폴 샘즈 최고운영 책임자
Q. 2010년에 월드 오브 워크래프트의 3번째 확장팩과 스타크래프트2, 디아블로3 발매가 예정되어 있다. 한 번에 너무 많은 게임을 발매하게 되는데, 전부 소화 가능한 부분인가?
A. 우선 내년에에 3개 타이틀을 모두 출시하지는 않을 것 이다. 각 타이틀 단위로 개발팀을 각각 가지고 있고 전력을 다하고 있기 때문에 리소스 문제는 없다. 운영적인 측면에서도 2900명의 운영 인력을 가지고 있기 때문에, 문제 없이 3개 타이틀을 준비할 자신이 있다.
Q. 매년 블리즈컨 행사가 커지고 있는데, 개최 소감은?
A. 전 세계적으로 관람과 참여를 해주고 있어 만족하고 있다. 또, 온라인 상에서만 만나던 사람들이 오프라인에서도 만날 수 있기에 감동스럽고 의미도 남다르다. 또, 개발진들에게도 의미있는 행사이다. 이러한 행사로 인해 사기 부여가 되고 사람들에게 기대감을 주기위해 다짐을 하게된다. 돈이 많이 들더라도 이러한 행사는 꾸준히 가져가고 싶다.
또, 매년 행사가 끝나면 행사 후기를 작성한다. 행사의 어떠한 부분이 좋았고, 어떠한 부분이 개선이 되어야하는지 등. 가장 중요한 것은 표를 사고 들어온 팬들에게 표 값 이상의 재미와 감동을 선사했냐는 부분이다. 현재의 수요만 놓고 봤을 때는 애너하임 밖으로 나가야 할 정도이다. 30초 만에 2만 장의 표가 모두 매진되었다. 수요가 대단하다는 걸 느낄 수 있었지만, 인원을 더 추가함으로 인해 발생하는 줄을 더 길게 서야하는 문제라던지 감동을 주는 부분을 고려를 하지 않을 수가 없다. 이러한 부분에서 참가자들이 만족할 수 없다면 인월을 늘릴 수는 없다.
Q. 새로운 게임의 개발이 들어간다고 했는데 내년 블리즈컨에서는 발표를 하는가?
A. 다음 게임에 대해 준비하고 있는 건 맞지만, 게임은 전혀 새로운 것이다. 게임 판도에 변화를 일으킬 게임이다. 준비함에 있어 최대한의 노력을 기울여야 하는 시점이라 언제 공개할지는 미정이다. 내년 블리즈컨에서 발표할 지도 알 수 없다. 다만, 발표할 때 그 자리에 여러분이 이 자리에 꼭 오셨으면 하는 자신감이 있다.
Q. 블리즈컨 같은 행사를 개최하려는 회사가 있다면 조언해 줄 부분은 없겠는가?
A. 이러한 행사를 개최하기는 사실 쉽지 않지만, 매년 개최했기 때문에 경험상 얻는 부분도 많다. 처음 개최를 한다면 선택과 집중을 이야기 하고 싶다. 처음에는 이번에 달성하고자 하는 걸 정해서 작게 시작해야한다. 너무 많은 걸 넣어서 맛배기 수준으로만 보여주면 재미를 선사하는 데 실패할 수 있다. 매년 경험을 토대로 컨텐츠를 늘리는 게 좋다. 비단 행사 뿐만 아니라 게임도 이러하다. 키 포인트를 파악해서 집중하는 게 좋다.
Q. 최근 스타크래프트2가 15세 이용가 등급을 받았는데?
A. 이번에 넣은 심의는 멀티 플레이 부분이다. 예비로 등급 심사를 받은 것이다. 각 나라마다 심의 기관과 기준이 다르기 때문에 그들을 존중하고 기준을 파악하기 위함이었다. 15세 이용가는 개인적으로는 원했던 등급이 아니다. 더 많은 게이머들이 게임을 즐길 수 있도록 하고 싶다. 아직 개발이 진행 중인 단계이기 때문에 심의 과정에서 어느 부분에 문제가 있었는지를 파악하고 변화를 줄 수 있을 것이다.
Q. PC방 비즈니스 모델 계획이 있는가?
A. 개인적인 철학은 게임의 개발과 컨텐츠를 글로벌 하게 하고, 운영은 각 지역에 맞도록 하는 것이다. PC방 유통은 아직 조사 단계이고 구체적인 유통 방식은 결정된 게 없다. 하지만, 한국에 맞는 방식으로 정할 예정이다. 또, 경쟁사 우려도 되기 때문에 현재는 말하기 어렵다.
Q. 스타크래프트2 발매 연기로 인해 엔디비아 같은 스폰서 업체와의 마찰은 없었는지?
A. 파트너 사들과 오랜 기간 동안 긴밀한 관계를 유지하고 있기 때문에 그들은 게임이 늦어지는 부분에 익숙하다. 크게 항의한 부분은 없었다. 단기 플랜 상으로는 실망했을 수도 있으나, 중.장기적으로는 보다 더 좋은 게임을 출시하기 위한 부분이라는 걸 이해해주고 있다.
Q. 위에 언급한 경쟁사는 어느 회사를 지칭하는가?
A. 특정 회사를 지칭하는 게 아니다. 한국 시장의 경우, 한국 내 개발사 모두가 뛰어난 경쟁사이다.
Q. 작년 중국에서 월드 오브 워크래프트 서비스 문제가 있었는데 문제를 해결하면서 느낀 점이 있다면?
A. 인내심을 배웠다. 끝까지 최선을 다하고 포기하지 않는 것. 우여곡절도 있었지만, 유저들을 생각이 우선이었다. 이제 승인을 통과하면 서비스를 할 수 있게 된다. 각 지역에 맞는 노력을 계속 할 것이다.
Q. 영화의 주제로 워크래프트를 선택한 이유는?
A. 개인적으로는 스타크래프트 영화가 나오길 바랬다. 개인적으로 역대 게임 중에서 즐겨했던 게임이 스타크래프트이다. 하지만, 레전드리 픽쳐스와 이야기를 하면서 워크래프트가 영화와 궁합이 맞을 것 같았다. 또, 전 세계적으로 워크래프트 브랜드의 인지도가 높은 세계관이다. 추후 스타크래프트의 영화화 가능성은 고려해 볼 수 있다. 최고의 팀을 섭외했기 때문에 흥행할 만한 영화가 나올 것이라 기대한다.
Q. 한국 배우도 혹시 생각이 있는지?
A. 캐스팅 감독이 별도로 있을 예정이다. 오디션을 통해 최적의 배우를 선정할 것이다. 개인적으로 캐스팅 권한이 있다면 한국인 배우를 꼭 넣고 싶다.
Q. 영화 제작 일정을 말해달라.
A. 현재 샘 레이미 감독이 스파이더맨4의 감독으로 간 상태인 관계로 스파이더맨4에 전념하는 동안 워크래프트 영화 제작은 힘들다. 하지만, 지금까지 수 차례 만남에서 샘 레이미 감독이 워크래프트 영화의 최적의 감독이라는 걸 느낄 수 있었다. 이 분을 기다려서라도 함께 하고자하는 의지는 확고하다.
Q. 스타크래프트2의 경우 한국 시장을 고려하는 듯 하지만, 디아블로3나 월드 오브 워크래프트는 그렇지 않은 것 같다.
A. 우리는 글로벌 회의를 할 때 한국을 빠트린 적은 결코 없다고 자신있게 말할 수 있다. 주요 기능이 한국 시장에 맞더라도 세계관이나 게임의 흐름을 저해할 부분이 있다면 넣지 않는다.
Q. 스타크래프트2 배틀넷이 오픈하여 사람이 몰려서 서버 문제가 발생할 염려는 없나?
A. 인프라 관련으로는 외부적으로 맡기게 된디. 또, 기존 운영 인력이 있기 때문에 무리는 없다. 배틀넷 2.0이 오픈한다고 새로운 인력으로 새롭게 트레이닝 해야하는 게 아니라. 기존 인력을 통해 운영할 수 있기 때문에 문제는 없다. 원할한 플레이를 할 수 있도록 최대한 준비는 하겠으나, 우리도 완벽하지는 않기 때문에 초기에 어려움이 있을 수는 있다.
(c) Nios
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