▲ 제이 윌슨
Q. 현재까지 발표된 클래스에서 2개를 제외하고는 디아블로1 혹은 디아블로2에서 나왔던 클래스인데, 앞으로 발표될 마지막 클래스도 기존의 직업인가?
A. 마지막 5번 째 클래스는 완전히 새로운 클래스로 선보일 것이다.
Q. 다음에 공개할 클래스의 현재 제작 현황을 알고 싶다.
A. 아직 다음 클래스에 대해 완벽하게 정해진 것은 없지만, 스킬 시스템이나 컨셉 디자인은 진행하고 있는 상태이다.
Q. 수도사는 과거 디아블로 헬파이어에 있던 기존 클래스와 유사한 면도 없잖아 있는데, 과거 요소들을 어느 정도 참고한 것인지?
A. 아시다시피 헬파이어는 블리자드가 개발한 게임이 아니다. (주: 시에라에서 개발함) 때문에, 우리도 개발할 때는 헬파이어를 보지 못했다. 완전히 새롭게 창안해 낸 캐릭터라고 생각해도 좋다. 빠르고 격투 위주의 플레이를 펼칠 수 있도록 만들었다.
Q. 디아블로3는 언제 출시하나?
A. 개발이 끝나면 출시할 것 같다. (웃음)
Q. 한국과 관련된 특별한 요소가 들어가는가?
A. 디아블로2에도 한국적 아이템이 있던 것을 기억하실 것이다. 이번에도 한국적 아이템을 생각 중이다.
Q. 출시일을 밝힐 수 없다면 제작 현황이라고 알려달라.
A. 퍼센테이지로 딱 찝어서 말하기는 어렵다. 우리는 게임을 개발하다가도 문제가 있으면 언제든지 다시 갈아엎고 만드는 경우가 많다. 만족할 때 까지 계속 개발한다. 하지만, 게임플레이나 주요 시스템은 거의 대부분 많이 완성된 상태이다. 하지만, 이미 상당부분 완성된 시스템이더라도 다시 확인해서 문제가 있다면 다시 또 수정하기 때문에 결론적으로 어디까지 개발이 되었다고 말하기 어려운 점을 양해 바란다.
Q. 수도사의 인상 깊었던 부분은 콤보 시스템인데 들어가게 된 특별한 이유가 있는지?
A. 디아블로2에서도 어새신에 콤보 시스템이 있었지만, 콤보 시스템이라고 보기에는 조금 어려웠다. 우리는 콤보 시스템을 좀 더 발전시키기고자 수도사에 콤보 시스템을 넣었다. 콤보의 경우 빠른 게임이나 격투 게임에서 나오곤 하는데, 우리는 이걸 어떻게 디아블로3에 접목시킬지를 고려했다. 디아블로3도 빠르게 전개되는 게임이다보니 빠른 게임의 페이스에 콤보를 넣으면 흥미로울 것 같았다.
Q. 전시장에서 수도사의 여성 캐릭터를 봤는데 남성 캐릭터와의 차이가 무엇인가?
A. 그건 수도사가 아니다. 하지만, 우리는 수도사 여성 캐릭터도 수도사만의 특징을 모두 완벽하게 수용할 수 있도록 제작 중이라는 점을 말하겠다.
Q. 과거 발표햇던 캐릭터의 디자인도 변화된 것 같은데 구체적으로 어느 부분이 바뀌었나?
A. 바뀐 부분은 많지 않지만, 의술사의 경우 1~2개의 스킬이 추가되었고, 야만용사는 스킬이 꽉찬 상태이지만 더 추가될 수도 있다. 또, 여러 클래스들 중에서 스킬 트리 상에 빠져있는 부분이 몇 개 더 있는데 개발이 진행 중인 부분이다. 아까도 말했듯이 기존의 스킬도 다시 변형될 수 있다.
Q. 수도사의 경우 중국 시장을 겨낭한 것 같은 느낌이 든다.
A. 특별히 지역이나 인종을 타켓하여 캐릭터를 만드는 경우는 없다. 중국 시장을 타켓으로 만든 건 아니다.
Q. 디아블로3도 배틀넷 2.0이 적용될 텐데, 새로워 지는 부분들이 있는지?
A. 스타크래프트2에서 지원하게되는 메신저 창이나 친구 관리 같은 커뮤니티 시스템 등 배틀넷 2.0 기능 대부분이 디아블로3에도 들어갈 예정이다. 또, 자동 대전 시스템을 도입해서 비슷한 레벨과 같이 플레이 할 수 있도록 할 예정이다.
Q. 다른 플레이어의 방에 난입해서 PVP를 하는 식으로 플레이를 방애하는 경우가 있었는데 어떻게 생각하는가?
A. 아직 난입 부분은 구체적으로 말한 단계는 아니지만, 플레이어들에게 좋지 못한 영향을 준다는 걸 알기에 개선될 수 있도록 하겠다. PVP의 경우 확실한 단계는 아니지만 어느 정도는 일정 부분은 지원할 것 같다.
Q. 수도사의 특징이나 장.단점이 무엇인지 알고 싶다.
A. 빠른 속도와 콤보 사용이 차별점이자 장점이다. 일발백중 같은 스킬도 있다. 야만용사와 비교했을 때 상대적으로 갑옷이 약하다. 그래서 데미지를 받고 견디는 것이 야만용사와 비교했을 때 약하다는 게 약점이기 때문에 생각 없이 돌진하면 끔살 당한다. 하지만, 특별한 방어 기술이 있기 때문에 어느 정도 커버는 가능하다.
Q. 스타크래프트2와 동시에 개발 중인데, 양 팀간 라이벌 의식 같은 게 있는지?
A. 서로 조언을 하고 상대 팀의 좋은 점이 있으면 이쪽에서 흡수를 하는 등 서로 좋은 점은 차용하는등 서로 발전적인 관계이다. 악의적인 경쟁은 없다. 개인적으로도 스타크래프트2의 팬이기 때문에 요즘에도 거의 매일 스타크래프트2를 플레이 하고 있다. 서로 상대의 게임을 좋아하는 위치이기 때문에 팬 같은 입장으로 잘 지내고 있다.
Q. 3D 엔진으로 바뀌었는데 어떤 엔진을 사용했는가?
A. 상용 엔진이 아닌 커스텀 엔진을 쓴다. 구체적으로 말하기는 어렵다.
Q. 시연 버전에서 Social 버튼을 선택할 수 없었는데 무슨 기능인가?
A. 채팅이나 친구 관리 기능이 들어 갈 듯 보이는데, 아직 완성되지 않아서 안 넣었다. 배틀넷 기능이기 때문에 다른 쪽으로 통합하는 부분도 고려 중이다.
Q. 퀘스트 창을 보면 큰 아이콘과 작은 아이콘이 있고, 하단에 사이드 퀘스트가 뜨는 데 아이콘 크기에 퀘스트에 따른 어떤 차이가 있나?
A. 큰 아이콘은 메인 퀘스트이고, 작은 아이콘 2개는 사이드 퀘스트이다. 현재 큰 아이콘만 남겨두고 나머지는 삭제할 생각이다. 이벤트적인 요소라서 필드를 돌아다니면서 가볍게 플레이 하도록 수정할 생각이다. 하단의 사이드 퀘스트도 마찬가지다.
Q. 과거 아이템 복사 문제가 지장을 줬는데 개발 단계에서 부터 고려중인 부분이 있다면?
A. 워낙 큰 문제였다는 걸 알고 있다. 보안 전문 회사에서 맡겨 디아블로3를 위한 전용 도구를 개발 중이다. 그 도구를 통해 아이템 복사를 하지 못하게 할 예정이다.
Q. 소켓에 룬을 조합한다던가 인벤토리에 참을 넣어 능력치나 스킬 보강을 할 수 있었는데 디아블로3에서는 어떠한가?
A. 디아블로3에서는 룬을 사용하여 스킬을 좀 더 보강할 수 있도록 중점을 두고 있다. 번개 효과를 주는 스킬에 룬을 넣어 체인 라이트닝으로 만들거나 룬을 넣어 라이트닝에 맞으면 폭발한다던가 하는 식으로 변형할 수 있도록 할 생각이다. 참도 들어갈 예정이지만, 활용 방안은 논의 중이다.
Q. 디아블로의 장점은 타격감인데, 진동 같은 걸 느낄 수 있도록 진동 패드 같은 장치를 지원할 계획이 있는가?
A. 구체적으로 연구 중인 부분은 아니지만, 보조 장비도 고려 해 볼 수 있다.
Q. 5번째 클래스는 언제 공개되는가? 팔라딘이라는 예측도 많다.
A. 팔라딘은 루머다. 아직 공개하기 어렵다.
Q. 디아블로3에서 업적이나 업적 보상이 있나?
A. 특별히 결정된 건 없다.
Q. 전작의 메인급 보스들도 다시 등장하는지?
A. 스켈레톤 킹이 돌아오고, 그 외에 하나의 다른 보스도 볼 수 있을 것이다.
Q. 디아블로3도 챕터 단위로 스타크래프트2 확장팩 개념으로 출시가 되는지?
A. 확장팩의 경우 아직 여러 방향을 열어두고 있는 상황이다. 스타크래프트2 처럼 분리되어 나오지는 않는다.
Q. 디아블로2의 경우 디아블로1의 윈드 포스(?) 처럼 다시 등장하는 아이템도 있었는데, 디아블로3에도 다시 등장하는 아이템이 있는지?
A. 아이템의 경우 개발 프로세스 상 거의 끝부분에 예정된 작업이다. 현 시점에서는 구체적으로 말하기 어렵다.
Q. 디아블로2 패치가 곧 나온다는 말이 있는 데 언제 쯤 나오는가?
A. 디아블로2 패치에 대한 조언을 하는 경우는 있지만, 팀이 다르기 때문에 말하기는 어렵다.
Q. 예전부터 디아블로2에 길드 홀 같은 기능이 업데이트 된다는 말이 있는데 언제 업데이트가 되는가?
A. 구체적으로 결정 된 건 없다.
(c) Nios
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