작성자 | testidn1 | ||
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작성일 | 2013-04-08 19:49:24 KST | 조회 | 1,511 |
제목 |
군심 미션 수가 적은(자날에 상대적으로 꿀리는) 이유.
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개인적으로는 2가지 큰 이유가 겹쳐서 그렇다고 봅니다.
1. 초보자의 접근성을 높히려고 했고
2. 저그란 종족 자체가 원래 스트레스만 받는 캠페인에 부적합한 종족이죠.
테란의 경우 스1 오리지널부터 재미있는 미션들이 많았죠.
모든 유닛이 원거리 유닛이고, 서로간의 상성과 조합이 잘맞다 보니
침투, 방어, 전략적 공격 등등 정말 재밌고 풍부한 미션을 만들어 낼 수 있죠.
반면 저그는 유닛 자체가 재미있는 유닛이 별로 없죠.
스1 저그 미션들을 생각해보면 대부분 재미가 없다는 걸 알게 되죠. (재밌는건 오메가 정도??)
대부분 근거리 유닛이고, 체력이 약하며, 교전보단 생산과 점막생성에 초점이 맞춰져 있죠.
배째면서 벌이는 심리전, 기동성의 끊임없는 난전, 자유로운 체제 전환하며 궁극의 하이브 유닛을 모으는 맛이
저그 본연의 플레이 할때의 맛인데
캠페인에서 구현이 불가능한 면이 있고. 다양한 형태의 미션에 그렇게 적합한 종족이 아니죠.
다시 말해 종족 자체가 재미있는 미션을 만들기 정말 힘든 종족입니다.
이를 안 블리자드 직원들은 게으름 영혼을 짜내어
니아드라, 케리건 키우기, 히페리온, 감테키우기, 디아블로 원시저그 보스 등등 다양성을 주었죠.
그런데 미션을 만들다 보니 버거워지는 겁니다.
이런 색다른 걸 넣치 않는 함 비슷비슷하고, 딱히 다르거나 재미있는 미션을 만들어 내기 어려워지는 거죠.
그래서 미션 수가 줄고 여기에 자날보다 많은 스토리를 꾸겨 넣다보니 뜬금뜬금...
블리자드가 생각이 조금 더 있었다면
1. 프로토스나 테란 미션을 조금 더 추가해주고.
2. 난이도의 격차( 어려움과 아주 어려움의 차이)를 크게 둬서 저그의 꾸역꾸역 똥줄 타가며 크는 맛을 느끼게 해주고
3. 진화 미션을 노가다성 어택땅이 아니라, 컨트롤 해야 깰 수 있는 (적어도 아주 어려움에서는) 아기자기한 미션들로 만들어줬다면 어땠을까 합니다.
결국 저그란 종족이 진입장벽이 높고, 재미있으려면 좀 어려워야 하는데 진입 장벽을 낮추려는 의도와 이리저리 겹치면서 미션 수는 줄고, 재미도 줄고, 스토리만 꾸겨 넣어버린 군단의 심장 캠페인이 만들어진거죠.
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