크다고 반복해서 말해져왔다.


이것을 우리는 상대적으로 약한 게이머가 강한 게이머를

이길 수 있는 승률적 변수가 큰 것으로 받아들여왔다.


하지만 어떻게 보면 게임 내적으로는 이상한 말이다.


동족전은 같은 유닛을 사용하고

특히 스1 저글링, 스커지, 뮤탈 위주의 저저전은

양쪽의 기동력이 엄청나게 높아서 유리한쪽이

굳히기나 바로 끝내기가 대단히 용이하기 때문에

한 번 갈린 빌드의 유불리가 게임 내내 이어지기 쉬운 것이고

그렇기 때문에 빌드만으로 이득이 큰 게임에서 약한 게이머도

강한 게이머를 이길 수 있게 하므로 승률적 변수가 큰 것이며

이는 게임 내적으로 보면 변수가 적기 때문에 일어나는 것이라 할 수 있다.

(뮤컨에 의한 변수는 논외로 치자..)


이에 비해 타종전은 변수가 적다고 불려왔다.

그러나 이도 마찬가지. 상대적으로 타종간의 유불리는 서로 다른

발전속도때문에 유불리가 파도가 치듯 변화하기 때문에 오히려 게임내적으로 변수가 높은 것이다.

이 변수를 잘 이용하여 상황을 자신쪽으로 이득이 되게 이용하는 게이머가

강한 게이머라 불리는 것이며 이러한 쉽게 드러나는 변수가 파도치듯 일어나는

타종전의 환경에서 강한 게이머의 강함이 더욱 극대화 될 수 있기 때문에

승률적으로는 강한 게이머는 약한 게이머를 상대로 견고하게 되고

이것이 변수가 적다고 불리게 만드는 것이다


스2는 유닛들이 전체적으로 기동력이 높고 구축중인 빌드의 완성도가 낮아

수비의 이점이 적었기 때문에 타종간의 유불리의 파도가 일어나기 전에

유리한쪽이 단숨에 적을 쓸어버리기 쉬웠다.

편리해진 인터페이스는 컨트롤 역량차에 의한 변수를 줄였고

공격하는 쪽의 이득이 커 수비측은 수비를 위해 빌드가 더욱 정형화되어 변수는 더욱 줄었다.


그래서 즉 스2 초창기엔 승률적으로 변수가 많다고 불렸으며

게임내적으로는 변수가 적었던 것이다. 여기에서 스2 망드립과 초반에 강한 테란사기드립이 기원한다.


어떤 이유에서든지 게임 수준이 올라 더 많은 변수가 만들어지고

변수를 이용하는 능력이 향상되어 지금의 스2판에서는 진정 명경기가 나올 수 있게 되었지만,


이제 와서는 프사기드립이 존재한다.


헌데 우습게도 프로토스 상대로 엄청나게 패배하고 저승률을 기록한 저그가 아닌

테란이 프사기를 토로하고 있다. 이를 단지 저그가 적고 테란유저가 특별히 뻔뻔하다고 생각할 것인가?


위에서 언급했다시피, 타종전의 변수는 시간에 따라 파도치듯 늘어났다 줄어들었다하면서

서로간의 유불리가 파도치는데에서 소위 밀당과 운영싸움이 벌어지고 공격 타이밍이 생겨난다.


이 파도가 프테전의 양상에서만 이상하다고 한다면 얘기가 통한다.

메이저 GSL에서도 수많이 언급되는 마의 25분론이 그것이다.

파도쳐야할 유불리가. (토스입장에서) 25분 이전에 밑바닥치다가 25분 이후 과하게 범람하는 것이다.


좆뻘글

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아이콘 발업된히드라 (2012-04-21 22:20:08 KST)
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그런거 없고 꿀배 ㄱㄱㄱㄱ
아이콘 선팅커나엘 (2012-04-22 00:07:04 KST)
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"그러니까 쉬게인은 정배를 멀리하고 소신꿀배를 하는 게 낫습니다."
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