▲ 데이비드 킴 (2009년 사진)
Q. 종족 밸런스에 대한 의견이 한국과 미국이 다를텐데, 한국인 개발자로써 한국의 반응을 조금 더 중점을 두는가?
A. 현재 4명이 밸런스를 맞추고 있다. 전 세계 각 지역별로 플래티넘 래더 유저들에 맞춰 밸런스를 조절하고 있다. 하지만, 한국에는 플래티넘 유저가 다른 지역에 비해 많다. 가령, 미국에서 100위 정도의 실력이면 한국에서는 500위 정도의 실력이다. 밸런스는 한국에 맞추기 보다는 전 세계 각 지역별 상위 플레이어들에 맞춘다. 한국의 플레이어가 많기 때문에 포커스가 좀 더 가는 편이지만, 한국 유저들의 밸런스에만 맞춰서 진행하지 않는다.
Q. 본사에 한국인 개발자들이 많은 듯 하다. 본사에는 몇 명이나 근무하고 있는가? 혹시 사내 동호회도 있는가?
A. 정확한 수치는 모르겠다. 몇 십명 정도 있는 듯 하다. 가끔 점심을 먹지만, 특별하게 주기적으로 만나지는 않는다. 친한 분들끼리는 같이 스타크래프트나 월드 오브 워크래프트를 하는 경우도 있다.
Q. 한국에서는 저그가 상당히 강하다는 의견들이 많다. 세 종족의 밸런스를 어떻게 보고 있나?
A. 통계적으로 보거나, 플래티넘 유저들의 플레이를 보았을 경우 지금까지 6:4 비율을 넘어가는 종족간 대결은 없었다. 현재 밸런스가 나쁘지는 않은 듯 하지만, 저그의 경우 약간 우위에 있기 때문에 고치려고 하고 있다. 밸런스 작업이라는 것이 바로바로 되는게 아니다. 게이머들은 즉각적으로 패치를 해주기를 원하지만, 번역 문제라던지 밸런스 문제를 찾아 해결하고 테스트 하는 과정이 긴편이다. 즉각적으로 패치를 하지 못하는 부분은 아쉽지만, 최선을 다하고 있다.
Q. 맹독충 밸런스 조절 때문에 고생했다고 들었다. 최근에 진행 중인 밸런스 부분은 어떤 것인가?
A. 저저전은 보통 바퀴 싸움으로만 흘러가는 양상이지만, 지난 패치8 이후 저저전에 맹독충이 많이 보이고 있다. 양상이 바뀐 듯 하여 만족스럽다. 맹독충의 경우 테란전에는 원래 강력했고, 프로토스에서는 많이 쓰이지 않았지만, 세 종족중 두 종족(저그, 테란)에서 강력한 유닛으로 쓰이고 있는 상황이기 때문에 문제되지 않는다고 생각한다. 현재는 가시촉수와 뮤탈리스크의 조합이 프로토스 전에서 너무 강력한 상황이다. 이 문제를 풀려고 일을 하고 있다. 테란과 프로토스의 밸런스가 가장 까다롭다. 통계상으로도 테란이 프로토스를 이기기 힘들었는데, 아직도 고쳐지지 않고 있다. 현재 가장 노력을 기울이고 있는 종족전 중 하나이다. 조만간 밸런스 방향이 확정이 되면 패치될 예정이다.
Q. 베타 통계상으로 어느 종족의 플레이가 가장 많은가?
A. 테란, 프로토스, 저그 순서이다.
Q. 공성 전차가 전작보다 약하다는 평가가 있다. 쓸모 없다는 표현까지 나올 정도인데 알고 있는가?
A. 공성 전차는 스타크래프트1에서 중요한 유닛 중 하나였다. 하지만, 디자인 상으로는 공성 전차는 중요한 유닛은 아니라고 생각한다. 저그 상대로는 강력한 상황이지만, 프로토스 상대로는 카운터 유닛인 불멸자가 있고, 공허 포격기도 있다. 또한, 불사조의 중력자 광선 능력도 있다. 카운터 상황으로 인해 전작처럼 필수적인 유닛으로 만들 생각은 없다.
Q. 근무 시간은 어떠한가?
A. 요즘에는 일주일에 최소 60 시간 정도 근무하고 있다. 베타가 시작한 이후에는 바쁘다보니 주말에도 일하고 있다.
Q. 밸런스를 조절을 위해 종족에 따라 다른 스탯을 가지도록 만들 생각은 없는가?
A. 그럴 생각은 없다. 한 유닛이 여러개의 스탯을 가지면 게임이 복잡해진다.
Q. 최근 베타에서 새로운 전략만 나오면 칼질만 당한다. 새로운 전략 개발을 막는 거 아닌가?
A. 저그 바퀴의 경우는 많이 사용되는 유닛이었지만, 너무 바퀴 대 바퀴 싸움으로만 저저전이 진행된 관계로 게임 의도와 맞지 않아 다양한 플레이를 장려하기 위해 어쩔 수 없이 너프시켰다. 치즈 러쉬 같은 경우는 베타였기 때문에 패치를 한 부분이다. 출시 이후에 이러한 전략이 나타났다면 다르게 대처했을지도 모른다. 베타테스트를 진행하는 목적은 다양한 정보를 수집하기 위함이다. 계속해서 프테전에서 치즈 러쉬로만 50% 이상 게임이 나오는 상황이 전개되어, 전략이 단순화되면 베타 본연의 목적을 달성할 수 없었기 때문에 패치를 했다.
Q. 전작보다 상성 관계가 복잡하다. 출시시에는 상성 관계를 더 복잡하게 할 것인지, 조금 더 단순화 할 것인지 궁금하다.
A. 우리의 목표는 처음 접하는 게이머 분들께는 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 해주고, 그 뒤에 복잡한 상성 관계를 생성하고자 한다. 불곰이나 추적자, 저글링, 히드라 경우는 상대가 무얼 하던지 이 유닛을 많이 뽑으면 어느 정도는 게임을 전개해 나갈 수 있는 유닛들이다. 이 유닛들이 베이스가 되고 공허 포격기, 맹독충 같은 특별한 유닛들이 생산되면서 게임의 재미를 더 늘릴 수 있다. 익숙하지 않은 유저들은 평범하게 생산을 하고, 천천히 배우면서 깊숙히 모든 유닛을 활용하면 된다.
Q. 밸런스를 조절할 때 개발자의 실력도 뒷받침 되는가? 개발자 스스로의 의견은 어느 정도의 비중을 두나?
A. 개발자들도 플래티넘에서 플레이 하는 분들이 많다. 나도 전체 순위에서 10위 이하로 떨어지는 경우가 없었다. 물론, 토론 할 때는 개발자 개개인의 실력에 따라 피드백을 주고자 노력한다.
Q. 선호하는 종족은 무엇이고, 선호 종족이 있다면 밸런스 조절할 때 좀 더 신경이 쓰이지 않는지?
A. 가급적이면 공평하게 밸런스를 조절하고자 노력한다. 그리고 밸런스 팀원 대부분이 랜덤 플레이어이다. 그리고, 오히려 약하다고 평가 받는 종족에서 많이 플레이 하려고 한다.
Q. e스포츠 관점에서 스타크래프트2란?
A. e스포츠가 한국에서 성공했던만큼, 스타크래프트2는 전 세계적으로 활성화가 되었으면 좋겠다.
Q. 밸런스 토론은 하루에 몇 차례 진행되는가?
A. 우리 팀은 비슷한 장소에 같이 있다보니, 따로 회의 시간을 내어 토론한다기 보다는 서로 할일을 하다가 누군가 문제를 제기하면 그 자리에서 바로 토론에 들어간다. 베타가 시작한 이후에는 하루에 몇 시간씩은 토론을 하는 듯 하다.
Q. 전투 보고서는 또 나오지 않는가?
A. 전투 보고서는 베타를 시작하기 전에 보여주기 위한 목적이었다. 현재는 베타가 시작했기 때문에 만들 계획이 없다.
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