작성자 | 불곰의날개 | ||
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작성일 | 2010-10-25 10:01:33 KST | 조회 | 787 |
제목 |
게임을 "살해" 하는 블리자드의 밸런스 패치.
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최근 여러번에 밸런스를 조정한 패치들은 마치 살인자처럼 느껴집니다.
밸런스라는 미명 아래 게임의 스타일을 소리없이 살해해 버렸습니다.
초반 저테전 앞마당에서 벌여졌던 숨막히는 교전, 날카로운 빌드로 일어나는 이변, 스피디한 난타전이 없어져 버렸고,
테프전에서 역시 초반 찌르기가 실종되고 드랍 플레이마저 약화되면서 서로 커다란 한방 병력이 공굴리면서 눈치 보는 물량전 위주의 게임으로 변하고 있습니다. (이번 블리즈콘 결승이 한 예입니다.)
GSL 하위 라운드에서 벌어졌던 선수 이름이 기억나지 않는 델타 사분면에서의 프프전이 떠오릅니다. 공포가 한기 나올때마다 우위가 왔다갔다 하고, 앞마당을 지키느냐 지키지 않느냐의 싸움에 유닛 한기 한기 심혈을 기울여 컨트롤이 된 명경기가, 지금은 공포의 불구화로 나타날 수가 없습니다.
배틀크루져 한기를 뽑아서 러쉬를 가던 리페리온 전략도, 빠른 테크와 컨트롤로 승부를 보던 본진 게임도 사라지고 날빌/찌르기 류의 유닛을 죽여나가는 통에 게임의 다양성은 입체감을 잃어갑니다.
데이비드 킴의 인터뷰를 읽어보고 전 그가 밸런스를 맞추는 것에 있어서는 여러 가지 고려를 하고 있다는 생각을 가지게 되었지만 정작 중요한 게임의 스타일은 신경을 거의 쓰지 못하고 있는 것 또한 알게 되었습니다. 이렇게 양쪽이 멀티를 먹고 더 많이 뽑은 사람이, 더 교전을 잘하는 사람이 이기는 것 또한 게임이 플레이되는 방식 중에 하나이나 스타2의 공식 패치들은 그 방법을 다른 모든 방법보다 앞세우고 다른 방법들을 죽여나가고 있습니다.
이번 블리즈콘의 리플레이들을 다 보았는데, 최적의 플레이를 하기로 유명한 한국 선수들의 게임은 이미 정형화 단계로 들어선 것 같더군요. 그나마 다양한 플레이를 하는 외국인 선수들도, 색다른 시도를 해봤던 정민수 선수도 결국 패배했습니다.
게임에 있어서 가장 중요한 것은 첫째도 재미요, 둘째도 재미요, 셋째도 재미입니다. 그 재미라는 측면에서 두 가지 요소 - '게임의 다양성' 과 '밸런스'가 각각 차지하는 비중을 생각해 볼때 밸런스 쪽에 지나치게 집착해서 정작 다양성을 해치는 것은 문제가 있습니다. 김원기 선수도 같은 요지의 말을 했었지요. 게임의 다양성이 없어져 재미가 줄어드는 것 같다고. 수비하고 물량전을 좋아하시는 분도 많으나 대다수의 게임이 그렇게 진행된다면 양산형 경기만 나올 뿐입니다.
블리자드가, 혹은 이번 인터뷰를 읽고 나서 제가 적잖이 실망한 데이비드 킴이, 밸런스를 맞춤에 있어서 수비형 위주의 유닛을 강화하고 공격형 유닛을 약화시키는 것보다 그 비율을 적절히 조종해 주었으면 합니다. 그것 또한 하나의 밸런스니까요.
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