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작성자 windsound
작성일 2010-02-23 14:03:15 KST 조회 1,161
제목
스타2의 보너스데미지. 이대로 괜찮을까?

스타1의 패널티 데미지 방식의 간단한 설명..


유닛크기 : 대형,중형,소형
공격형태 : 일반형(크기에상관없이균등한데미지를입힘),폭발형(크기에따라순차적으로100%,75%,50%의피해를입힘),진동형(크기에따라순차적으로25%,50%,100%의피해를입힘)
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스타2의 보너스 데미지 방식의 간단한 설명..

 

유닛특징 : 소형,중형,생체,사이오닉,건물,기계 등등
공격보너스 : 기본데미지외에 위의 유닛 특징에 따라 보너스데미지를 추가로 가함

ex)      사신 : 기본공격력4*2=8
소형유넷에 대한 추가공격력5*2=10
소형유닛에게 최종합계피해 : 18
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스타1의 패널티 방식에서 스타2의 보너스방식으로 변하면서 생긴 7가지 악영향

 

1. 상성유닛에 대해 스타1에 비해 공격력이 2배이상 상승.
2. 상성유닛인 경우 스타1에 비해 지나치게 빨리 죽는다.
즉 유닛의 컨트롤 재미요소가 덜하고 단순 어택땅 싸움으로 전락하기 쉽다.
3. 빨리 소모되기 때문에 대규모 물량전을 보기 어렵다.
4. 빨리 소모되기 때문에 기세가 밀리면 유닛격차가 벌어지기 싶고. 그결과 다이나믹한 역전을 어렵게 만든다.
5. 대규모 물량전이 되기 위해선 두진영이 서로 싸우지않는 루즈한 상황이 지속되야 한다.
6. 스타1의 hp를 그대로 가진 스타2의 건물들은 보너스데미지에 따라 지나치게 빨리 파괴되는 종이건물화 되었다.
7. 비교적 적은 hp를 가진 초반유닛들은 중반이후 다양한 상성유닛이 등장하면 접전시 그냥 녹아내리기때문에 스타1에 비해 상대적으로 마린,저글링,질럿의 유용성이 대폭 감소되었다.
다시말하자면, 중반이후 기초유닛이 버려지는 확률이 높아졌다..
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스타1의 패널티 방식에서 스타2의 보너스방식으로 변하면서 생긴 긍정적인 영향

 

1. 블리자드의 설명에 따르면 상성이 강화되어서 서로간의 물고물리는 천적관계를 확연히 보여줄수있다고하는데.. 이점은 순수한 장점이 될수없고 한편으로는 위에 설명한 악영향과 같은 면을 고려하면 심각한 양날의 검이 되고 있다.
2. 데미지 방식과 그 적용에 대한 이해가 쉽다.
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문제해결에 대한 개인적인 대안 제시

 

1. 기초유닛 이외의 대부분의 유닛에 대해 기본 데미지의 감소 + 추가데미지의 감소
(건물과 유닛의 hp상승은 대안이 되기 어렵다. 울트라나 토르의 hp등.. 지금처럼 고급유닛의 hp만 무식하게 증가시키는 방식은 기초유닛의 소외만을 가져온다.)
2. 패널티 데미지 방식과 보너스 데미지 방식의 결합
(게임이 지나치게 복잡해 진다.)
3. 패널티 데미지 방식으로의 회귀
4.
5.
etc...

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Critic (2010-02-23 14:05:45 KST)
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제 생각은 이렇습니다.
스타2는 스타1의 후속작이고 스토리 라인을 이어 나갈 뿐, 다른 게임입니다.
스타2가 스타1을 따라가야한다라는 건 워3가 워2랑 다르다고 불평하는 것과
다른 점이 없습니다.
아이콘 windsound (2010-02-23 14:09:39 KST)
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스타1을 따라가라.. 라기보다..
보너스 방식도 좋은데
기초유닛의 상대적 잉여화와
종이건물화는 좀 어케 해결해야 하겠단 거죠
그 방식이 지금처럼 고테뉴유닛의 단순 hp증가라면.. 실망스럽구요..
아이콘 제로봉 (2010-02-23 14:13:25 KST)
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Critic님과 동감합니다. 왜 악영향이죠? 패널티 데미지 방식으로 회귀한다면
아..정말 끔찍합니다. 새로운 재미에 적응하기 힘드니 10년전으로 돌아가자라,....
대규모 물량전 지금도 많이 나오는데...스타1 초기때가 10년전이라 잘 생각 안나시나 본데 그때가 더했습니다 물량전 이런거 아예 개념조차 없었습니다. 10년간의 유저들의 내공이 쌓이니 대규모 물량전도 가능해진겁니다.

제가 지금까지 해본결과 기초유닛의 소외현상은 전혀 없었고, 질럿,마린,저글링 다
후반에 사용합니다. 다이나믹한 역전은 아직 해보신적 없군요? 리플레이 몇개 올려 드릴까요? 다이나믹한 역전극? 좀 공격적인 리플이긴 한데....10년전으로 돌아가자는 황당한 견해에 답답해서 답글 답니다.
아이콘 windsound (2010-02-23 14:17:48 KST)
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제로봉님의 리플이 역전하는 리플보다 유닛이 한마디로 녹아내리는 리플이 더 많을겁니다.

그리고 글을 잘 읽어보셨다면
보너스 데미지를 낮추자는 의견을 제시하고 그렇게 않할꺼면 스타1방식이 현재보다 낫다란거지.. 스타1으로 회귀하란게 아니란걸 알수있을거같네요.

ㅎㅎ 그리고 자주 접전하면 서로 양측의 유닛이 녹아내리는데.. 무슨 대규모 부대를 운영해요.. 그경우는 본문서도 썼지만 루즈하게 서로 오랜시간 싸우지않았나보져.
Critic (2010-02-23 14:20:09 KST)
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기초유닛 소외 현상이 일어난단 의견은 스타2를 수박 겉핥기 식으로 해보시거나
그냥 그렇다더라 라는 말만 듣고 하시는 소리이신 것 같습니다.
스타2는 거신과 공폭, 토르와 배틀, 무리군주와 울트라만 뽑아댄다고 이기는
게임이 아닙니다. 결론적으로 저 유닛들이 더 새지 않느냐구요?
스타때는 안 그랬었나요? 활용의 문제입니다. 스타2도 프로들이 나타나고
시간이 흐를수록 경기 질이 올라갈거고 원하시는 다이나믹함을 충분히 느끼실
수 있으실겁니다.
Critic (2010-02-23 14:23:11 KST)
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우선 스타1에 비교하는 것 부터가 오류입니다.
물론 스타1은 스타2의 이전 게임이지만, 12년이란 시간이 흘렀고
이런 저런 발전이 있었구 이런 저런 새로운 시도들을 해 본 것이죠.
스타1은 물론 한국에서 성공한 게임이고, 그래서 스타1의 입맛에 맞춰졌겟지만
스타1은 국제 무대에서 보자면 그저 구식 게임 일 뿐이고 그렇기 때문에
위 말처럼 이런 저런 시도들을 해 본 것이죠. 그런 시도들이 '스타1과 다르다' 란
이유로 바뀌어야 할 것도, 스타1을 따라가야 할 것도 아니라고 생각합니다.
아이콘 windsound (2010-02-23 14:23:34 KST)
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기초유닛이요? 초반에야 물론 쓰겠죠

제가 말하는건 다양한 유닛이 등장하는 중반이후예요
기초유닛을 중반이후에 잘 안뽑힙니다..
뽑아선 승률 유지도 어려워요.

기초유닛으로 중반이후에 쓰시는 개인적인 백분율 퍼센트가 어찌되시나요?
그리고 그 예상전략이 어떤것인지 알고싶네요.
김노숙 (2010-02-23 14:28:23 KST)
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됐고 제목 글씨 색이나 빼요
Critic (2010-02-23 14:29:06 KST)
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적어도 승패 두배 유지는 하고 있답니다.
닥치고 테크 올려주는 분들은 고맙구요.
해냄 (2010-02-23 14:45:36 KST) - 123.141.xxx.195
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그냥 추뎀이나 많이 줄여줬으면.. "중"장갑에 대한 추뎀이 본래 데미지를 압도하는 건 상식적으로도 뭐 장갑을 녹여버리는게 아니고선 이해도 안됨.
Slepnir (2010-02-23 15:34:21 KST)
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아프리카로 스타 보기만 하셨거나 아직 많이 안해보신거 같은 필이 조금 있는데..
확실히 울트라리스크가 엄청 강해져서 해병을 녹여버린다거나 하는 장면이 있긴한데
기초유닛이 중후반이후에 다양한 유닛이 나온다고 배제되는 게임은 못본듯하네요..

중후반 유닛조합에 미네랄 조금 투자해서 기초유닛 섞어준거랑 안섞어준게 생각보다 꽤 납니다, 보기엔 거신이 대충 레이저로 바닥에 검은줄 찍찍그으면 다 불타죽는거 같이보이는데 그래두 차이가 있더군요.. 단순히 기초유닛만 가지고 멀티견제만으로도 충분히 좋다고 생각하네요..
컨트롤도 왠만한 분들은 이제 피없거나 점사당하는 유닛들을
점사 안당하게 뒤로 빼주기정도는 조금 하시는 분들도 많구요..
이형주님 방송에서 바퀴 버로우컨이나 마린불곰 의료선에 태웠다내렸다 하는거 보면 교전 너무 빨라서 컨트롤 안된다는 말 못하겠더라구요
cslegna (2010-02-23 15:39:12 KST)
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대부분의 최종 태크 유닛은 어찌된 영문인지 초반 하위 태크 유닛이 카운터 유닛인 경우가 많습니다.(특히 공중은 더 심함.)

저글링
*강한 유닛 - 불곰/추적자/히드라 - 유령/공성전차/토르/불멸자
*약한 유닛 - 무법자/집정관/맹독충 -사신/무법차/거신
(토르 거의 최종 유닛입니다. 유령도 나름 고급태크이고.. 불멸자 또한 나름 고급 태크이죠)

해병
*강한 유닛 - 불곰/불멸자/히드라리스크 - 무탈리스크
*약한 유닛 - 공성전차/거신 - 맹독충/감염충/올트라리스크/고위기사
(최고 태크는 없지만 나름 한태크 한다는 유닛 다수 껴있죠.)

광전사
*강한 유닛 - 불곰/불멸자/히드라리스크 - 유령/토르/올트라리스크
*약한 유닛 - 무법차/거신/맹독충 - 사신/바퀴
(자타 공인 올트라리스크느 최중태크입니다.토르도 그렇고요.)

왜 보너스 데미지이냐.. 실상은 1보다 더 많이 쎄진거 아니에요.. 1보다 더 많이 빨라진겁니다.(자원 5먹어서 덜 먹는거 같죠? 더 계산하기 쉽게 빠르게 변합겁니다. 직접 제보시면 아시지만 1의 일꾼이 8케는 시간하고.. 2의 일군이 10케는 속도가 더 빠르다는거 아실겁니다.)

심지어 심하면 원 해처리로 라바 20마리 3분만에 다 뽑고.. 다시 20마리 5분만에 또 뽑습니다. 물량이 안나올래야 안나올수 없습니다.(것도 멀티도 안했는데.)

거기에 태란이나 저그나 플토나 물량 더 뽑으라고 기술까지 따로 있죠.(연결체의 시간증폭이나 차원과문이나.. 저그의 알까기나.. 태란의 지게차나 각 건물에 붙는 물량 뽑는 링크 건물이나..)

1보다 게임이 상당히 크고.. 많고 빨라진거지..... 1보다 더 소수가 되고. 더 쎄지고. 소모가 완전 많아진건 아닙니다.(1도 일반 하수랑 중수유저끼리만 놀면 2부대 이상 나오기 힘들어요;;프로만 그렇게 뽑혀 나오는거지.)

그리고 보너스 방식이 페시브 방식에 비해서 좋아지는게 있습니다. 일단 눈으로 알아보기 쉽다는거에요... 20뎀지인데 아무 표기 없이 어느놈은 반이고 어느놈은 100%이고.. 어느건 75%하면 노는사람은 어떻게 알아요?

10뎀지인데 특정 적만 10+ 뎀지입니다.. 무조건 10이상은 하는구나 하고 더 알아보기 쉬워집니다. 이건 밸런스 이슈에요.. 제가 QA연구원을 해서 아는데 지금의 자원체계가 5원단위인거랑..(유닛을 어떻게 생산하고 그래도5와 0이외에는 끝자리 안나눠지죠?) 보너스 데미지 방식인건.. 밸런스 조절을 용이하게 만들기 위함이에요..

안 맞으면 보너스 수치 하나만 조절하면 그만입니다. 근데 데미지를 내리는 방식이면?
원본 데미지랑. 갂여서 맞을 데미지도 각유형별로 또 다 고려하면서 해야합니다. 밸런스 맞추기 어려워요...
(생각을 많이하고 놀아보면 답이 나옵니다.)

아직 스타2 하면서 적의 전략을 정찰로 알아낸후.. 못이기는 조합은 못봤습니다;
ㅁㄴㅇ (2010-02-23 16:08:15 KST) - 59.16.xxx.135
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주관적인 생각입니다만..

데미지 감소를 활용한 상성의 구현과
데미지 증가를 활용한 상성의 구현은 당연한 말이지만 판이하게 다르죠.

전투의 기본적 요소인 생존에 직접적으로 관련되는 '데미지'가 커짐으로서
상성이 좀더 극명해지구요. 당연히 보다 더 빨리 녹아 내립니다.

더군다나 기본 유닛이기에 HP가 통상적으로 낮은게 사실인 만큼,
이점을 더욱 취약하게 만드는 상성 시스템은 누가 봐도 후자일 것이라고 생각합니다.

더욱이 1편에서 보편적인 데미지가 30을 넘기기 힘들었던 것과는 달리
추가데미지가 본 데미지에 육박하고 보편적인 게임 진행 속도 상승과 더불어
공속이 빨라진 현 스타2에선 더욱 극명하게 드러나고 있죠.
(이 이유때문에 현재 대다수의 유져분들이 스타1에서 만큼 기본 유닛들을
범용적으로 못 쓰고 있는것이 아닌가 생각하고 있습니다.)

우위에 있는 상성일 경우 지나친 추가데미지 적용에 따른
여러 부작용은 베틀넷 포럼과 여러 스타2 커뮤니티에도 올라온 사항입니다.
그만큼 많은 분들이 공감하고 있으실것 같구요.
(컨트롤 요소의 적용 폭 감소, 전투 과정의 획일화 등)


상식적으로 생각해도
전반적으로 HP는 스타1편의 수준을 유지하고 있는 상황에서
상성에 따른 추가 데미지가 본 데미지에 비례할때 최대 120%를 넘고,
우위에 있을경우 주어지는 보너스 데미지를 합한 평균 데미지가
전반적으로 40을 우습게 넘나드는 현 상황은 확실히 문제가 있다고 봅니다.
아이콘 windsound (2010-02-23 19:21:27 KST)
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Slepnir님 바퀴나 불곰은 체력이 세자리수대인 유닛이구요.
저글링 마린은 두자리수대 유닛이예요..
초반유닛 녹는걸 말하는데... 바퀴가 초반유닛인가요.

리플 다시는 분들 중에 난독증인 분이 몇분 보이네요..
결국은 저와같이 보너스 데미지의 감소가 답이란 주장과 같아지는거 같은데도 말이져.
자신이 무슨 주장하는지 모르고. 제가 무슨 주장하는지 눈에 안보이는 겁니까?
제대로 읽지 않는겁니까?
[Cs]caesius (2010-02-23 20:48:41 KST)
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배타키 없는 사람들은 봐도 몰라 안해봤거든 ㅋ....
아이콘 템러바벡 (2010-02-23 22:43:35 KST)
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초반유닛 활용이란건 좀 지켜봐야 하는게
이 유닛들이 고수냐 아니냐를 정말 확연하게 갈라버리는 요인중에 하나이기 때문이죠.
상성이 뚜렸하면 할수록 당연히 초반유닛들이 활용도가 떨어진다고
생각할수밖에 없는게 바로 컨트롤의 극명한 차이죠.

예전 생각하면 저글링이나 마린은 진짜 이건머 시궁창이었죠...
근데 마린이 순식간에 사기가 된건...
임요환 선수를 필두로 하는 프로게이머들의 극악의 컨트롤이 나오기 시작하면서
등장하게 된거죠......임요환 선수전에 누가 마린으로 러커를 잡으려했습니까.......
저글링도 컨트롤 안하면 완전 녹아내리는건 스타1도 마찬가지입니다.
리버, 템플러앞에 들이대면 그냥 피바다되죠......프로들간 경기도 그렇죠.
저글링 컨트롤 하시는 분들보면 그냥 255마리까지 묶이는 부대지정으로 다 묶으시던데
그러면 당연히 좆망입니다.
상대방이 질럿 8기정도로 러쉬를 오는데 우리는 저글링 20기가 있습니다.
쌈싸먹어야하는데 만약에 20마리 하나로 부대지정하고 달려든다면?
결과는 완전 시궁창되는거죠......당연히 2개의 부대로 나누어야 쌈싸먹기가 되죠.
질럿은 스타리그에서도 교전시 소모성으로 사용하는 경우 많습니다.
(특히 대테란전, 토스전)
오히려 돌진업 추가되면서 레인지 유닛들이 상대하기 까다롭게 된 상황에서
질럿이 후반가서 활용도 떨어진다하는건 좀 그런거 같습니다. 실제 많이 쓰시더군요.
스타1에서도 디파일러 플레이그 맞거나 리버,템플러가 스캐럽,스톰 작렬하면
질럿 다 녹아내립니다...... 상성이 좀더 쎄졌을 뿐이지
컨트롤 안하면 초반유닛 녹아내리는건 전작과 지금 스타2나 하나도 다를게 없습니다.

한마디로 제 말은 컨트롤이 아직 상성이 올라간 수준만큼 못쫓아왔다는 겁니다.
스타1도 프로게이머들이 괴랄한 컨트롤을 보여주면서 상성도 뒤집고 한것이지
그전에 누가 마린이 러커를 털고 벌쳐가 드라군 잡는다고 생각이나 했냐는 겁니다.
심지어 뮤탈이 바이오닉병력에 뮤짤하기 시작한거도 오래된 이야기가 아니죠.
베타하시는 분들께 불쾌하게 들리실지도 모르겠지만
스타2에서 플레이어들이 보여주는 컨트롤과 스타1에서 보여주는 컨트롤의 수준이
정말 어마어마하게 차이가 납니다......
컨트롤은 시간이 필요한만큼 상성을 함부로 속단하기는 좀 그런거 같습니다.


P.S. 그래도 확실히 불멸자 추뎀은 조금 수정이 필요할듯......
Slepnir (2010-02-23 22:59:09 KST)
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초반유닛이라는 단어 자체를 아예 저랑 다르게 생각하시는거 같네요
저는 '낮은 티어에서도 생산 가능한 유닛'을 초반유닛이라 생각했는데
님은 '저글링, 광전사, 해병'을 초반유닛이라고 부르니 서로 이해하는데 좀 오해의 소지가 있는듯..

확실히 스타1보다 빠른 전투속도 때문에 상대적으로 체력이 낮은 저글링, 광전사, 해병들을 사용하기에 까다로워졌고 게임이 길어질수록 활용도가 낮아지긴 합니다, 잠깐의 교전으로도 신경써주지 않으면 죽어나가니까요.. 하지만 아주 무능력하지는 않아요. 초반 저글링이 하는일이 10점이라면 중후반 이후부터는 5~6점 많아야 7점정도라고 생각하네요.. 오히려 그 가격에 그 이상의 효율을 내면 그게 이상한거같구요.

초반에는 풋맨을 쓰다가 중반이후엔 스펠브레이커를 쓰듯이 일정한 타이밍이 지나면 대체할수 있을만한 고급유닛을 뽑게 하는거 아닌가 하는 생각도 들고..

그리고 초반유닛의 활용도 이야기와 바퀴불곰 컨트롤 이야기는 별개의 이야기였는데 엔터한줄을 빼먹고 안쳤는데 헷갈리셨나보네요
욤즈다 (2010-02-24 00:47:34 KST)
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저의 대안으로는 2가지가있습니다. 우선, 추가데미지를 업그레이효과정도로 낮췄으면 합니다. 유닛에따라 업그레이드하면 1~5정도 데미지가 증가하듯이 특정유닛에대해 업그레이드 1개에서 2개정도 한 데미지가 적용이된다면 좋을것 같습니다.
또 다른 대안으로는 워3방식을 적용하돼 그 비율을 낮추는 겁니다. 즉 1에서 폭발형이 대형,중형,소형에 각각 100,75,50%의 데미지를 입혔다면 이번에는 150(125), 100(100), 50(75)%의 데미지를 주는 방식입니다. 그리고 건물은 종족별로 특정유닛 1~2마리를 제외하고는 50%의 데미지만 주도록 바꾸는 겁니다. 물론 요즘나오는 RTS게임이 상성이 없다면 말이되질 않습니다. 하지만 스타의 재미는 유닛상성에 따른 조합보다도 물리적인 특성이 이루어낸 상성이 매력인 게임입니다. 스타2는 명백히 스타1의 아류작입니다. 그렇다면 아무리 스타1이 고전게임이라도 스타1의 상징적인 특성은 가져와야 한다고 생각합니다. 터미네이터 시리즈가 아놀드의 I`ll be back 이란 상징을 이어가듯이요. 아무튼 스타2가 좋은 작품으로 우리에게 다가왔으면 합니다.
ㅁㄴㅇ (2010-02-24 01:15:52 KST) - 59.16.xxx.135
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욤즈다 //
제 생각에 충분히 객관적이라 말할수있는 시야를 지니신 분의 의견처럼 보이네요.
꼭 스타만이 아닌, 전략시뮬레이션 장르에 대한 이해도가 풍부하신거 같습니다.
아무튼 적절한 제안인듯 싶습니다. 동의합니다.

(특히 상성을 이루는 여러 요소들 가운데
물리적 특성이 차지하는 비중이 적지 않기에 매력적이다 라는 부분은 정말 와닿는군요.)
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