1) 시작
플레이어는 원하는 캐릭터 7개 중 하나를 선택하여 게임을 시작함(5개의 캐릭터는 잠금된 상태이고 게임 내에서 특정 퍼포먼스를 보여야 해금할 수 있음).
게임 시작은 (인트로 동영상 후) 플레이어 캐릭터가 우주선 앞에 쓰러져 있다가 일어나는 상태로 시작함.
2) 초반
ㄱ.목표
초반 페이즈에서의 목표는 생존 및 집터를 찾으며, 또 현재 환경을 파악하는 것. 플레이어는 무작위 생성된 지도를 돌아다니면서 기초 자원을 모을 수 있으며, 이 과정에서 새로운 생명체와 상호작용함.
생명 수치 조절: 플레이어는 생명 수치, 특히 초반 페이즈에서는 온도/허기/목마름/수면을 정상적으로 조절해야 할 필요를 가짐. 이는 자연스럽게 플레이어가 불을 피울 뿐만 아니라 여러 자연의 산물들을 먹고, 집터를 찾아야 할 이유를 찾아줌. 즉, 기초 시설물의 건설.
ㄴ.위기
이상효과: 초기 페이즈에서의 이상효과는 감염, 질병, 중독 등으로 나타날 수 있음. 특히 새로운 이상효과에의 노출은 플레이어에게 어떻게 그 이상효과를 치유할지 여러 방법을 찾아나가도록 강요함. 힌트는 툴팁 및 여러 연구 결과로 제공될 수 있을 것.
포식자: 초기 페이즈에서 만나는 포식자에게 한 번 잘못 긁히기만 해도 살아남기는 쉽지 않을 것.
ㄷ.탐험요소
주환경과 생태계: 어떤 주환경에서 나타날지는 게임 시작 전에 선택함. 생태계는 플레이어의 소모에 따라 서로 유동적으로 변화하며, 플레이어는 자기가 속한 땅에 집이 있으니 완전히 벗어날 수 없지만 빠르게 생태계를 소모하면 소모할수록 더욱 넓은 곳을 탐험하게 강제됨 -> 이는 집에 돌아오기 힘들게 만듦. 즉 최대한 아끼면서 플레이할건지 펑펑 쓰면서 전초기지 만들면서 살아갈건지는 플레이어가 선택할 몫.
부환경: 주 환경 속에 특정한 부환경이 존재함(예: 동굴, 온천, 산호섬 등의 자연 경관). 이런 경관을 탐험하는 것은 리스크와 이득을 동시에 가져다 줌. 예를 들면 동굴에는 매우 무시무시한 포식자가 있는 대신 평원에서는 찾기 힘든 티타늄 광맥을 찾을 수 있을 것.
연구: 플레이어는 급조된 과학 시설물을 통하여 화학반응을 관찰한다는 설정으로 새로이 발견하는 물품들을 연구하여 그 물품으로 해나갈 수 있는 걸 더 많이 알게 됨(예를 들면 약용으로 사용할 수 있다는 것을 알게 된다든지).
3) 중반
ㄱ. 목표
중반 페이즈에서의 목표는 신호소 및 일부 고급 시설물의 건설. 운신폭 및 할 수 있는 작업이 늘어나지만 본격적인 정신적 문제가 시작됨. 더 나은 물품의 제작의 첫번째 성공은 그 자체로 캐릭터의 정신상태를 낫게할 수 있으며(자신감의 증진), 또 고갈되기 시작하는 생태계는 플레이어가 더 효율이 좋은 물품과 시설물을 제작하는 것을 강요함.
ㄴ. 위기
정신 문제: 다른 생명 수치와 다르게, 정신력 수치는 이상효과가 지속되면 최대값이 감소하기 시작함. 즉 어떤 이상효과를 얻은 다음 그것을 여러 방법을 통해 해제하길 성공한다고 하더라도 최대값 자체가 감소하기 때문에 플레이어는 캐릭터가 완전히 폐인이 되기 전에 빨리 탈출할 방법을 찾아야 함. 이는 신호소의 건설(게임의 승리 요건)을 플레이어가 미루지 않도록 함.
ㄷ. 탐험요소
좌초된 우주선: 좌초된 우주선은 플레이어의 우주선 외에도 몇 개가 더 있음. 가까운 것부터 플레이어는 하나씩 찾아나가서 해체할 필요가 있는데, 좌초된 우주선의 해체는 굉장히 많은 아이템을 제공하며, 추가로 중요 아이템 '블루스크린 탭'을 플레이어는 얻을 수 있음. 블루스크린 탭은 고급 시설물을 만들 때 들어가는 재료 아이템으로 고급 시설물의 설계를 드론에게 제공하는 전자제품이라는 설정.
신물품 제작과 고급 시설물 건설, 우주복 강화: 근미래 기술력이 적용된 새로운 무기와 물건은 게임 경험을 초반의 '원시적인' 상태와 다르게 할 것임. 플레이어는 블루스크린 탭의 개수 제한 및 재료 제한 등으로 모든 고급 시설물/고급 물품을 가질 수 없으며 여러 시설물과 물건들 중 일부만을 선택해서 가져야 함. 이는 플레이어들에게 게임마다 필요에 따라 다른 선택권을 제공할 수 있음.
4) 후반
ㄱ.목표
신호소 건설 완료 후 성공적인 생존. 더 좋은 엔딩을 보기 위한 탐구. 플레이어의 선택에 따라 캐릭터는 일정 방면에서 최대의 효율을 낼 수 있음. 추가 기획 필요
ㄴ.위기
추가 기획 필요
ㄷ.탐험요소
추가 기획 필요
5) 엔딩
멀티 엔딩: 캐릭터가 어떤 과정을 거쳐왔는지, 정신상태 및 생존수치를 얼마나 잘 조절해왔었는지에 따라 지구로 귀환한 캐릭터의 결말을 한 페이지 분량의 글로 읽을 수 있음.
정신 상태를 관리하기 위해서 술과 마약에 의존한 캐릭터는 게임을 이기더라도 배드 엔딩을 맞게 됨. 하지만 정신상태를 비교적 '건전한 방법'으로 잘 조절했을 뿐만 아니라 여러 수집품 연구에 성공한 플레이어(물론 이런 방식으로 하면 난이도가 더 어려워짐)는 굿 엔딩을 보게 될 것. 추가 플레이 요소 부여.