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작성자 아이콘Nios
작성일 2010-03-11 12:52:32 KST 조회 1,450
제목
아제로스 Q&A - 3월 10일 업데이트

<3월 10일 업데이트>

 

Q.PvP 시스템이 3.3.3 패치에서 변경됨에 따라, PvP용 입문 무기에 대한 개발팀의 생각과 이후 PvP용 무기들을 추가할 계획이 있는지 궁금합니다.
A.대격변 이전에는 변경 계획이 없지만, 대격변에서는 등급 전장 시스템을 통해서도 무기를 얻을 수 있도록 할 계획입니다. 하지만 문장만으로 주무기를 얻지 못하는 것과 같이, 앞으로도 명예점수만으로는 무기를 획득할 수 없을 것입니다.

 

 


Q.겨울 손아귀 전투의 진영간 균형 시스템에 대한 설명을 해주셨는데요, 보다 더 균형을 이루기 위해 공성 탈 것의 체력 및 공격력을 향상시키고, 높은 불굴의 의지 버프를 받고 있는 상태에서는 군중 제어 기술의 지속시간을 줄여주도록 하는 것은 어떨까요?
A.공성 탈것들의 체력은 플레이어들의 수에 영향을 받습니다. 하지만, 공격력은 요새의 성벽과 상호 작용 때문에 플레이어들의 수에 따라 영향을 받지 않습니다. 높은 불굴의 의지 버프상태에서 군중 제어 효과의 지속시간을 줄이지 않은 데는 몇 가지 이유가 있습니다. 가장 중요한 이유는 체력과 군중 제어 효과의 떼어낼 수 없는 관계 때문입니다. 만약 플레이어의 체력을 기절시간 안에 ½로 줄일 수 있다면 그 기절효과는 매우 효과적일 것입니다. 하지만, 만약 같은 기절 기술의 지속 시간 동안 오직 ¼만큼의 체력을 줄일 수 있다면 기존 효과에 비해 절반 밖에 되지 않는 것이죠. 이는 불굴의 의지 효과에도 이미 유사한 모습을 보이고 있습니다. 체력과 군중 제어 효과의 지속 시간을 모두 감소시키는 것은 또 다시 구조상의 문제를 낳을 것이기 때문에, 군중 제어 효과의 지속시간을 현재의 불굴의 효과에서 굳이 변경을 해야 한다고 생각하지는 않습니다.

 

 


Q.동일한 직업끼리의 1:1 투기장 전투를 추가하는 방안을 생각해 보신 적이 있으신가요? 예를 들어 도적 대 도적, 마법사 대 마법사 이렇게 말이죠.
A.현재로서는 이를 고려하고 있지 않습니다. 불행하게도 이 시스템은 너무 많은 이슈들을 가져 올 수 있을 것으로 생각이 됩니다. 또한 이미 플레이어간 1:1 전투를 할 수 있는 기능은 게임 내에 구현되어 있습니다.

 

 


Q.겨울손아귀 전투에는 진영간 불균형 때문에 많은 문제들이 있어 보입니다. 이 점을 바로잡기 위해서 겨울손아귀 전투를 통합 전장 시스템에 추가하는 것이 어떨까요? 통합 전장 겨울 손아귀 전투에서 승리한 플레이어들에게 2시간의 버프를 주고 이 상태로 아카본 석실에 입장 할 수 있도록 하면, 언제나 경쟁 개념을 유지하고, 진영간 불균형으로 발생되는 많은 문제점들을 해결 할 수 있을 것 같습니다.
A.겨울손아귀의 가장 중요한 핵심은 플레이어간 전투를 위한 지역이라는 것입니다. 통합 전장에 겨울손아귀를 추가하는 것은 이 지역을 만든 목적을 없애는 것과 같습니다. 겨울손아귀의 던전화는 계획이 없습니다.

 

 


Q.아라시 분지 및 전쟁 노래 협곡의 평판은 여전히 획득하기 어렵습니다. 이 평판들을 보다 쉽게 얻을 수 있도록 할 계획이 있으신가요?
A.현재로써는 이들 전장에서의 평판을 변경할 계획이 없습니다.

 

 


Q.한 서버에서 죽음의 기사 캐릭터를 하나만 생성할 수 있는 제한을 없앨 계획이 있으신가요?
A.55 레벨부터 시작하는 것이 잠재적으로 오용될 수 있는 여지가 있기 때문에 아직은 제한을 없앨 계획이 없습니다.

 

 


Q.일부 플레이어들은 계정 귀속 아이템 등을 보다 쉽게 다른 캐릭터들에게 우편으로 보낼 수 있도록 1레벨 캐릭터가 생성된 마을에 우편함을 설치해 달라고 제안을 하고 있습니다.
A: 이는 매우 흥미로운 아이디어입니다. 현재 출발 지점을 가능한 간결하고, 효과적인 레벨 업을 위한 장소가 될 수 있도록 만들고 있습니다. 다만, 일부 요소들을 추가하는 것은 완전히 월드 오브 워크래프트를 처음 하는 플레이어들에게 혼란을 줄 수 있다고 생각합니다. 첫 번째 대도시보다 출발 지점에 가깝도록 근시일 내에 우편함을 설치할 것이며, 숙련된 플레이어들은 어디서 우편함을 찾아야 하는지 충분히 알 수 있는 곳에 설치할 것입니다.

 

 


Q: 퀘스트 내용을 읽는데 시간이 소모된다고 느끼기 때문에, 월드 오브 워크래프트에 있는 엄청나게 많은 퀘스트로 인해 주어진 많은 스토리를 따라가기가 어려워지고 있다고 얘기하시는 플레이어들도 있습니다. 퀘스트 진행에 앞서 퀘스트를 간단히 살펴볼 수 있도록 하는 더 쉬운 방법을 추가할 계획은 없나요?
A: 이 부분에 있어서는 더 쉬운 해결책은 없는 것 같네요. 아제로스의 기존 지역들은 확실히 다양합니다. 리치 왕의 분노의 컨텐츠가 스컬지와 같은 것에 중심 테마를 둔 퀘스트에 초점을 두고 있는 이유도 그 때문이기도 합니다. 추가적으로 저희는 각 지역에 있는 퀘스트의 숫자에 초점을 두었지만, 개별 퀘스트의 연결 고리가 길어지도록 만들었습니다. 대격변에서 옛 지역을 이러한 흐름에 맞추도록 모두 다듬을 수 있을지는 저희도 확신하긴 어렵지만, 할 수 있는 것을 찾아보겠습니다.

 

 


Q: 전장에서 플레이어의 캐릭터는 경험치를 습득하지만, 플레이어의 야수는 경험치를 얻지 못하고 있습니다.
A: 네 저희도 인지하고 있는 사항이며, 수정 작업 중에 있습니다.

 

 


Q: 게임 플레이 시간이 충분하지 않은 플레이어분들께 영웅 난이도는 너무 어렵게 느껴진다는 이야기가 있습니다. 개발팀에서는 일반에서 영웅 난이도로 넘어가는 격차로 인한 진입장벽에 대해서는 어떻게 생각하고 있나요?
A: 현재까지는 별문제 없다고 생각합니다. 만약 일반 난이도는 쉽지만 영웅 난이도가 너무 어렵다고 느껴지는 분들은 얼음왕관 성채의 공격대 버프로 도움을 받으실 수 있을 겁니다.

 

 


Q. 마나를 사용하는 직업은 이중 특성으로 특성을 교체할 때 마나를 사용하지 않는 직업에 비해 확실히 불편합니다. 기력이나 룬 마력은 모두 다시 차는데 단지 10초면 충분하지만, 마나를 사용하는 직업은 음료를 마시더라도 20초 이상이 걸리는 경우도 있습니다. 마나 획득이 보다 더 쉽고 공평하다고 느낄 수 있도록, 음료로부터 얻는 마나 회복 속도나 마나량을 2배로 빨라지게 해주는 버프 등을 추가할 계획은 없나요?
A. 사실 특성 교체가 상시적으로 이뤄지는 것을 바라진 않습니다. 이중 특성은 큰 유용성을 제공하므로, 특성을 변경할 때 의도적으로 약간의 불편은 감수하게끔 만든 것이니 이 부분은 감안해 주셨으면 합니다.

 

 


Q. 향후 기존 캐릭터의 외형이 좀 더 세밀하게 표현되도록 개선할 예정이 있나요?
A. 폴리곤을 기존 캐릭터 모델에 추가하여 세밀하게 만들 수도 있겠지만, 외형적인 비율까지 조정하지는 않을 겁니다.
 

출처: http://www.worldofwarcraft.co.kr/community/forum/view.do?currpage=1&perpage=25&sortmask=2&ascdesc=1&hfilter=&bseq=1&pseq=786399

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GoblinAlchemist   |     |   달까마귀
아이콘 다빈치. (2010-03-11 20:06:29 KST)
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공지무플방지위원회에서 나왔습니다

워크 패치랑 키배에 묻혔군요 심심한 유감(?)을 표합니다(?)
아이콘 드릴엠페러 (2010-03-12 03:38:04 KST)
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오리지널 종족의 폴리곤이랑 드레나이/블엘의 폴리곤을 비교해보면 확연히 다르게 느껴지긴 하죠... 개선하면 좋겠음.
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