디아블로3 개발자 인터뷰 시간에 참여하여 관련 인터뷰 자료를 정리하였습니다.
Q. 이번에 공개된 디아블로3의 마법사 클래스가 동양적인 분위기가 강한데, 특별한 의미가 있는가?
A. 특별한 의미는 없다. 다양한 인종 등의 다양성을 게임 내에서 표현하고 싶었다.
Q. 마법사가 디아블로2의 소서리스와 비슷하다는 느낌을 받는데, 왜 마법사라는 이름을 지었나?
A. 전작의 소서리스 보다는 비밀에 관련된 마법 등을 쓴다던지 하는 비주얼적으로 보여 줄 것이 많은 게 마법사이기 때문이다.
Q. 과거 클래스의 이름은 고유 명사 형식이었는데, 왜 포괄적인 이름으로 바뀌었나?
A. 과거에는 창의적으로 이름을 만들어 붙였지만, 이번에는 이름만 들어도 이 클래스가 무슨 역할을 하는지 바로 느낄 수 있도록 특징을 잘 살릴 수 있는 이름을 붙였다.
Q. 룬 시스템으로 인해 클래스의 특징적인 부분이 사라지는 게 없잖아 있지 않은가?
A. 룬 시스템은 사실 캐릭터에 대한 커스터마이징 보다는 스킬의 다양성을 위해 존재한다. 각 캐릭터 마다 스킬 트리에 룬을 집어넣으면 그 스킬셋이 달라진다. 때문에 룬이 존재하더라도 클래스에 따른 다양성은 유지될 것 이다.
Q. 대게 FPS 요소로 생각되는 벽을 무너뜨리는 등의 환경적 요소가 추가된 점이 신선한데, 이것 말고도 다른 새로운 점은 없는가.
A. 천장에 달린 샹들리제 같은 것도 스위치를 눌러 떨어뜨려 적을 죽일 수도 있다. 이러한 부분은 아직 개발 중인 전체의 일부 일 뿐이다. 무언가를 깨버리고 부숴버린다는 것은 신나는 일이지 않는가? (웃음) 새로움을 느낄 수 있는 요소들을 계속 추가할 것 이다.
Q. 유저들의 전작에 비해 분위기가 밝다라는 의견들에 대한 생각이 어떠한가?
A. 분위기가 밝다라는 점은 비주얼적 다양성을 추구하기 위함이다. 게임 내내 음침한 분위기만 내는 것 보다는 어떤 던전은 컬러풀 하다가, 다른 던전에 들어가니 갑자기 "피"로 얼룩진 엄습한 분위기를 낸다던가 하게되면 유저들이 새로운 공간으로 들어 갈 때 느끼는 임팩트가 훨씬 강할 수 있다. 전체적으로 밝은 것 만은 아니다. 다양성을 추구하기 위함이라고 알아달라.
Q. 개발 진척도를 알려달라.
A. 아직 많은 시간 더 개발을 해야한다. 조금 더 기다려 달라. 아직은 밝히기 어렵다.
Q. 지난 6월 디아블로3 발표 이후, 오늘 새로운 클래스가 공개되었다. 최근 개발을 하고 있는 부분이 어떤 것인가?
A. 스킬 시스템에 대해 조금 더 작업을 하고 있다. 하지만, 자세히 어떠한 일을 하고 있다고 말하기는 곤란한다. 현재 체험판을 통해 플레이가능한 부분까지 개발되었다고 봐도 무방하다. 우리의 개발 목표는 1) 전작 시리즈의 전통을 유지하고; 2) 발전시킬 수 있는 요소들은 적극 더 발전시키고; 3) 무언가 새로운 재미있는 요소들을 추가한다는 점이다.
Q. 월드 오브 워크래프트의 전투 정보실 같이 웹을 통해 캐릭터 정보를 볼 수 있는 기능을 준비 중인가?
A. 아직 확답 드리기 어렵다. 전투 정보실 같은 부분을 배틀넷을 통해 볼 수 있도록 할지, 웹을 통해 볼 수 있도록 할지는 아직 결정된 게 없다. 하지만, 게이머들은 게임 밖에서도 관련 정보를 얻기를 원하는 편이니 의견은 계속 수렴하겠다. 배틀넷은 실로 엄청난 발전을 하게 되겠지만, 아직도 많은 부분이 결정되지 않았고, 아직 검토 중인 사항들이 대부분이기 때문에 현재로써는 알려줄 정보가 없다.
Q. 던전과 야외 플레이의 비중을 어떻게 생각하는가?
A. 비율로 따지긴 애매하다. 많은 유동적인 변화들이 많다.
Q. 전작 들의 멀티 플레이 모드라고 하면, 단순히 퀘스트를 수행하는 평면적인 기능들 뿐이었다. 데스 매치나 깃발 뺏기 같은 다양한 기능들에 대해서는 고려되지 않는가?
A. 얼마나 다양한 멀티 플레이 모드들을 지원할지는 논의 된 바 없다.
Q. 마법사의 무기 체계는 어떠한가?
A. 기본적으로 마법사는 지팡이를 들 수 있지만, 각목이나 방패 같은 한손 장비들도 장착이 가능하다. 이러한 부분은 마법사가 어떠한 스킬 트리를 타느냐에 따라 달라질 것이다. 공격적인 스킬 트리를 탈 수도 있고, 방어적인 스킬 트리를 탈 수도 있다. 예컨데, 공격적이면, 파괴나 광선을 스킬로 사용할 수 있고, 방어적이라면, 상대방을 얼린다던지 놀래킨다던지 할 수 있다. 때문에 스킬 트리에 따라 공격인지 방어인지 여부에 따라 어떤 아이템을 장착하는게 효율적일지 달라질 것이다.
Q. 스킬에 따른 공격, 방어 유형이라고 하였는데, 그렇다면 이제는 무기 위주 보다는 스킬 위주로의 게임이 되는 것인가?
A. 둘 중 어느 한 쪽에 치우쳐 개발하고 있지는 않다. 야만전사의 경우 가지고 있는 무기에 따라 상대방을 죽이는 방법이 다르다. 소켓에 어떤 보석을 박느냐에 따라 전파를 발사하거나 얼린다던지 하는 무기 시스템이 있는 반면에, 스킬을 통한 다양성도 동시에 존재한다. 하지만, 스킬의 경우 마나 의존성이 존재하기 때문에 이러한 부분들로 무기 시스템과 스킬 시스템이 차이가 발생한다.
Q. 전작들은 8명 남짓이 한 방에 접속하여 플레이 했었는데, 디아블로3에서는 더 많은 인원이 참여할 수 있도록 할 생각은 없는가?
A. 없다. 300명, 500명이 동시에 접속하여 플레이 하는 것 보다는 10명 남짓 접속하여 플레이 하는 것이 훨씬 협동적인 플레이를 유도할 수 있고 재미를 느낄 수 있다. 물론, 디아블로3에서 마을이 전작에 비해 훨씬 크게 제작이 되고 있지만, 이러한 부분들은 확대되고 진화한다는 개념이지, 동시에 더 많은 게이머들을 수용하기 위함은 아니다.
Q. 디아블로3에도 카우 레벨 같은 요소가 있는가?
A. 카우 레벨은 재미있다. 비슷한 요소를 집어 넣을 것이다. 아직 어떤 것인지는 말할 수 없다.
Q. 출시 이후 일정 기간이 지나면 인기가 시들해지곤 한다. 디아블로3가 오랜 시간 사랑을 받을 수 있도록 어떤 계획을 하고 있는가?
A. 디아블로3를 반복적으로 플레이 해도 질리지 않도록, 랜덤하게 발생할 수 있는 여러 상황들을 만들 것이다. 또, 유저들이 지속적으로 플레이 할 수 있도록 기능들을 추가할 예정이다. 이러한 점을 염두하고 개발하여, 또 다른 후속작이 나올 때 까지 즐길 수 있도록 하겠다.
Q. 디아블로3에도 한국적인 요소가 있는가?
A. 팬들이 원하면 고려하겠다. 디아블로2에서도 한국적인 아이템이 있었다. 어떻게 반영될 지는 모르겠지만, 중요한 점은 게임 플레이에 얼마나 도움이 되냐는 점이다. 여러 문화를 적절히 배합하는 것은 좋지만, 가장 최우선되는건 게임과 잘 어울리냐는 점이다.
Q. 아직 발표되지 않은 클래스들에 대한 힌트를 달라.
A. 서로 개성이 뚜렷하고, 성장을 하여도 다른 클래스들과 상호 커버 플레이가 가능하도록 엄청나게 멋진 캐릭터들을 준비하고 있다. (웃음)
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