▲ 더스틴 브라더 스타크래프트2 수석 디자이너
Q. 왜 3부작으로 출시하게 되었나?
A. 오랜 시간 논의를 거듭했다. 개발을 하다보니 캠페인의 규모가 커졌다. 출시 시기를 늦출지 캠페인의 수를 줄일지 고민했지만, 게임의 퀄리티도 유지하면서 알맞은 출시 시기를 맞출 수 있는 3부작 형태가 나은 선택일 것이라 생각했다.
Q. 다음 미션이 출시되기까지 얼마의 시간이 걸릴 것인가. 멀티플레이에서 3종족 선택은 아무 제약이 없는가?
A. 플레이어들은 다음 미션이 빨리 나오기를 바라겠지만, 현재로써는 언제 출시될 것이라고 말하기 어렵다. 최대한 빨리 출시하겠다. 멀티 플레이는 아무 제약이 없다.
Q. 현재 모든 종족의 캠페인을 동시에 작업하고 있는가?
A. 아니다. 현재는 테란 캠페인 하나에만 집중하고 있다. 이후 저그 캠페인, 프로토스 캠페인을 순차적으로 진행할 것이다.
Q. 그렇다면 다음 미션 팩이 출시되면, 새로운 유닛 등이 추가될 수도 있는가? 그럴 경우 밸런스 조정이 다시 이루어 지는가?
A. 각 미션팩 출시 될 때 마다 약간의 유닛 추가 등의 작업은 있을 예정이다, 유닛이 추가되기 때문에 물론 밸런스 조정은 될 것이다.
Q. 미션이 30개 수준인데, 한 미션당 플레이 타임은 어느 정도 인가?
A. 아직 개발 중이라 정확한 시간은 말하기 어렵다. 어떤건 15분 정도이기도 하고, 어떤건 1시간 정도이기도 하다. 현재 30개 미션을 모두 플레이 하는데 최대 30 시간은 걸릴 것으로 보이지만, 아직 완성이 되지 않아 정확한 답변은 어렵다.
Q. 3부작의 개념이 사실 상 미션 팩이 아닌 확장팩 개념 같은데, 미션이 전부 나오면 더 이상의 확장팩은 출시되지 않는가?
A. 현재로써는 다른 확장팩에 대한 계획은 없다. 작업해야 할 3 종족 캠페인만 생각하고 있다.
Q. 하나의 스토리를 3 종족의 관점(시점)으로 캠페인이 진행되는 것인가?
A. 아니다. 모든 캠페인은 스타크래프트의 세계관에 따라 순서대로 진행된다. 각 종족의 시점으로 제작되지 않는다. 다음에 출시할 저그 캠페인은 테란 캠페인의 다음 스토리가 될 것이다.
Q. 색감 같은 그래픽적 요소가 많이 바뀐 듯 싶다. 어느 부분이 가장 많이 바뀌었는가?
A. 각 유닛들의 스킬 등이 바뀌었고, 작년 보다 명확히 유닛/건물을 구분이 갈 수 있도록 그래픽을 개선했다. 작년 보다 더욱 정교한 그래픽이 적용되었다. 컨셉 아트의 세부 사항이 구현되었다고 보면 된다.
Q. 싱글 캠페인을 하면서 혹시 다양한 장르를 시도할 생각이 없는가? 예를 들면, 특성 상황에서 FPS 형식으로 진행이 된다던가 하는 형태말이다.
A. RTS 게임이기에 다른 장르는 고려치 않는다. 하나에 집중하는 게 좋다.
Q. 지난 저그 공개 때 이후 변경된 사항들은 어떤 것들이 있는가?
A. 매일 매일 내부적으로 많은 변화가 시도된다. 시간이 오래 지나 기억하기는 사실 힘들다. 저그에 있어서 많은 변화가 있었고, 모선 같은 부분도 변경이 되었다. 싱글 캠페인 보다는 멀티 플레이적인 요소에서 많은 변화가 있었다.
Q. 삭제된 유닛이 있다면 어떤 유닛이고, 그 이유는 밸런스 때문인가?
A. 기본적으로는 밸런스 때문이라 말할 수 있지만, 지난 저그 공개 때도 밸런스는 나쁘지 않은 편이었다. 하지만, 재미있는 요소를 더 만들기 위해 수정을 하고 있다.
Q. 현재의 시연 버전의 유닛들은 모두 확정된 것인가? 더 이상 추가되거나 삭제되지 않는가?
A. 추적자(Stalker)나 뮤탈 리스트 같은 건 가급적 바꾸고 싶지않지만, 개발 과정 중 바뀔 수 있다. 아직 최종 버전이 아니다. 변동은 있을 수 있다.
Q. 워크래프트3에는 경험치 개념이 있다. 스타크래프트2에도 캠페인에서 특정 유닛에 경험치 개념을 넣을 수 있나?
A. 없다. 스타크래프트2의 영웅 개념은 워크래프트3와는 다르다. 미션을 승리하게 되면 캐쉬를 받게 된다. 이 캐쉬를 사용하여 상점에서 기술을 연구하거나 다른 부가적인 용도로 활동하기 위함이다.
Q. 이러한 개념은 멀티 플레이에서도 유효한가?
A. 싱글에서만 지원한다.
Q. 단순함이 미덕이라는 말이 있다. 복잡한 것보다는 간단한게 좋지 않은가? 개발자의 욕구 때문이지 않은가?
A. 유저들의 의견은 물은 건 아니지만, 3부작은 개발팀의 결정이다. 개발자들은 이러한 결정이 옳다고 생각하고 있고, 긍정적인 반응을 얻을 수 있는 게임을 만들었을 때 시장 반응도 나오리라 생각한다.
Q. 현장에서는 상반된 반응이 있었던 것 같다. 어떻게 생각하는가?
A. 만족하지 못한 분이 계시다면 안타깝지만, 크게 걱정은 안 한다. 개발 과정을 지켜봤을 때 동시에 3 종족 캠페인을 출시하기에는 너무 방대한 양이었기 때문에 3부작으로 출시하게 되었다.
Q. 어쩌면 3부작 결정으로 인해 스타크래프트2에 대한 재판이 될 수도 있지 않은가?
A. 우리는 이러한 결정에 대해 옳다고 확신하며 자신감이 있다. 유저들도 실제 경험을 하면 느낄 수 있을 것이다.
Q. 사양에 대한 우려가 있는데, 출시 시점에서 사양 최적화를 어느 정도 생각하는가?
A. 게임 디자이너라 기술 적인 부분은 답변이 곤란하다.
Q. 와이드 해상도가 기본인데, 4:3 모니터를 쓸 경우 패널티는 없나?
A. 작은 모니터를 쓰더라도 UI 비율을 조절하면, 플레이 하는데 문제가 없다.
Q. e스포츠를 고려했을 때, 방송/관중 입장에서 고려된 부분이 있다면?
A. 내일 스타크래프트2 토너먼트 때 현장에 가면 알 수 있겠지만, 자원 채취에 대한 정보라던지 실시간 APM 수치 정보라던지, 채취한 자원이 얼마나 유닛 생산에 투자되었는지 하는 중계용으로 쓸만한 데이터가 9개 정도 지원될 것이다. 이러한 기능은 비단 관전 뿐만 아니라 리플레이 기능에서도 동일하게 적용된다.
Q. 전작은 자원을 8씩 채취하여 미묘한 긴장감이 있는데, 스타크래프트2는 5씩 끊어지게 되어 있다. 수정할 여지는 있는가?
A. 100% 확정은 되지 않았다. 하지만, 8씩 적용했더니 자원이 너무 많지 않은가 하는 생각이 있었다. 아직 계속 논의 중이다.
Q. 스타크래프트2 자체적으로 스타크래프트1 처럼 즐길 수 있는 일종의 MOD를 제공할 의사는 없는가?
A. 에디터 기능을 활용하라.
Q. 음성 인식 명령 기술을 넣을 생각은 없는가?
A. 스타크래프트2는 스피드한 게임이다. 음성 인식 명령은 게임의 컵센과 맞지 않을 것 같다.
Q. 액티비전블리자드 CEO가 내년 3월 이전에는 꼭 출시하겠다고 발표했다. 지킬 수 있는 약속인가?
A. 무슨 말이냐. 난 들어본 적도 없는 말이다. 모르겠다.
(기자의 떡밥이었나...?)
Q. 스토리는 프로토스에 완결 되는가?
A. 그렇다. 테란 캠페인을 플레이하면서 궁금한 부분들은 프로토스 캠페인까지 완료하면 모든 의문은 풀리게 될 것이다.
Q. 용량이 상당할 듯 한데, CD로 배포되는가?
A. 현재로써는 개발과 밸런스 조절이 중점을 두고 있기에 배포 부분은 심도 있게 논의되지 못했다. DVD가 될것 같지만, 아직 블리자드에서 어떻게 배포할 지 지침이 내려지지는 않았다.
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